Benchmark.pl: Czy mógłbyś powiedzieć czym zajmujesz się w projekcie World of Warplanes 2.0?
Michael Zinchenko: Nazywam się Michael Zinchenko i jestem producentem operacyjnym w World of Warplanes, zajmuję się rozmaitymi aspektami gry. Jestem odpowiedzialny między innymi za lokalizację produkcji na zagraniczne rynki, teksty pisane znajdujące się w grze, czy współpracę z mediami. Zarządzam też zespołem, które analizuje wszelkie dane i statystyki związane z WoWP. Mówiąc wprost, wszystko co robię składa się na sporą cześć całego procesu produkcji.
Benchmark.pl: Ogłoszone dziś zmiany mają ogromne szansę rozruszać World of Warplanes. Czy nie boicie się jednak, że część z waszych najwierniejszych fanów może nie podobać się obrana droga modyfikacji ich ulubionej gry?
Michael Zinchenko: Tak i nie. Zarówno zapaleni gracze, jak i niektórzy członkowie naszego zespołu, początkowo mieli rzeczywiście pewien problem, żeby pogodzić się z dużymi zmianami. Jednak jeśli już spędzisz pewien czas w świecie gry, to przyzwyczajasz się do nowości, wiesz czemu służą i je akceptujesz. Tak właśnie było w przypadku naszych testerów, w tym przypadku byli to także wierni gracze i trzon naszej społeczności – pomagali nam oceniać wczesne wersje zmian i też zdarzało im się odrzucać część z nich. Ale to była kwestia czasu, pierwsza reakcja u sporej części z nich wyglądała tak: „hej, mam rozegranych tysiące świetnych bitwe, nie psujcie tego, co już znam”.
Jednak już po paru tygodniach obcowania z World of Warplanes 2.0 przyznawali, że rzeczywiście, gra idzie w dobrym kierunku. Sugerowali tylko co jeszcze możemy dodać, aby przyjemność z rozgrywki była większa. Z naszej strony, ten moment w którym przedstawiali własne pomysły dla dalszego rozwoju, był wyznacznikiem tego, że rzeczywiście zaakceptowali zmiany i są gotowi na dalsze kroki.
Benchmark.pl: Czyli także społeczność zgromadzona wokół World of Warplanes miała spory wpływ na kształt wersji 2.0?
Michael Zinchenko: Tak, pokazują to chociażby statystyki i przeanalizowane dane, ale – co ważniejsze – konkretne komentarze dotyczące zmian. Dostaliśmy ich bardzo dużo podczas kolejnych testów nowych wersji gry. W większości były one utrzymane w tonie zrozumienia zmian, które po prostu musiały być wprowadzone, aby uatrakcyjnić World of Warplanes.
Benchmark.pl: Skąd pomysł na bombowce i powiązanie ich z wykonywaniem misji? To bardziej przypomina gry dla pojedynczego gracza niż zabawę skupiającą się na rywalizacji.
Michael Zinchenko: W związku z bombowcami są dwie kwestie. Po pierwsze, od bardzo dawna chcieliśmy umieścić je w grze o wojnie w przestworzach. Tyle tylko, że w parze z dotychczasową mechaniką byłyby one niemal bezużyteczne z uwagi na to, że cała rozgrywka skupiała się na walce wyłącznie powietrznej.
Po drugie, zależało nam na wprowadzeniu dodatkowej mechaniki, która będzie możliwa do przyswojenia przez nowych, „niedzielnych” graczy. Chodzi o to, żebyś mógł w spokoju odprężyć się przy grze, kiedy wrócisz po ciężkim dniu pracy w piątkowy wieczór. Niekoniecznie musisz być hardkorowym graczem, który dopiero co się wyspał i jest w szczytowej formie, mając do tego doświadczenie w tysiącu bitew, żeby odczuwać przyjemność z gry.
I do tego właśnie służą bombowce – wypełniasz spokojnie swoje cele, równocześnie wpływając na przebieg bitwy, po czym wyraźnie widzisz rosnące doświadczenie i postęp w grze.
Benchmark.pl: Co było największą trudnością dla waszego zespołu podczas prac nad World of Warplanes 2.0?
Michael Zinchenko: Na to pytanie mogłoby pewnie być kilka odpowiedzi, w zależności od tego, kogo spytać. Członkowie działu technologicznego mówiliby, że prace nad wydajnością były najbardziej problematyczne. Graficy opowiadaliby o nowych teksturach i tak dalej.
Ale myślimy, że najważniejsza i zarazem najtrudniejsza rzecz w World of Warplanes 2.0 to zaakceptowanie dużych zmian. Każda implementacja nowych rozwiązań to tylko zbiór zadań, które musiały być wykonane, ale prawdziwym wyzwaniem było właśnie pogodzenie się z tak poważną modyfikacją podstawowych zasad gry.
Benchmark.pl: A jak radzicie sobie z balansowaniem rozgrywki?
Michael Zinchenko: Zawsze staramy się pilnować balansu i tego, żeby każdy mógł mieć rzeczywisty wpływ na przebieg rozgrywki. Na pewno przy tak dużej aktualizacji będziemy musieli na bieżąco poprawiać niektóre drobne rzeczy już po oficjalnej premierze. To normalne, w przypadku produkcji MMO nie możemy powiedzieć: „no i dobra, skończyliśmy, wszystko jest dokładnie tak, jak zaplanowaliśmy, nie ma już nic do zmian”.
