Benchmark.pl: Przybliż proszę naszym czytelnikom na czym polega Twoja praca w Wargaming? Jak w niej wygląda Twoja codzienność?
Jacek Pudlik: Trudno jest opisać samą codzienność. Każdy dzień jest inny. Generalnie dzień zazwyczaj wygląda tak, że wiemy co będziemy robić danego dnia. To nie jest chaos ani jakieś przewidywanie. Rzadko zdarza się, żeby na pozycji producenta były jakieś wielkie niespodzianki. Oczywiście zawsze coś się zdarzy – a to serwer ma problemy, a to są jakieś techniczne rzeczy. Ale zazwyczaj przychodzi się do pracy wiedząc co się będzie robić. To jest bardzo relaksujące.
Benchmark.pl: Czy macie wyznaczone jakieś ogólne projekty tygodniowe?
Jacek Pudlik: Różnie. Są projekty, które są na rok, a są i takie na za 2-3 tygodnie. Generalnie, jak chodzi o czas obrotu to mamy 3 tygodniowy pipeline (plan prac – przyp. red.) z developmentem. To jest zmiana w stosunku do zeszłego stanu, gdzie było 7, a czasami nawet 8 tygodni od greenlightu jakiegoś projektu do wprowadzenia go do gry. Teraz zmniejszyliśmy to do trzech, więc w momencie kiedy o czymś rozmawiamy, cokolwiek by to nie było, i nie jest to jakiś gigantyczny element taki jak nowe drzewko tylko faktycznie zmiany w mechanice gry czy jakikolwiek nowy, mały kontent, jesteśmy go w stanie wprowadzić de facto w ciągu 3 tygodni.
Całe studio musiało więc przejść wielką zmianę, bo był to, jako proces, gigantyczny przeskok mentalny dla nich, nie tylko żeby to zrobić, ale i trzymać się przez miesiące tego 3 tygodniowego odstępu. To było spore wyzwanie, ale jak na razie się to udaje.
Benchmark.pl: A jak w ogóle znalazłeś się w Wargaming? Od czego zaczynałeś?
Jacek Pudlik: Cztery lata temu, kiedy kończyłem studia, a kończyłem prawo, jestem magistrem prawa….
Benchmark.pl: … o, proszę, ja też (śmiech)
Jacek Pudlik: W każdym razie zaraz po studiach musiałem się zastanowić co zrobić. Wysłałem więc CV do bardzo wielu miejsc. Nie tylko do branży gier, ale ogólnie do wielu miejsc, które by mnie zaciekawiły. Pomyślałem, że jeśli mam zrobić coś nietypowego w życiu czy zejść z toru „chcę być prawnikiem” – niezależnie czy adwokatem, sędzią czy czymkolwiek, to właśnie tuż po studiach. Bo to jedyny moment kiedy mogę sobie na to pozwolić, w cudzysłowie – zmarnować parę lat na zrobienie czegoś innego w życiu. No i jedną z firm, która się odezwała był właśnie Wargaming.
Nie pamiętam ile dokładnie to trwało, ale po przeprowadzonej rozmowie zapytali mnie czy chcę przyjechać pracować do Paryża. Na początek zajmowałem się polskim portalem. Po niecałym roku zostałem przeniesiony na stanowisko edytora e-sportu, gdzie zajmowałem się budowaniem od zera europejskiej części e-sportu. Byłem też główną osobą odpowiedzialną za Grand Finals. Nie tego ostatniego, a tych wcześniejszych. Zajmowaliśmy się więc wszystkim - od planowania, po to co kiedy wypuścić, jakie robić trailery i tak dalej.
W końcu rok temu miały miejsce pewne zmiany, zaaplikowałem wewnętrznie na stanowisko producenta i je dostałem. Poprzedni producent stał się za to globalnym producentem statków. Każdy pnie się w górę.
Benchmark.pl: World of Warships cały czas jest modernizowane i ulepszane. Jak mocno w ten proces zaangażowani są sami gracze? Czy konsultujecie z nimi ewentualne zmiany jeszcze przed ich wprowadzeniem?
