Taniec z pałą i ostrzem
Bijatyki zdecydowanie zajmują centralne miejsce w The Technomancer. Natomiast ich rdzeniem są różne style walki. Każdy z nich oznacza inny rodzaj ruchów naszej postaci oraz odmienne uzbrojenie. Ponadto możemy dowolnie przełączać się między nimi w trakcie rozgrywki.
I tak oto do naszej dyspozycji zostają oddane trzy sposoby masakrowania naszych przeciwników. Pierwszy z nich to styl łotrzyka, który z kocią zwinnością porusza się między przeciwnikami, tnie ich nożem i na bloodborne'ową modłę palnie od czasu do czasu ze spluwy, żeby wytrącić ich z równowagi. Drugi styl pozwala na wywijanie długaśnym kosturem, natomiast trzeci wkłada nam w ręce pałę i tarczę.
Mnie osobiście najbardziej do gustu przypadł styl łotrzyka i prawdę powiedziawszy, nie czułem najmniejszej potrzeby, żeby dłużej eksperymentować z innymi sposobami walki. Co za tym idzie, rodzi się we mnie wątpliwość, czy większość graczy nie zostanie po prostu przez całą grę przy jednym elemencie tej trójcy.
Może więc lepszym rozwiązaniem byłyby po prostu wybierane na początku kampanii klasy, a nie osobnych stylów walki w trakcie rozgrywki?
Abstrahując jednak od tych wątpliwości, potyczki z marsjańskimi potworami i zwyczajnymi typami spod ciemnej gwiazdy to nie tylko świetny trening dla naszych palców, ale też prawdziwa uczta dla oczu.
Nie ma to, jak trzaskające z dłoni naszego technomanty błyskawice, śmigające koło niego pociski, porażeni prądem przeciwnicy... A to wszystko prezentowane jest nam w zwolnionych zdjęciach. Robi wrażenie!
Owszem, zdarza się, że ta czy inna potyczka bywa nieco monotonna, zwłaszcza kiedy po raz n-ty przychodzi nam sprać gęby tym samym bandziorom, ale koniec końców przecież większość gier cierpi na tę dolegliwość.
Narasta we mnie jednak jedna, znacznie poważniejsza wątpliwość. Otóż, twórcy zachęcają nas na różne sposoby do korzystania z trybu aktywnej pauzy (choć tak naprawdę jest to aktywna pół-pauza). Prawdę powiedziawszy, wprowadza on więcej zamieszania, niż pożytku.
Rozbija system walki między wyzwaniem zręcznościowym a taktycznym. Co za tym idzie, nie wprowadza zbyt wiele główkowania do rozgrywki, a jedynie zakłóca dynamiczne potyczki. Oczywiście, nikt nie mówi, że korzystanie z niego jest obowiązkowe, ale skoro już twórcy postanowili nam zafundować taką opcję, można było potraktować ją trochę bardziej innowacyjnie.
Jedyny pożytek z niej jest taki, że pozwala na chwilę odetchnąć, wstrzyknąć naszemu technomancie dawkę życiodajnego płynu i wydać rozkazy pozostałym członkom drużyny. A skoro już mowa o tych ostatnich...
You'll never walk alone
Te słowa hymnu klubu piłkarskiego Liverpool świetnie oddają klimat The Technomancer. To doświadczenie drużynowe pełną gębą. I chociaż drużynę stanowią jedynie sterowane sztuczną inteligencją kukiełki, to klimat zespołowego siłowania się z okrutnym światem Marsa jak najbardziej daje się odczuć.
Inna rzecz, że wspomniana już sztuczna inteligencja nieco zawodzi. Każdy z towarzyszy, których sobie dobierzemy dysponuje innym stylem walki i umiejętnościami, ale wyegzekwowanie od niego, żeby skorzystał z tego czy innego talentu nie jest wcale sprawą łatwą.
Walczący w mojej drużynie doktorek rzadko kiedy stosował się do polecenia, zgodnie z którym powinien był w pierwszej kolejności leczyć kompanów, a dopiero potem zasypywać wroga gradem pocisków.
Warto też dodać, że dysponujemy zaledwie garścią rozkazów i trudno tu opracować plan na miarę operacji Barbarossa. Co najwyżej wybieramy priorytet działania dla naszego kumpla z ekipy. Po raz kolejny daje się we znaki niezdecydowanie, czy mamy do czynienia ze zręcznościówką czy z taktycznymi bitwami w stylu starego Knights of the Old Republic.
Pewnym urozmaiceniem jest możliwość wyposażania naszej drużyny w znaleziony sprzęt, który podnosi ich statystyki i sprawia, że są skuteczniejsi w walce. Z tym, że i to trudno uznać za fajerwerki rozrywki, skoro podobne rozwiązania widujemy już od lat.
