AMD zmienia plany – kluczowa technologia producenta odejdzie do lamusa?
AMD FidelityFX Super Resolution to jedna z najciekawszych technologii opracowanych z myślą o graczach. Wygląda jednak na to, że producent może porzucić projekt i zamiast niego przygotować ciekawsze rozwiązanie.
FidelityFX Super Resolution (FSR) to otwarta technologia skalowania obrazu, która pozwala poprawić płynność animacji w nowszych grach (a warto dodać, że wspieranych tytułów ciągle przybywa).
Największym zagrożeniem okazało się konkurencyjne rozwiązanie Nvidii – nie chodzi jednak o Nvidia DLSS, ale o Nvidia Image Scaling. Nowa technologia „zielonych” działa na poziomie sterownika, więc w praktyce jest obsługiwana przez wszystkie gry (pod tym względem wypada jeszcze lepiej od AMD FSR).
AMD Radeon Super Resolution zastąpi FidelityFX Super Resolution?
Wygląda na to, że AMD planuje zaprezentować podobne rozwiązanie – według serwisu VideoCardz, producent pracuje nad technologią Radeon Super Resolution (RSR). Funkcja ma działać ze wszystkimi grami oferującymi ekskluzywny tryb pełnoekranowy (czyli w praktyce ze wszystkimi nowszymi tytułami).
Jaka będzie różnica? Radeon Super Resolution ma bazować na algorytmie FidelityFX Super Resolution 1.0, ale będzie działać niezależnie poprzez sterowniki Radeon Software. Dzięki takiemu rozwiązaniu technologia nie będzie wymagać implementacji deweloperów i umieszczenia w określonym miejscu potoku graficznego (w przypadku FSR jest to ważne ze względu na rozdzielenie skalowania animacji i interfejsu użytkownika). RSR podobno ma być wspierane przez układy graficzne od generacji RDNA (czyli od kart Radeon RX 5000).
Jak w praktyce będzie działać Radeon Super Resolution? Tego jeszcze nie wiadomo (a to właśnie od funkcjonowania w głównej mierze będzie zależeć sukces nowego rozwiązania). Więcej o technologii najprawdopodobniej dowiemy się na konferencji 2022 Product Premiere przed targami CES 2022.
Źródło: VideoCardz
Komentarze
18Podobnie było z DirectX 3D DX11, więc AMD opracowało Mantle, które stało się prototypem do Vulkan. I tutaj Microsoft chcąc ratować DX, wypuścił DX12 który implementuje wiele idei z Vulkan. Jednak wokół DX12 jest ogrom zamieszania, bo mamy DX12 przejściowy który to tak naprawdę DX11 z dodatkami z DX12, oraz czysty DX12. mało kto zdaje sobie sprawę z ogromu różnic pomiędzy nimi.
Każda technologia upscalująca obraz bez większych strat jest dobrym krokiem, nie każdy może mieć RXa 6800. A zawsze można ją wyłączyć. Oby tylko nie stała się standardem usprawiedliwiającym słabą optymalizację gier.