Jak to mówią, nic tu po nas i z rozdzielczości 1680x1050 przechodzimy niżej - 1280x1024, może tym razem DX10 w Kompanii Braci pozwoli nam nieco uatrakcyjnić zabawę na polu walki.
I znów 3 krotne spadki FPS, a na 320-megowym "dżiforsie" nawet niemal 4-krotne. Co ciekawe nowe karty ze średniej i niskiej półki spisują się podobnie - kilka klatek na sekundę w DX10 zarówno pod 8600GTS-em z szybkimi pamięciami GDDR3, jak i pod słabiutkim 8500GT z pamięciami DDR2! Widać zatem, że DX10 potwornie obciąża shadery oraz pamięć karty w aspekcie pojemności. A czy 256MB będzie zbyt małą jej ilością, okaże się dopiero, kiedy ukażą się tytuły pisane od podstaw pod DirectX10, oraz z bardziej zoptymalizowaną obsługą formatów kompresji tekstur. Bo jak widać do tej pory, jest to ciągle traktowane po macoszemu.
Kiedy także w tej rozdzielczości uaktywnimy tryb antyaliasingu krawędzi, wydajność nowego środowiska DX10 wciąż pozostaje w korelacji 3 razy mniej za niewiele więcej.. Co ciekawe, w przeciwieństwie do 8800GTS 320MB, słabsze karty nie powodują zawieszania się gry w efekcie błędu OUT_OF_MEMORY pomimo, że posiadają na pokładzie tylko 256MB. Utwierdza nas to w przekonaniu o słuszności problemu z teksturowaniem "z okna" karty 320megabajtowej, oczywiście chodzi o ten model/sztukę, którą poddaliśmy testowi. Niestety do momentu oddania tekstu nie mieliśmy na stanie drugiej karty, aby sprawdzić czy problem się nie powtarza.
Porównanie wydajności dla jakości już tylko wysokiej, w trybach bez AA i z AA-x8. Wciąż nie da się grać nawet bez wygładzania. Widać natomiast to co zapowiadał producent, pomimo dość dużej ilości obiektów na mapach które są poddawane 8-krotnemu antyaliasingowi, wydajność nie spada tak straszliwie, jak można by się tego spodziewać. Odstępstwem, jak zwykle, okazał się 320MB GTS serii 8800.