Możliwe że wiele osób będzie miało odmienne zdanie, ale uważam, że grafika generowana przez mocno zmodyfikowany silnik Crystal Dynamics przypomina momentami... grafikę z Portal 2. Oczywiście w większości lokacji jest o wiele bardziej szczegółowa, a oświetlenie i efekty SSAO robią spore wrażenie. Przyczepiłbym się jedynie do oteksturowania samochodów. Pojazdy wyglądają kiepsko i w niewielkim stopniu psują ogólne wrażenie. Podobnie wygląda kwestia map bitowych, widocznych w oddali. Jeżeli oczekujecie widoków na miarę Crysisa 2, będziecie srodze zawiedzeni. Twórców gry trzeba jednak pochwalić, bo warstwa graficzna, zwłaszcza wewnątrz budynków, stoi na wysokim poziomie.
• Antyaliasing (brak AA, AA krawędziowy, FXAA niski, FXAA średni, FXAA wysoki, MLAA) – różnica w poziomie wygładzania krawędzi jest dostrzegalna bez nadmiernego wytężania wzroku. Krawędzie są mocno poszarpane nie tylko przy wyłączonym AA, ale także przy niższych ustawieniach. Można powiedzieć, że od poziomu „FXAA średni” wszystko zaczyna wyglądać nieźle.
brak aa | aa krawędziowy |
fxaa niski | fxaa średni |
fxaa wysoki | MLAA |
• Cienie (wyłączone, normalne, miękkie) – po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem cieni jest „normalny”. Różnice między ustawieniami „normalne” i „miękkie” są stosunkowo duże. Zresztą sami rzućcie okiem.
wyłączone | normalne |
miękkie |
• Głębia pola (wyłączone, normalne, wysokie) – wydaje mi się, że opcja ta powinna poprawiać ostrość tekstur wyświetlanych w większej odległości. Mimo wielu podjętych prób nie zarejestrowałem najmniejszych różnic. Po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem głębi pola jest poziom „normalny”
• Screen Space Ambient Occlusion (wyłączone, normalne, wysokie) - SSAO to metoda cieniowania, która poprawia efekt cienia rzucanego na powierzchnię przez rozproszone światło ambientowe (czyli światło otoczenia). Powierzchnie przy wyższym poziomie ustawień wyglądają dużo bardziej realistycznie. Niestety, SSAO w ogromnym stopniu obciąża karty graficzne. Wyłączenie powoduje gwałtowny wzrost wydajności.
SSAO wyłączone | normalne |
wysokie |
• Przetwarzanie końcowe (wyłączone, włączone) - przetwarzanie końcowe determinuje jakość efektów rozmycia, cieni oraz gry światła.
wyłączone | włączone |
• Filtrowanie tektur (dwuliniowe, trójliniowe, Anizo x1, x2, x4, x8, x16) - zmiana ustawienia wpływa w znaczący sposób na poprawę ostrości wybranych tekstur. Najbardziej w oczy rzuca się poprawa detali broni i drobnych elementów otoczenia.
dwuliniowe | trójliniowe |
x1 | x2 |
x4 | x8 |
x16 |
• Tesselacja (wyłączona, włączona) - dzięki tesselacji duże wielokąty, z których składają się obiekty dzielone są na większą liczbę mniejszych. W lwiej części testów tesselacja obniża ogólną wydajność. W Deus Ex Human Revolution włączenie tesselacji nie przekłada się ani na płynność animacji, ani wygląd obiektów. Oczywiście w drugim przypadku mogę się mylić, jednak długo szukałem i na żadnym zrzucie ekranu nie dostrzegłem różnic.
wyłączona | włączona |