Jacek Pudlik: Tak i nie. Zależy. Są różne kategorie zmian. Są na przykład zmiany balansu statków, które są przeprowadzane zawsze na podstawie analizowania wielkiej ilości danych. I tu bardzo dobrym wyznacznikiem są posty graczy na forum. Szczególnie jeśli przetacza się tam fala oburzenia odnośnie jakiegoś konkretnego statku bądź aspektu gry to owszem, wówczas włącza się u nas lampka i bierzemy na warsztat dane dotyczące tych kwestii.
Ale i tak wszystko jest zawsze analizowane. Mamy regularne cotygodniowe i comiesięczne raporty, w trakcie których przerabiamy te rzeczy. I jeżeli wychodzi na to, że zgodnie z danymi coś jest zbyt słabe lub zbyt silne to nikt nie będzie dyskutował z graczami czy wprowadzić dane modyfikacje do balansu gry czy nie. No bo przecież chodzi o to by gra trzymała się kupy, żeby to było fajne. Jednak musi być ten gameplay cały czas.
Ale są też zmiany, gdzie konsultujemy się z graczami. Bardzo często są pomysły, które gracze podrzucają na forum, na facebooku naszym, który jest też wielkim źródłem komentarzy. Stamtąd też przychodzi więc dużo rzeczy. Odfiltrowujemy te pomysły i regularnie, co tydzień wysyłamy raporty z tego co robi społeczność graczy do developmentu. I naprawdę wiele z tych pomysłów jest naprawdę dyskutowanych.
Czasami te rzeczy są wprowadzane do gry. Niestety nie jest możliwe podziękowanie później komuś za jakąś ciekawą propozycję, bo jeśli coś pochodzi od graczy to zanim my ten koncept wprowadzimy po dopracowaniu mijają miesiące. To nie jest krótka piłka.
Benchmark.pl: Gdybyś jutro mógł obudzić się z jedną uciążliwością związaną z World of Warships mniej lub jednym usprawnieniem funkcjonującym od zaraz - co by to było?
Jacek Pudlik: Nie sądzę żebyśmy mieli jakieś uciążliwości, których chciałbym się natychmiast pozbyć. Gdyby były już byśmy się ich pozbyli. Jeżeli jednak moglibyśmy coś wprowadzić od zaraz zapewne osobiście skoncentrowałbym się na klanach, ponieważ ten aspekt społeczny, jesteśmy świadomi tego wszyscy, że bardzo go brakuje, tej możliwości zebrania się w bardzo dużą grupę społeczną ludzi i tej interakcji między graczami.
I pracujemy nad tym. Planujemy, przy odrobinie szczęścia, może wprowadzić klany w tym roku. Gdybyśmy więc mogli mieć to od tak, już zaraz, to oczywiście, bezdyskusyjnie tak, chciałbym to mieć w World of Warships.
Benchmark.pl: Mamy już w grze polski akcent - ORP Błyskawicę. Co dalej? Podczas zeszłorocznej premiery World of Warships padło zapewnienie, że to jeszcze nie jest ostatnie słowo, bo prowadzone są już prace nad kolejną polską jednostką. Tymczasem minął niemal rok, a my nadal nie wiemy nic, choćby jaki to będzie okręt.
Jacek Pudlik: Nie mogę powiedzieć jaki będzie to okręt, bo jest to tajemnica. Na pewno nie planujemy wprowadzić całego polskiego drzewka. Ogólnie mamy kilka jednostek na papierze, które mogłoby być odpowiednie do gry, ale też nie chcemy po prostu skopiować jakiegoś statku i postawić na nim polskiej flagi.
Benchmark.pl: No dobrze, ale jeśli miałaby w grze pojawić się kolejna polska jednostka to w jakim przedziale czasowym należałoby się jej spodziewać?
Jacek Pudlik: Nie w tym roku. Sądzę, że w przyszłym roku moglibyśmy teoretycznie liczyć na jedną polską jednostkę. Ale z pewnością nie jest to koniec, bo okręty są.
