• Szczegóły podłoża: (Nisko, Średnio, Wysoko) – jakość tekstur „glebowych”. Nie ma szczególnego wpływu na wydajność, można zostawić wartość najwyższą.
• Odległość rysowania drzew: (Nisko, Średnio, Wysoko) – podobne do „Odległość rysowania obiektów”, z tymże dotyczy samych drzew. Warto trzymać się przynajmniej średniej wartości.
• Cząsteczki: (Niskie, Średnie, Wysokie) – jakość generowanego dymu, czy też pyłu. Im wyższą wartość wskażesz, tym gęstszy i bardziej obfity dym będzie wyświetlany.
• Animacje: (Niskie, Średnie, Wysokie) – od jakości animacji zależy to, jak szczegółowo będą generowane ruchy postaci w grze, a także to, w jaki sposób poruszać się będą pojazdy. Generalnie takie było założenie dla tej opcji – w praktyce nie widać różnicy.
• Filtrowanie Tekstur: (Bilinearne, Trójliniowe, Anizotropowe) - filtrowanie tekstur powoduje, że widziane w oddali tekstury nie są zamazane. W Dragon Rising filtrowanie zdaje się jakby nie działać, niezależnie od zastosowanej wartości tekstury są tak samo rozmazane zarówno na kartach ATI i NVIDII.