Tak samo zresztą sprawy mają się z rzemiosłem, czyli popularnym „craftingiem”. Próżno szukać w The Technomancer warsztatu majsterkowicza na miarę Fallout 4. Ot, każdy sprzęt posiada parę gniazd, w które możemy wbudować ulepszenia. I ten bajer można skwitować anglosaskim powiedzonkiem: „Too little, too late”.
Strzelić karpia drewnem
Czas odbić nieco od mechaniki i projektu rozgrywki, żeby powiedzieć dwa słowa o grafice. W gruncie rzeczy warstwa wizualna wypada bardzo przeciętnie. Być może nie byłby to minus tak istotny, gdyby nie fakt, że twórcy robią bardzo niewiele, żeby zamaskować jej wszelkie wady.
Całość wypada całkiem ponuro i rzadko kiedy mamy okazję zachwycić się dosyć misternie zaprojektowanymi lokacjami (które same w sobie stanowią duży plus!).
Mars technomantów jest stosunkowo ponury. To pogrążone w mroku miejsce, którego scenografie są nadmiernie inspirowane innymi, nierzadko przyprószonymi kurzem produkcjami. Pamiętamy świat Mad Maxa, który był surowy, ale jednak robił na nas ogromne wrażenie. Tutaj jest zupełnie inaczej, a całość raczej nuży, niż zachwyca.
Dodatkowo drażnią modele postaci, które mają w sobie tyle wdzięku co drewniane manekiny. Rzadko też pojawia się na ich twarzach jakakolwiek ekspresja mimiczna. No cóż, a wystarczyła tylko iskra kreatywności, żeby otaczali nas naprawdę barwni bohaterowie, zamiast chodzących kłód drewna.
Szkoda, że całość wypada tak blado, bo oderwana od Ziemi kolonia, która stała się autonomicznym tworem targanym wewnętrznymi konfliktami, to scenografia o naprawdę ogromnym potencjale. Pozostaje mieć nadzieję, że Mars: War Logs i The Technomancer nie będą jedynymi tytułami osadzonymi w tym świecie. Starczy trochę bardziej awangardowo podejść do tematu, żeby całość zapłonęła, niczym wpadający w atmosferę meteoryt.
Mars? Co za zadupie...
Ta parafraza ostatniej kwestii z klasycznej serii filmów o Obcym zdaje się ostatecznie potępiać produkcję studia Spiders. Nie, nie, aż tak źle nie jest. Wielbiciele klasycznych erpegów znajdą tu dokładnie to, czego szukają, a więc rozrywkę na długie godziny.
Niestety, reszta graczy raczej nie ulegnie dosyć wątłemu czarowi The Technomancer. Dla nich zaludniony mutantami Mars będzie równie ciekawy, co opustoszały pegeer, w którym nie ma dostępu do Internetu.
Warto podkreślić jednak, że twórcy Mars: War Logs i Bound by Flame robią spore postępy. Ich ostatni tytuł to już pełnoprawna produkcja, po którą warto sięgnąć, jeśli jesteśmy maniakami nafaszerowanych akcją gier RPG.
Nie zmienia to faktu, że postęp, jaki dokonuje studio Spiders, wydaje się być nazbyt ślamazarny, żeby dogonić konkurencję. Może kolejna wycieczka na Marsa odmieni tę sytuację, zwłaszcza, że sam zamysł jest co najmniej interesujący. Nawet jeśli jego realizacja wciąż jeszcze mocno kuleje.
Ocena końcowa:
- efektowne potyczki
- ciekawy system walk
- możliwość podróżowania z drużyną
- ciekawy projekt niektórych lokacji
- oryginalny pomysł na rozdzierany konfliktami świat Marsa
- kulejąca grafika
- niezbyt kreatywne zadania
- ograniczony system "craftingu"
- pozostawiająca wiele do życzenia sztuczna inteligencja przeciwników
- nihil novi sub sole!
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dostateczny plus
Komentarze
8Ogólnie, ci którzy wolą RPG niż tylko akcje i nudny crafting (looking at you Fallout 4!) powinni się czuć jak ryba w wodzie w tej grze.
Największy jej minus moim zdaniem, to trochę za wysoka cena, w porównaniu do ceny premierowej Mars: War Logs jest po prostu za wysoka, tak owszem skok jakościowy jest względem starszej części, ale nie aż tak duży, żeby konkurować z innymi grami AAA jak np. (znowu ;-P) Wiedźmin 3. Za około 100-120zł była by to uczciwa cena jak za zawartość i długość rozgrywki (około 15-20 godzin ma główny wątek i około 35-40 godzin jeśli wypełniamy wszystkie misje poboczne - choć wyższe poziomy trudności mogą ten czas wydłużyć).
P.S. Niektóre misje i zwroty akcji potrafią nas zaskoczyć ;-)
Ode mnie 7,5/10.
Po 20 min miałem dosyć grania.