Quake Champions i Saber3D
Na początek wyklarujmy pewną nieścisłość, która często widuje nawet w recenzjach moich kolegów. Quake Champions nie bazuje na silniku id Tech, na którym powstały wcześniejsze jego iteracje czy gry pokroju Doom. Tytuł bazuje na technologii firmy Saber Interactive. Napędza go więc silnik Saber3D.
Beta działa wyłącznie pod kontrolą DirectX 11, nie ma obecnie wsparcia dla OpenGL/Vulkan. Wedle zapowiedzi zostanie ono dodane. Kiedy? Tego nie ujawniono. Mamy jednak nadzieję, że nastąpi to przed oficjalną premierą gry, która jest planowana na III/IV kwartał.
Założenia testowe i uwagi ogólne
W wyniku zastosowania wspomnianego silnika, gra obecnie nie udostępnia żadnej konsoli ani narzędzi (np. benchmarka) do przeprowadzenia testów wydajności w należy sposób. Dlatego też wyniki, które prezentujemy poniżej należy rozumieć jako wstępne. Do wydania pełnej wersji gry pozostało jeszcze sporo czasu i wiele w kwestii optymalizacji może się jeszcze zmienić.
Testów dokonaliśmy w trakcie rozgrywki na mapie Ruins of Sarnoth w trybie deathmatch. Dla każdej karty rozgrywaliśmy 5 pełnych sesji (meczy) w danej rozdzielczości przy maksymalnym poziomie detali. Następnie wyciągaliśmy średnią ilość kl/s z każdej z nich. Z usyskanych (5) wyników, ponownie wyciągaliśmy średnią i to jest wartość jaką widzicie na wykresach. Identyczna procedura dotyczyła minimalnej ilości klatek na sekundę.
Ustawienia testowe
Przykładowy pomiar (1440p@60kl/s, cały mecz)
Quake Champions Beta
1920x1080 px, DirectX 11, Ustawienia ultra
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s | |
GeForce GTX 1080 Ti (1480/1375) | 180 143 |
GeForce GTX 1080 (1607/1250) | 152 115 |
GeForce GTX 1070 (1506/2000) | 130 97 |
GeForce GTX 1060 (1506/2000) | 90 75 |
Radeon RX 480 (1120/2000) | 81 67 |
Radeon RX 470 (1216/1750) | 74 60 |
Quake Champions Beta
2560x1440 px, DirectX 11, Ustawienia ultra
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s | |
GeForce GTX 1080 Ti (1480/1375) | 139 107 |
GeForce GTX 1080 (1607/1250) | 109 82 |
GeForce GTX 1070 (1506/2000) | 85 64 |
GeForce GTX 1060 (1506/2000) | 62 44 |
Radeon RX 480 (1120/2000) | 55 39 |
Radeon RX 470 (1216/1750) | 51 36 |
Quake Champions Beta
3840x2160 px, DirectX 11, Ustawienia ultra
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s | |
GeForce GTX 1080 Ti (1480/1375) | 80 58 |
GeForce GTX 1080 (1607/1250) | 59 43 |
GeForce GTX 1070 (1506/2000) | 48 37 |
GeForce GTX 1060 (1506/2000) | 34 25 |
Radeon RX 480 (1120/2000) | 30 22 |
Radeon RX 470 (1216/1750) | 27 20 |
Słowo o procesorach, VRAM i RAM w Quake Champions
Silnik Sabre3D zadziwijaąco dobrze radzi sobie z rozdzielaniem zadań pomiędzy dostępne rdzenie/wątki procesora. Wzrost wydajności można zaobserwować do 8 rdzeni/wątków włącznie, a więc CPU klasy i7. I choć różnice pomiędzy np. i5, a i7 nie są duże (raptem 5-9 klatek na sekundę dla rozdzielczości FullHD w zależności od użytej karty graficznej), to da się je spokojnie zauważyć.
Trudno napisać coś jednoznacznego jeśli chodzi o wymaganą do gry ilość RAM, bowiem beta ma w tym zakresie problem z tzw. memory leak. Jednak w trakcie typowej rozgrywki zabawa zazwyczaj była możliwa na maszynie wyposażonej w jedynie 8 GB pamięci.
