Ten dosyć szczególny RTS doczekał się ciepłego przyjęcia u graczy na całym świecie, nie tylko za sprawą ciekawie rozwiązanej rozgrywki, znanej m.in. z poprzedniego sztandarowego produktu Relic Enterta
Pod koniec zeszłego roku, na łamach naszego serwisu mieliście okazję przyjrzeć się się bliżej grze "Kompania Braci" w dziale "po godzinach". Ten dosyć szczególny RTS doczekał się ciepłego przyjęcia u graczy na całym świecie, nie tylko za sprawą ciekawie rozwiązanej rozgrywki, znanej m.in. z poprzedniego sztandarowego produktu Relic Entertainment - Warhammer: Dawn of War; ale również, a dla niektórych głównie, za sprawą ferii "graficznych fajerwerków" oferowanej przez znakomity silnik gry - Essence Engine.
Kilka dni temu miała miejsce premiera kolejnego patcha dla tej gry, i nie było by w tym nic dziwnego - po prostu kolejne łatki, gdyby nie pewien drobny szczegół. Aktualizacja do wersji v1.7 pozwala silnikowi tego tytułu korzystać z części dobrodziejstw jakie niesie ze sobą API Direct X10.
Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że jest to, na swój sposób, klasyczny RTS - "Kompania Braci" od strony graficznej prezentuje się naprawdę znakomicie. Przez długie lata na wielu grach o charakterze strategii czasu rzeczywistego pokutowało przekonanie o przedkładaniu grywalności nad kwestie związane z grafiką. Company of Heroes odżegnuje się od tych stereotypów grubą kreską, ukazując w jaki sposób połączyć te dwie cechy w jedną spójną całość. Co charakterystyczne dla tej gry, jeśli do realizmu pola walki można mieć pewne zastrzeżenia, to już w kwestiach związanych z jej graficznym engine'm trudno do czegokolwiek się przyczepić.
Na pierwszy rzut oka, gdy zrobimy zbliżenie z pewnej wysokości, przychodzi do głowy jedna myśl - tej grze tak naprawdę niewiele brakuje pod względem grafiki do przyzwoitego FPS-a! Biorąc pod uwagę wielkość pola (sektora) na jakim dane jest nam rozgrywać partię, robi naprawdę duże wrażenie. Oczywiście tekstury są mniejszej rozdzielczości od tych które znamy z nowoczesnych "First Person Shooterów", ale tak naprawdę ilość akcji i efektów, zarówno graficznych jak i dźwiękowych przewijających się w trakcie rozgrywki jest iście imponująca.
Jeśli dołożymy do tego fakt, że większość "cut scenek" jest generowanych w czasie rzeczywistym za pomocą silnika gry, to będziemy mieć pełny obraz tego, jak duży potencjał posiada ten silnik, i jak duża jest jego elastyczność.
Gra obsługuje najnowsze osiągnięcia z dziedziny renderingu 3D, takie jak HDR, dynamiczne cienie, efekty ognia, dymu, mgły oparte na obliczeniach shaderów. Jeśli dodatkowo weźmiemy pod uwagę dość dużą rozdzielczość tekstur względem wielkości pola w maksymalnym oddaleniu, zaawansowany silnik fizyki, oraz wysokie AI przeciwników, dojdziemy do wniosku, że bez super wydajnego sprzętu nie ma co nawet podchodzić do tego tytułu ... Nic bardziej mylnego; gra posiada naprawdę niewygórowane wymagania i w trybie Wysokiej jakości shaderów (DirectX9c) można z powodzeniem zagrać na dosyć przeciętnie-wydajnym komputerze, byle by był stosunkowo nowoczesny.
Autorzy gry jednak nie poprzestali i na tym, i aby nieco uatrakcyjnić graczom swój produkt "doposażyli" go w obsługę niektórych funkcji zgodnych z nowym API dostępnym tylko pod Vistą - DirectX generacji 10-tej. Należy jednak zauważyć, że same karty z obsługą instrukcji zgodnych z Shader Model 4.0 istnieją już na rynku od momentu premiery G80 nvidii, czyli od około 7-miu miesięcy, a ilość tytułów obsługujących to API, do tej pory, wciąż pozostaje na poziomie ~0.
Patch do "CoH" na pewno jest jedną z pierwszych jaskółek przepowiadających nadejście okresu panowania nowego modelu cieniowania, jednak nie zupełnie pierwszą.
Po wydaniu dema gry - konsolowej konwersji Lost Planet : Extreme Condition, czy Call of Juarez tak naprawdę nie można było jednoznacznie określić stanowiska osądzającego nowego DirectX-a. Dema niedopracowane, sterowniki jakby też nie "lubiące" się z Vistą, a sama rewolucyjność grafiki okazała się odgrzewanym "kotletem", za "przystawkę" dając nam kolejne wątpliwości