Benchmark.pl: World of Warlanes 2.0 to także zmiany w grafice. Co dokładnie dodaliście?
Michael Zinchenko: Nie skupialiśmy się na gruntownej przebudowie grafiki. Zamiast tego, poprawiliśmy efekty specjalne, które wpływają na rzeczywiste odczucia i odczuwalną frajdę z lotu i podniebnych bitew. Udało się więc osiągnąć lepsze wrażenia bez ingerencji w mechanikę lotu.
Benchmark.pl: Czyli zmiany nie odbiły się na wydajności gry?
Michael Zinchenko: Tak, już teraz możemy szczerze powiedzieć, że nawet mimo dodania rozmaitych efektów, płynność wciąż jest taka sama, jak w poprzedniej wersji World of Warplanes.
Benchmark.pl: Czy World of Warplanes 2.0 to całkowity reboot gry czy jedynie punkt wyjścia do znacznie dalej idących zmian?
Michael Zinchenko: Nie traktujemy tego raczej jako reboot, zamiast tego traktujemy to jako zestaw zmian, które wpływają na niemal każdy aspekt gry. Naprawdę zależy nam na tym, żeby gracze samodzielnie się o tym przekonali, tym bardziej że jest to gra darmowa, więc można bezproblemowo pobrać jej klienta, uruchomić i wyrobić sobie własne zdanie.
Nie robimy więc drugiej wersji World of Warplanes po to, żeby wyciągnąć od graczy pieniędzy na nowy produkt. Chcemy tylko, żeby poświęcili chwilę swojego czasu i wypróbowali naszą nową propozycję. A tak jak mówię, modyfikacje widać w każdym elemencie.
Benchmark.pl: Zmianie ulegnie system oceniania graczy. Czy poprawi to system dobierania przeciwników i czy skorzystacie z okazji do utworzenia rozbudowanych rankingów?
Michael Zinchenko: Jeśli chodzi o bitwy rankingowe i porównywanie osiągów graczy – nie chcemy żeby był to trzon standardowej rozgrywki dla wszystkich. Będziemy raczej wprowadzać rankingi dla najwytrwalszych graczy. Będą one mocno oparte o konkretne wydarzenia PvP, takie jak specjalne turnieje. W przypadku, w którym nastąpi większe zapotrzebowanie na konkurowanie ze sobą, będziemy rozwijać tę formułę.
Benchmark.pl: Możliwość odnowienia i “odrodzenia” samolotu, cele inne niż tylko niszczenie jednostek. To cechy, które mogą sprawić, że World of Warplanes 2.0 będzie bardzo dynamiczne. Czy do tego dążycie? Szybka podniebna strzelanina akcji, w kontrze do spokojnych, taktycznych manewrów z World of Warships?
Michael Zinchenko: W dalszym ciągu będą tu elementy taktyki – gracze wciąż mogą wybrać miejsce, w które podążą, jaki sektor będzie ich najbliższym celem, zwłaszcza jeśli naprawdę będą współpracować z żywymi sojusznikami. Z drugiej strony, chcemy zapewnić dynamiczne starcia, więc nie zależy nam na długich bitwach. Wolimy wciągające doświadczenie, w którym znajdzie się miejsce na liczne wybuchy i szybkie, widowiskowe akcje.
Benchmark.pl: Czy planujecie jakieś akcje specjalne dla obecnych graczy World of Tanks i World of Warplanes, które mogłyby ich zachęcić do wypróbowania zmienionego World of Warplanes?
Michael Zinchenko: Zmiany są naprawdę duże i będziemy bardzo starali się, aby zakomunikować to wszystkim graczom, przede wszystkim tym, którzy już grają w gry z serii World of… Liczymy na ich opinie zwrotne, tym bardziej że każda z części wargamingowej trylogii ma inny rodzaj społeczności, zwracającej uwagę na odmienne aspekty gry. Zależy nam w końcu na tym, żeby zmiany szły w dobrym kierunku, a elementy dodawane w przyszłości przypadły do gustu graczom.
Komentarze
12"Brak wyczucia i podpowiedzi, w które miejsce strzelać (i chwała twórcom za ten krok) sprawiły, że moje pociski przelatywały obok wrogiego samolotu. "
Ta. Chwała. Raczej bombowce to chłopce do bicia pozbawione obrony.
Michael Zinchenko to typowy przedstawiciel homo sovieticus. Nie ważne, że 95% społeczności graczy WoWp wyraziło się delikatnie mówiąc niepochlebnie o aktualizacji 2.0 to próbuje nam wmówić, że po zmianach jest super hiper i ogólnie czad.
Nie, nie jest !!!!!!!!!!!! To jest w tym momencie nie grywalny shit. River Raid na Atari z lat '80 daje dużo więcej frajdy z gry.
WoWp 2.0 to jest tyeraz gierka dla przedszkolaków, którzy nie wymagaj niczego od gry.
TO NA PEWNO NIE Z POLSKI!!!!!!!!!!!!!
PS
W KOŃCU ZNALEŹLI OSOBĘ KTÓRA ZABIŁA GRĘ
Grę wyrzuciłem z komputera bo nie jest grywalna.