Angażujące zadania poboczne to dewiza CD Projekt Red. Teraz Paweł Sasko ujawnia, w jaki sposób udało się opracować wysokiej jakości zadania opcjonalne.
Ogromnymi atutami Wiedźmina 3 oraz Cyberpunk 2077 są angażujące zadania poboczne. Rozbudowane misje opcjonalne stały się wręcz wizytówką CD Projekt Red. W jaki sposób deweloperzy pracowali nad tym elementem? Z odpowiedzią przychodzi Paweł Sasko, który przybliża temat w wywiadzie z PC Gamer.
5 procent zaakceptowanych pomysłów to dobry wynik
Kluczem do sukcesu okazuje się selekcja pomysłów. Paweł Sasko stwierdza, że “dobry projektant ma współczynnik akceptacji swoich pomysłów na poziomie od 5 do 10 procent”, z zastrzeżeniem, że “jeśli ktoś ma 10 procent, to prawdopodobnie jest to jedna z najlepszych osób, jakie mamy w zespole”.
Nieustanne wymyślanie nowy tematów, odrzucanie ich i zatrzymanie tych najlepszych to fundament pracy nad zadaniami pobocznymi w CD Projekt Red. Zadaniami, które w większości są odrzucane. Paweł Sasko poruszył również kwestię budżetu.
"Właśnie szukałem artykułów o najlepszych zadaniach w Cyberpunku 2077 i Widmie wolności. Wiele z nich to te, które miały jeden z najmniejszych budżetów. Dzięki sprytnym pomysłom i pracy z ograniczeniami można stworzyć wiele niesamowitych rzeczy" - okazuje się więc, że wiele cenionych przez graczy misji pobocznych, to te, które miały mniejszy budżet.
Jakie pomysły odrzucono? Nie wiemy, ale...
Ciekawe, jakie pomysły trafiły do kosza w toku produkcji np. Wiedźmina 3. Wspominam o tym nie bez przyczyny, bo jak wiemy Wiedźmin 3 otrzyma oficjalny edytor modów, a to z kolei pozwoli graczom dać upust swojej kreatywności i stworzyć nowe wersje istniejących zadań lub kreować zupełnie nowe przygody.
Edytor modów do Wiedźmina 3 będzie darmowy. Więcej informacji na temat edytora mamy otrzymać w tym roku, bliżej premiery.
Źródło: PC Gamer, CD Projekt Red
Komentarze
2