• wszystkie testy kart graficznych • testy czytelników |
Przede wszystkim: po co to komu? Część gier pozbawiona jest technologii wygładzania krawędzi, a w innych AA nie obejmuje wszystkich elementów ekranu. Filtrowanie morfologiczne jest znakomitym remedium na takie problemy, a na dodatek w przeciwieństwie do MSAA/CSAA pokrywa absolutnie cały obszar obrazu.
Brak antyaliasingu często zdarza się w grach, które są konwersją z konsoli. Wygładzanie krawędzi w grach konsolowych jest zwykle niepotrzebne, z tego prostego powodu, że użytkownicy konsol siedzą w pewnym oddaleniu przed dużymi telewizorami i "schodki" są z takiej odległości po prostu niewidoczne. Zupełnie inaczej sprawa wygląda wśród graczy komputerowych, którzy siedzą w niewielkiej odległości od monitora, na którym obraz jest ostry jak brzytwa. Każda niedoskonałość natychmiast wychodzi tu na wierzch i osoby dysponujące sprzętem wartym grube pliki banknotów mają prawo się zirytować, że programiści nie pomyśleli o czymś tak oczywistym jak zaimplementowanie w silniku graficznym gry technologii wygładzania krawędzi.
Wbrew pozorom wyzierające z ekranu piksele jak krowy (schodki) czy migoczące elementy składające sie z linii o dużym kontraście potrafią psuć wrażenie oprawy graficznej, która mogłaby być po prostu lepsza dzięki zastosowaniu AA.
The Last Remnant - jedna z wielu znakomitych gier pozbawionych natywnej obsługi AA
MLAA nie jest technologią, która zapewni zupełnie nową jakość grafiki, ale taką, która ma maskować drobne niedoskonałości wyświetlanego obrazu. Nie należy spodziewać się, że zastosowanie MLAA całkowicie odmieni grę, bo różnice z MLAA i bez AA będą często bardzo subtelne, a wręcz kosmetyczne. Im niższa rozdzielczość, tym brak wygładzania krawędzi jest bardziej dokuczliwy. Gdy już w niedalekiej (?) przyszłości wszyscy będziemy mieć w domu monitory/telewizory o rozdzielczości 2650 x 1600, technologia AA będzie powoli zanikać, ale na dzień dzisiejszy jest ona bardzo przydatna. ;-)
Minusy? Oczywiście są. Jest to technologia PostFX, a więc jeśli zapomnimy wyłączyć jej w sterownikach po rozgrywce, nagle może okazać się, że obraz w naszej przeglądarce (np. IE9) czy w programie został skutecznie rozmyty. Rozwiązaniem na tą dolegliwość powinna być po prostu implementacja MLAA w grach, która byłaby wyłączana po zamknięciu gry. W związku, że jest to wygładzanie nakładane na gotowy obraz, nie zostanie one "uwiecznione" przy pomocy zrzutów ekranowych programu Fraps. Żeby dokonać zrzutu ekranowego z wygładzaniem morfologicznym należy skorzystać z przycisku PrintScreen - który jak wiadomo nie zawsze będzie działać.
Oczywiście NVIDIA nie mogła ścierpieć, że karty Radeon mają funkcjonalność, której nie ma na kartach GeForce. AMD ma swoje MLAA, natomiast "Zieloni" zapowiedzieli już wprowadzenie technologii o niezbyt szczęśliwej (dla Polaków) nazwie SRAA (Subpixel Reconstruction Antialiasing). Wbrew pozorom, z pociesznymi skrótami w branży informatycznej mieliśmy do czynienia dość często. Wystarczy wspomnieć choćby Static Random Access Memory (Static RAM), czyli SRAM, czy też Static Read Only Memory (Static ROM), czyli SROM. :-)
Wprowadzenie obsługi filtrowania morfologicznego przez AMD należy ocenić bardzo pozytywnie. Chociaż technologia w niektórych przypadkach wymaga poświęcenia całkiem sporej ilości mocy karty graficznej, to w ostatecznym rozrachunku wychodzi na duży plus. Czekamy na oficjalne wsparcie dla MLAA w nowych grach.
Polecamy: | ||
Komentarze
174Wole więcej klatek.
Patrzac na screeny z Mass Effecta mam wrazenie ze to jest bardziej rozmazane a nie wygladzone.. przez co wg mnie traci na ostrosci.. moze sie nie znam..
Z tego co wiem to Nvidia robi tez jakas nowsza technologie wygladzanie chyba sie SRAA nazywa bardzo poetycka nazwa w sumie. Maja wygladzac obraz na poziomie subpixeli niby ale zobaczymy..
Zrobiłem małe porównanie (wybaczcie kompresję nie wiedziałem że screen z automatu zapisuje się w jpg) ale widać że działa, na Radeonie 4770 bez możliwości MLAA
http://dl.dropbox.com/u/15556562/ep2_outland.jpg
Geometria (gałęzie)są renderowane prawidłowo z MSAA, a liście już nie. Adaptive AA poprawia ten błąd już od dawna.
Screeny w 2048x1156 z 4xEdgeDetect MSAA (12 sampli), 8xAF Mipmap na quality.
Akurat z początku to stosowano Edge Antyaliasing (antyaliasing krawędziowy).
i nie pytam o to ironicznie tylko zupelnie na powaznie..co prawda moja ulubiona gra jest Lineage,gdzie wystarczy miec 25fps i juz mozna kariere zrobic,jednak strzelanki i inne takie tez nie sa mi obce..jednak..hmm...zastanawiam sie na tym,jak czlowiek moze stwierdzic ze cos jest plynniejsze przy 100fps niz przy 50fps,skoro i tak all powyzej 25 jest plynne dla oka i mozgu..
Zawsze pryjorytetm jest dla mnie ilość fps, najlepiej stałe 60 (bo taki mam monitor - 60Hz). Inna sprawa że na mocnym sprzęcie nie jest problemem odpalenie AAx4 + wysokiej rozdzielczosci i uzyskania przy tym płynnego fps (60 lub więcej)
dlatego prosze o normalne wytlumaczenie,poparte wiedza i przykladami a nie"gdzie byli rodzice"..tym bardziej ze nie zycze sobie takich slow od czlowieka w Twoim wieku,mlodziencze..
Zostaw szkołe, zacznij myśleć i dochodzić do wniosków sam (jeśli zdołasz).
tz:tego filtrowania morfologicznego??
zagrywki nvidi do tego stopnia juz obrzydzily mi produkty tej firmy ze mam powazne opory jak mam kupic cos z ich stajni. od jakiegos czasu zachwouja sie jak Kotick i uprawiajac gangsterke bawia sie w biznes.