Konfiguracja testowa:
- procesor: Intel Core2 Duo E6400 2.13GHz (2MB cache L2)
- płyta główna: ASUS P5B (i965P)
- pamięci: Corsair XMS2 2x1024MB DDR2-675 CL4-4-4-12
- dysk twardy: Seagate 320GB (16MB cache) SATAII
- zasilacz: Chieftec GPS-450AA-101 A 450W
Uczestnicy testu:
* Aby dowiedzieć się więcej o testowanej karcie kliknij w linka. W nawiasie podaliśmy częstotliwości GPU i pamięci.
- ASUS GeForce 8800 GTS 640MB — (513/1188/1584 MHz)
- Gigabyte GeForce 8800 GTS 320MB — (500/1180/1600 MHz)
- EVGA GeForce 8600 GTS 256MB — (675/1450/2000 MHz)
- EVGA GeForce 8600 GT 256MB — (540/1180/1400 MHz)
- Galaxy GeForce 8500 GT 256MB DDR2 — (500/1008/800 MHz)
- HIS Radeon HD 2900 XT 512MB — (740/1650 MHz)
System operacyjny i sterowniki:
- Windows Vista Home Premium PL
- ForceWare 158.45 - Vista
- Catalyst 7.5 (8.38.0) - Vista
Gra w wersji 1.0 na potrzeby testu oczywiście została spatchowana do aktualnie obsługującej DX10 wersji 1.7. Pomiary wykonaliśmy na wbudowanym narzędziu benchmarkującym z powodu braku obsługi API DX10 przez program Fraps, oraz problemy z uruchomieniem gry z RivaStatistics Server pod Vistą.
Należy dodać, że instalacja patch'a 1.7 powoduje domyślne włączenie synchronizacji pionowej (vsync). Jak tłumaczy producent, w celu poprawy jakości obrazu - eliminacja negatywnego efektu "tearing". Do testu oczywiście synchronizacja pionowa została wyłączona przy uruchamianiu komendą -novsync.
Kilka słów o wykorzystanych ustawieniach i zabieramy się do testów ...
ustawienia | jakość wysoka | jakość ultra |
jakość shaderów | wysokie | Direct3D10 |
jakość modeli | wysokie | wysokie |
Szczegółowość tekstur | wysokie | Ultra |
Cienie | wysokie | wysokie |
Odbicia | wysokie | wysokie |
Szczegółowość budynków | wysokie | wysokie |
Fizyka | wysokie | wysokie |
Jakość drzew | wysokie | wysokie |
Szczegółowość terenu | wysokie | wysokie |
Jakość efektów | wysokie | Ultra |
Zagęszczenie efektów | wysokie | Ultra |
Ślady na obiektach | włączone | włączone |
Szczegółowość modeli | 75% | 100% |
**) przełączenie w tryb 'Ultra' szczegółowości terenu oznaczone jako 'Ultra teren ' w wybranych testach
Metoda antyaliasingu użyta przy pomiarach, to polecane przez producenta 8-krotne wygładzanie krawędzi (przełącznik w grze: 8x dla karty ATI, oraz 8x Q CSAA dla kart nvidia). Wg producenta te dwie metody, dla tych kart, są ze sobą porównywalne z racji podobnej jakości, oraz prezentowanej wydajności.
Pod systemem Windows XP/2000 SP4 opcje odpowiedzialne za rendering wykorzystujący DirectX10 będą nieaktywne, nawet wtedy, jeśli posiadamy kartę zgodną z tym API. To samo dotyczy Visty i kart z modelem cieniowania do 3.0. Nowy przełącznik 'Ultra' dodaje terenowi w grze jeszcze więcej szczegółowości.