Testy rzeczywiste to podstawa, ale... zanim rozgrzaliśmy paluszki w grach, sięgnęliśmy po nieśmiertelnego 3D Marka. Testy zostały przeprowadzone przy najwyższym profilu wydajności Tytana, czyli przy taktowaniu procesora zegarem 4,6 GHz.
3D Mark 11: Wynik główny
[punkty]
Entry | 13929 |
Performance | 9796 |
Extreme | 3275 |
3D Mark 11: Graphics
[punkty]
Entry | 16570 |
Performance | 9876 |
Extreme | 2982 |
3D Mark 11: Physics
[punkty]
Entry | 10558 |
Performance | 10556 |
Extreme | 10539 |
3D Mark 11: Combined
[punkty]
Entry | 9431 |
Performance | 8402 |
Extreme | 3630 |
Jeśli uważacie, że wasz sprzęt może stanąć w szranki z Tytanem Asusa, rozgrzewajcie swoje maszyny, odpalajcie 3D Marka 11, a wyniki opublikujcie w dziale benchmarki. My tymczasem przejdziemy do testów rzeczywistych.
Ze sprzętem o takich możliwościach nie zamierzaliśmy się patyczkować. Przeprowadziliśmy testy w kilku wymagających produkcjach przy maksymalnych ustawieniach oraz rozdzielczości 1920 x 1200. Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie kupował komputera o takiej wydajności, aby grać na nim w rozdzielczości 1680 x 1050.
BattleField 3
Do testów wykorzystaliśmy oczywiście ustawienia grafiki Ultra oraz etap „Operacja Łamacz Mieczy” (tryb kampanii). Pomiar rozpoczynał się od momentu rozpoczęcia walk, aż do końca misji.
Jak widać na powyższym wykresie, szybkość wyświetlania gry była idealna i tylko w krótkich momentach spadała nieco poniżej 60 klatek na sekundę. Przy użyciu Tytana Asusa można spokojnie włączyć synchronizację pionową, aby zmniejszyć zużycie energii przez kartę graficzną.
Batman: Arkham City
Nowy Batman początkowo miał problemy z działaniem wersji DirectX 11, jednak producent zaregował szybko, udostępniając odpowiednią łatkę. W testach wykorzystaliśmy benchmark wbudowany w grę.
Batman: Arkham City - 1920 x 1200
[śr.kl./s] DX 11, ust. maksymalne, FXAA wys.
PhysX wył. | 113 |
PhysX Normal | 70 |
PhysX High | 54 |
Batman: Arkham City - 1920 x 1200
[śr.kl./s] DX 9, ust. maksymalne, FXAA wys.
PhysX wył. | 154 |
PhysX Normal | 82 |
PhysX High | 65 |
Wysokie ustawienia PhysX potrafią znacznie obciążyć nawet kartę graficzną z dwoma układami GPU. Należy jednak uznać, że Tytan poradził sobie z zadaniem. Średnio ponad 50 klatek na sekundę przy najwyższych możliwych ustawieniach pozwala na spokojną rozgrywkę.
Metro 2033
Metro 2033 nie jest grą nową, ale pochodzi z czasów gdy konsole nie odcisnęły jeszcze swojego złowrogiego piętna na produkcjach PC, a gra do dziś może imponować oprawą graficzną. W testach wykorzystaliśmy wbudowany w grę benchmark i scenę Frontline.
Metro 2033: 1920 x 1200, DirectX 11
[śr.kl./s] AAA, AFx16, Very High
DOF i PhysX wył. | 62 |
Advanced PhysX | 59 |
DOF, Advanced PhysX | 44 |
Metro 2033: 1920 x 1200, DirectX 10
[śr.kl./s] AAA, AFx16, Very High
PhysX wył. | 67 |
Advanced PhysX | 63 |
Metro 2033: 1920 x 1200, DirectX 9
[śr.kl./s] AAA, AFx16, Very High
PhysX wył. | 72 |
Advanced PhysX | 68 |
Przy wykorzystaniu wersji DirectX 11 opcją najbardziej spowalniającą grę jest zaawansowany efekt głębi pola (DOF - Depth of Field) - jej włączenie pozwala skutecznie "zarżnąć" właściwie każdy sprzęt. Po jej wyłączeniu można cieszyć się wersją DirectX 11 najwyższymi ustawieniami - zmiana bibliotek na starsze wersje nie przynosi znaczącego wzrostu wydajności.
Trudno było przypuszczać, że komputer wyposażony w GeForce GTX 590 oraz podkręcony procesor Core i7 2600K nie poradziłby sobie z jakąkolwiek grą. Jak mieliśmy okazję się przekonać podczas wcześniejszych testów, GTX 590 radzi sobie nawet z opcją Uberpróbkowanie w Wiedźminie 2.