Grand Theft Auto IV to znakomita gra do testów MLAA, bo jest to produkcja całkowicie pozbawiona AA, a co gorsze, nie da się wymusić wygładzania krawędzi nawet w sterownikach karty graficznej. Filtrowanie morfologiczne jest tu wybawieniem i sprawdza się znakomicie.
Ku naszemu zdziwieniu, przy wykorzystaniu Radeona HD 6850 włączenie MLAA nie powodowało praktycznie żadnego zmniejszenia szybkości działania gry, jeśli chodzi o wbudowany w nią benchmark. Sprawdziliśmy więc, czy podczas realnej rozgrywki także nie odczujemy żadnych różnic. Test polegał na spacerze ulicami Liberty City. Czas pomiaru wynosił 60 sekund.
GTA IV: EFLC - The Ballad of Gay Tony (Radeon HD 6850 OC)
1680 x 1050, ustawienia wysokie, AF x16
Bez AA (standardowo) | 60 52 |
MLAA | 52 45 |
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s |
Tym razem różnica jest doskonale widoczna, ale jest naprawdę niewielką ceną za gładki i pozbawiony kantów obraz. Zejście z 60 do 52 klatek na sekundę jest jak najbardziej akceptowalne i trzeba uznać, że w przypadku tej gry filtrowanie morfologiczne sprawdza się doskonale. Czy sytuacja powtórzy się przy wykorzystaniu Radeona HD 5770?
Dzięki MLAA Liberty City wygląda jeszcze lepiej
GTA IV: EFLC - The Ballad of Gay Tony (Radeon HD 5770)
1680 x 1050, ustawienia wysoki, AF x16
Bez AA (standardowo) | 52 45 |
MLAA | 34 21 |
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s |
W przypadku Radeona HD 5770 włączenie MLAA poważnie odbija sie na wydajności. Tym razem także wbudowany w grę benchmark pokazał znaczącą różnicę (38 bez MLAA i 28 z MLAA).
Ocena: MLAA to jedyny sposób na wykorzystanie wygładzania krawędzi w grze i sprawdza się bardzo dobrze. Jednak dysponując kartą z serii Radeon HD 57xx lub niższą, należy się spodziewać dużej utraty wydajności.
Half-Life - Episode II
Half-Life 2 ma opcję wygładzania krawędzi, ale - niespodzianka - nie działa ona idealnie. Po prostu niektóre elementy są wygładzane, a inne nie. Podobnie jak w Crysis (i Crysis: Warhead) nie obejmuje takich elementów jak roślinność, a dokładniej rzecz biorąc liści. Drobiazg? Owszem, ale potrafi być irytujący.
Wygładzanie krawędzi w Half-Life 2: Episode Two
Half-Life 2: Episode Two (Radeon HD 6850 OC)
1680 x 1050, ustawienia maksymalne
Bez AA | 186 128 |
AA x8 | 164 100 |
MLAA | 88 70 |
MLAA + AAx8 | 77 58 |
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s |
Do testów wybraliśmy otwarty teren z dużą ilością detali do wygładzenia (drzewa, krzaki, elementy architektoniczne). Różnica pomiędzy AA x8 a filtrowaniem morfologicznym jest potężna - te wszystkie listki, gałązki i zakamarki czekają na wygładzenie i po prostu pożerają moc układ graficznego. Niemniej jednak dysponując sprzętem o podobnej wydajności nie musimy się o to martwić - przy wykorzystaniu obu technologii minimalna prędkość działania spada tylko nieco poniżej 60 klatek na sekundę.
Half-Life 2: Episode Two (MLAA + AAx8) - wszystko idealnie gładkie
Half-Life 2: Episode Two (Radeon HD 5770)
1680 x 1050, ustawienia maksymalne
Bez AA | 183 122 |
AA x8 | 129 84 |
MLAA | 64 56 |
MLAA + AAx8 | 57 46 |
średnia liczba kl./s minimalna liczba kl./s |
O ile bez AA obie karty radzą sobie praktycznie tak samo, to zastosowanie wygładzania krawędzi w przypadku starszego Radeon HD 5770 oznacza większy spadek wydajności. Przy maksymalnym filtrowaniu (MLAA + AA x8) gra wciąż pracuje z prędkością 50-60 klatek na sekundę, co jest całkowcie zadowalające (przynajmniej jeśli mowa o trybie dla pojedynczego gracza).
Ocena: działanie MLAA dopieszcza grafikę do ostatniego detalu, ale oznacza dość poważny spadek wydajności. Silnik HL2 jednak nie jest już najnowszy i działa bardzo szybko nawet na kartach ze średniego segmentu.