Ciekawie wygląda również zajęcie VRAM. Praktycznie niezależnie od modelu gra zawsze alokuje, tudzież zgłasza alokację 7,5-8 GB. Trudno sobie wyobrażać, że w relatywnie niedużych, zamkniętych mapach, które charakteryzują się teksturami średniej jakości jest to faktyczne zapotrzebowanie. Najlepszym tego dowodem był test na 4 GB Radeonie RX 470, który nawet w 4K nie wykazywał problemów w tym aspekcie.
Wstępne wnioski
Beta Quake'a Champions pod względem optymalizacji prezentuje się nieźle. Widać wyraźne nastawienie na e-sport, a więc wymagania sprzętowe są umiarkowane. Dodatkowo przypuszczamy, że pełna wersja gry ze wsparciem dla API Vulkan będzie pokazywała przekrojowo jeszcze lepsze wyniki.
Już dziś jednak widać, że posiadacze kart nawet ze średniego segmentu nie mają podstaw do obaw. Z drugiej strony entuzjaści posiadający topowy sprzęt mogą liczyć na zabawę w 1440p przy 120/144 kl/s, co w tym tytule akurat jest mocno wskazane.
Komentarze
341. Po tych kilku tygodniach (weekendach) grania w Quake Champions czuję ogólny niedosyt.
2. Brzydko pisząc wykastrowali grę ze wszystkiego, co czyniło dla mnie Quake I tak fantastyczną pozycją do multi.
3. Dawno nie renderowałem materiałów video, szczególnie w 4K. Jak zobaczyłem przewidywany czas ukończenia dla 11 minutowego filmiku - 3 godziny 47 minut (na i7 4970K) to moja mina była zapewne bezcenna.
Jeszcze lepsza po około 3 godzinach kiedy to Premiere Pro nieoczekiwanie się wysypało... Ta radość w myślach... trudna jest do wyrażenia słowami. ;)
Patrząc na jakość grafiki to póki co optymalizacja nie jest zadowalająca. Cudów nie ma, wygląda to wręcz przeciętnie a RX470 wyciąga ledwie 60fps w ultra.
Moja opinia o QC - wielkie rozczarowanie.
Dam grze może jeszcze jedną szansę jak wyjdzie pełna wersja, ale betę już chyba sobie odpuszczę.
Sukcesu w esportcie, w takiej formie jak dzisiaj, tej grze również nie wróżę... niestety.
Dzis nawet jakbym chcial, to bym pewnie nie potrafil grac w zadnego Q. Zbyt juz przywyklem do szachowego tempa battlefieldow i pokrewnych gierek. No i koordynacja oko>reka juz tez nie ta, nie ten skill, nie ten aim co kiedys na kulkowej myszy za 15zl ;)
Dziękuję za uwagę.
Swoja przygode zaczynalem od Q2 , Q3 nie trawilem wiec kontynuowalem swoja przygode w Quake Live ale tylko do momentu kiedy stala sie platna. Przyznam ze byla przyjemna i dalo sie przestawic chodz nie ukrywam ze brakowalo klimatu z q2 w szczeglnosci w trybie ctf w ktorego gralem najwiecej.
Teraz kiedy pojawia sie kolejna wersja licze na to ze te wszystkie dodatki w bohaterach sa poniekad czyms na wzor TECH'ów ktore byly tylko w trybie ctf, a pozniej w kolejnych wersjwch we wszystkich trybach. Brakuje tylko linki ktora z czasem pojawila sie w Quake live ale uz w tedynie gralem wiec nie wypowiem sie jak sie sprawdzala.
Zgodze sie z Autorem ze brakuje konsoli i mozliwosci tworzenia wlasnych execow/configow .
W luncherze jest o tym informacja, tak samo w samej grze widnieją napisy o nie rozpowszechnianiu gameplaya :-)
http://i.imgur.com/dXY5WTZ.png
Nic dodać nic ująć.
W Q nie było żadnych bohaterów, specjalnych skili, pierdnięć itp. syfów. Więc jedyne co wspólnego nowa produkcja będzie miała z poprzednimi wersjami to nazwa.