Gry

Testy: 1280x1024

przeczytasz w 1 min.

Jak to mówią, nic tu po nas i z rozdzielczości 1680x1050 przechodzimy niżej - 1280x1024, może tym razem DX10 w Kompanii Braci pozwoli nam nieco uatrakcyjnić zabawę na polu walki.

I znów 3 krotne spadki FPS, a na 320-megowym "dżiforsie" nawet niemal 4-krotne. Co ciekawe nowe karty ze średniej i niskiej półki spisują się podobnie - kilka klatek na sekundę w DX10 zarówno pod 8600GTS-em z szybkimi pamięciami GDDR3, jak i pod słabiutkim 8500GT z pamięciami DDR2! Widać zatem, że DX10 potwornie obciąża shadery oraz pamięć karty w aspekcie pojemności. A czy 256MB będzie zbyt małą jej ilością, okaże się dopiero, kiedy ukażą się tytuły pisane od podstaw pod DirectX10, oraz z bardziej zoptymalizowaną obsługą formatów kompresji tekstur. Bo jak widać do tej pory, jest to ciągle traktowane po macoszemu.

Kiedy także w tej rozdzielczości uaktywnimy tryb antyaliasingu krawędzi, wydajność nowego środowiska DX10 wciąż pozostaje w korelacji 3 razy mniej za niewiele więcej.. Co ciekawe, w przeciwieństwie do 8800GTS 320MB, słabsze karty  nie powodują zawieszania się gry w efekcie błędu OUT_OF_MEMORY pomimo, że posiadają na pokładzie tylko 256MB. Utwierdza nas to w przekonaniu o słuszności problemu z teksturowaniem "z okna" karty 320megabajtowej, oczywiście chodzi o ten model/sztukę, którą poddaliśmy testowi. Niestety do momentu oddania tekstu nie mieliśmy na stanie drugiej karty, aby sprawdzić czy problem się nie powtarza.

Porównanie wydajności dla jakości już tylko wysokiej, w trybach bez AA i z AA-x8. Wciąż nie da się grać nawet bez wygładzania. Widać natomiast to co zapowiadał producent, pomimo dość dużej ilości obiektów na mapach które są poddawane 8-krotnemu antyaliasingowi, wydajność nie spada tak straszliwie, jak można by się tego spodziewać. Odstępstwem, jak zwykle, okazał się 320MB GTS serii 8800.

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login