Szóste wcielenie czwartej odsłony „Ulicznego Wojownika” przynosi powiew świeżości. Jest to jednak raczej spokojna ewolucja niż prawdziwa rewolucja.
piątka nowych wojowników, udoskonalona rozgrywka, poprawiony kod sieciowy, sześć nowych aren, bonusowy zestaw DLC
Minusyto nic innego jak lekko podrasowana czwórka, która ma już swoje lata i została wyeksploatowana przez producenta do granic możliwości, problemy techniczne
Chyba każdy fan bijatyk zna serię Street Fighter. Jej początki sięgają końca lat 80, kiedy mało znano wtedy firma Capcom wydała pierwszą część gry. Od niej wszystko się zaczęło, ale dziś większość fanów serii najchętniej wspomina drugą odsłonę tytułu. Street Fighter II był prawdziwą rewolucją i zyskał niesamowitą popularność na całym świecie. W tamtych czasach w branży elektronicznej rozrywki dominowały automaty, do których gracze ustawiali się w długich kolejkach. Jednym z popularniejszych tytułów dostępnych na te maszyny był właśnie wspomniany SFII. Dzięki ogromnemu sukcesowi gry Capcom stał się z jedną z większych firm w branży, a marka „Ulicznego Wojownika” była i jest do dziś znana na całym świecie. Potwierdzeniem tego jest niewątpliwie fakt, że dokładnie 27 lat później fani bijatyk dalej grają w Street Fightera, a dokładniej w kolejne i zarazem ostatnie wcielenie czwartej odsłony tegoż tytułu.
O Ultra Street Fighter IV pisaliśmy wstępnie już jakiś czas temu, dlatego w tej recenzji skupię się głównie na edycji PC, która miała swoją premierę 8 sierpnia. Fakt opóźnienia debiutu edycji przeznaczonej dla komputerów osobistych producent wytłumaczył chęcią jej dopracowania. Dodatkowo z tego powodu dostaliśmy zupełnie za darmo wszystkie dodatkowe DLC, które zostały wydane do tej odsłony gry. Miły gest. Pomijając jednak ten drobny fakt mamy tutaj do czynienia z idealną kopią edycji konsolowej. Do naszej dyspozycji zostało oddanych w sumie 44 wojowników, w tym 5 nowych postaci: Rolento, Poison, Hugo, Elena oraz Decapre. Większość z nich była już wcześniej dostępna w innej wariacji gry – Street Fighter X Tekken. Podobnie sprawa wygląda z dodatkowymi arenami - dodano 6 nowych, a właściwie żywcem przeniesiono je ze wspomnianego już tytułu. Znacznie ciekawsze zmiany zaszły w samej mechanice rozgrywki. Na pierwszy ogień poszło Ultra Combo. Obecnie mamy trzy warianty do wyboru. Przy czym najciekawsza jest trzecia opcja, która daje nam dostęp do obu ultra combosów w trakcie walki. Minusem tego rozwiązania jest to, że zadają one mniejsze obrażenia niż jeślibyśmy zdecydowali się tylko na jedno z nich.
Kolejną nowość stanowi tzw. Red Focus Attack czyli uderzenie, którego nie można zablokować, a dodatkowo w trakcie jego wyprowadzania nasza postać jest niewrażliwa na żadne obrażenia. Wyjątkiem są tutaj jedynie rzuty oraz ciosy typu Armor Breaking. Inną, już nieco mniejszą nowością są opóźnione wake-upy. W skrócie oznacza to, że jeśli zostaniemy powaleni w trakcie walki to możemy do pewnego stopnia decydować po jakim czasie nasza postać się podniesie. Ma to oczywiście na celu wybicie z rytmu naszego przeciwnika i uniemożliwienie mu stosowania kombinacji, których nie da się zablokować. Jak już jednak wiadomo nie do końca się to udało. Gracze znaleźli nowe kombinacje, których blokada w konkretnych warunkach jest niemożliwa.
Ostatnim elementem zabawy, który przeszedł szereg modyfikacji w najnowszej odsłonie Street Fightera jest oczywiście multiplayer. Dodano w nim nowe tryby rozgrywki – Elimination oraz Online Training plus kilka pomniejszych, ale bardzo użytecznych nowości. Pojawiła się również możliwość nagrywania toczonych walk i automatycznego udostępniania ich na naszym kanale YT. Dodatkowo bardziej zaawansowani gracze z pewnością docenią możliwość trenowania w niesprzyjających warunkach (Network Simulation), a więc przy symulacji opóźnienia sieciowego. Bardzo przydatna opcja, jeśli ktoś zamierzam zagłębić się we współzawodnictwo sieciowe, które co by nie powiedzieć stanowi jedną z większych atrakcji gry. Niestety zabawa w trybie online ma swoje problemy i ciężko je ignorować.
Zacznijmy jednak od problemów technicznych. W dniu premiery wersji PC, gra była dość niestabilna, potrafiła „wyrzucić” gracza do pulpitu w dowolnym momencie. Problem ten został rozwiązany za pomocą stosownej łatki, ale dopiero po kilku dniach. Kod sieciowy niestety wciąż pozostawia sporo do życzenia. Nadal bywają irytujące przycięcia animacji w trakcie walki i spore opóźnienia w reagowaniu wojownika na naszego komendy. Wymieniać mógłbym więcej, ale poprzestanę na tym, że gra cierpi jeszcze kilka pomniejszych mniej lub bardziej irytujących problemów. Należy jednak pamiętać, że Capcom ciągle wydaje łatki, które w ostatecznym rozrachunku prawdopodobnie rozwiążą wszystkie bolączki. Nie ma też co ukrywać, że wiele zależy od nas samych, a konkretniej naszego połączenia z siecią. Wszystkie walki online są realizowane w modelu p2p (peet-to-peer), a więc o jakości pojedynku decydują opóźnienia (latency), jakie mamy do osoby, z którą aktualnie walczymy. Szkoda, że nie zdecydowano się na zaimplementowanie kodu sieciowego typu GGPO, który w dużym stopniu niweluje wspomniane problemy sieciowe.
Ultra Street Fighter IV to najbardziej rozbudowana i zarazem kompletna edycja gry. Z drugiej strony takie wydawanie produkcji na raty jest nieco irytujące. Szczególnie jeśli podliczyć ile to sumarycznie kosztowało. Nie zmienia to jednak faktu, że USF IV to bardzo dobra bijatyka 2,5D, być może nawet najlepsza. Nie bez znaczenia jest też tutaj scena turniejowa, która w przypadku tytułu Capcoma jest ogromna. Imprezy typu EVO, MLG czy CEO przyciągają tysiące graczy z całego świata, zapewniają wielomilionową widownie oraz nagrody dla najlepszych sięgające kwoty kilkunastu, a czasem nawet kilkudziesięciu tysięcy dolarów. Trochę żałuję, że producent nie zdecydował się na większe zmiany w Ultra Street Fighter IV, ale trudno tutaj mówić o jakimś większym rozczarowaniu. Szczególnie, że tytuł ten jest raczej skierowany do fanów serii niż do niedzielnych graczy.
Moja ocena: | |
Grafika: | zadowalający plus |
Dźwięk: | zadowalający plus |
Grywalność: | zadowalający plus |
Ogólna ocena: | |
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: ok. 49 zł | |
Komentarze
9slaboszewski slaby artykul
GGPO jest niemożliwe do zastosowania w grach 3d bo opiera się na frame rollback, czyli cofaniu i wyświetlaniu poprzednich klatek animacji w razie potrzeby.
USF4 to najlepsza odsłona, jest to jedyna gra, w którą gram od 2009.
Pozdrawiam