Błyskawica spisuje się bardzo dobrze, jesteśmy z niej zadowoleni i liczymy na to, że w przyszłym roku uda nam się ustawić tak priorytety, by możliwe było wprowadzenie jeszcze jednej jednostki. Kiedy - tego nie jestem w stanie powiedzieć, bo cały czas trwa dyskusja nad tym co ma się pojawić w grze – czy może jakieś własne statki albo więcej francuskich statków, a może kolejny amerykański. No nie jest to proste.
Ale na pewno, jako europejskie biuro, staramy się żeby rozwinąć te drzewka, żeby chociaż kilka statków polskich było. I sądzę, że jeszcze jeden polski okręt w przyszłym roku, jest to wykonalne.
Benchmark.pl: W zeszłym roku, przy okazji premiery gry w Gdyni odbyła się huczna impreza dla społeczności graczy. W tym roku World of Warships gościnnie wystąpiło podczas Grand Finals w Warszawie. Czy możemy liczyć na jeszcze jakieś imprezy w Polsce związane właśnie z okrętami?
Jacek Pudlik: W tym roku chyba nie mamy żadnych planów, ale te plany są tworzone corocznie więc jestem pewien, że w przyszłym roku z pewnością znowu przyjedziemy do Polski. Przy ilości polskich graczy nie ma za bardzo innej opcji. Na chwilę jednak jeszcze nie wiem kiedy. Na pewno jednak nie zapominamy o polskiej społeczności.
Benchmark.pl: Parę dni temu zapowiedzieliście wprowadzenie technologii multiklastrowej na serwer World of Warships. W World of Tanks działa to już od dawna. Czym było podyktowane podjęcie tej decyzji akurat teraz? Czy to ze względu na wzrost popularności i większą liczbę graczy czy też zadecydowały bardziej względy finansowe?
Jacek Pudlik: Nie mogę się wypowiadać odnośnie kwestii finansowych. Nas interesowały względy techniczne i o tym dyskutowaliśmy. Chcieliśmy mieć tę technologię w World of Warships, ponieważ jest ona na dłuższą metę bardzo przydatna. Przede wszystkim pozwala na elastyczne wprowadzanie aktualizacji i zmniejsza jej uciążliwość.
W przyszłości będziemy dążyć do tego, by jedna aktualizacja nie powodowała, że serwer jest wyłączony na parę godzin. Chodzi o to by wprowadzać ją na jednym klastrze, gracze będą mogli nadal grać, po czym aktualizację przechodzi drugi klaster, a gracze mogą już grać na tym pierwszym, zaktualizowanym.
Upraszczając – gracz nie powinien tego odczuć. Powinien być w stanie grać, a w momencie gdy zamknie klienta i za chwile go znów otworzy, po jego błyskawicznym zaktualizowaniu od razu przejść do zabawy na klastrze, który już został zaktualizowany. Oczywiście takie są idealne założenia. Czy faktycznie uda nam się tak zrobić? Jeszcze nie wiem. Mam taką nadzieje.
Sama technologia już na serwerze działa, ale tego systemu aktualizacji jeszcze nie ma. Na razie to są poszczególne etapy, nad którymi piecze sprawuje biuro w Sankt Petersburgu, faktyczny producent World of Warships. Te 300 osób ma swoje zadania więc i zmiany, o których teraz mówimy mogą przeciągać się w czasie. Generalnie chcielibyśmy wprowadzić to do końca roku.
Benchmark.pl: Gdybyś mógł popuścić wodze fantazji to jak wyobrażasz sobie przyszłość zarówno Wargamingu jak i World of Warships? Mogą to być nawet najdziksze fantazje.
Jacek Pudlik: Ciężko powiedzieć. Ja osobiście jestem bardzo szczęśliwy, że tak to się wszystko ułożyło, że jestem producentem w wieku 28 lat. Jest to bardzo duży i bardzo szybki awans w porównaniu z taką klasyczną drogą w jakiejkolwiek branży. Czuję, że zostałem doceniony i mam nadzieje iść dalej tą samą ścieżką. Czy się to uda – zobaczymy.
Ale generalnie mam nadzieje, że World of Warships będzie pomału rosło, w takim stabilnym dobrym tempie. Potężny wybuch popularności też nie jest dobry, bo trzeba szybko zmieniać priorytety i robić coś innego.
Komentarze
8