To samo porównanie co poprzednio, tylko w kolejnej, niższej rozdzielczości - 1024 x 768 punktów.
DX10 staje się wreszcie grywalny na stosunkowo szybkich kartach, pod warunkiem, że nie przesadzimy z antyaliasingiem. Tylko czym jest granie w tak niskiej rozdzielczości w RTS-y, mogą nam powiedzieć jedynie najwytrwalsi miłośnicy komputerowych strategii.
Na słabszych kartach praktycznie nie zauważymy różnicy w wydajności pomiędzy trybami bez AA, czy z AA x8 ... ba, nie zauważymy nic co przypominało by dynamikę w ujęciu iście minimalistycznym. Co najwyżej można pooglądać efekty jakie oferuje "odmłodzony" silnik tej gry.
Na koniec najniższa rozdzielczość jaką możemy wybrać w opcjach gry. Najsłabsze karty obsługujące nowe API DX10, nie są w stanie wyświetlić więcej, aniżeli kilka klatek w ciągu sekundy w tym środowisku. Celowo nie badaliśmy ich wydajności przy średnich i minimalnych detalach z prostej przyczyny - łatka, która usprawnia silnik gry o pewne funkcje zgodne z DX10 nie wnosi wiele świeżości w tę wirtualną rzeczywistość. Zdecydowanie lepszym wyborem dla posiadaczy tych kart będzie korzystanie z jakości shaderów "Wysokie" pod DX9, aniżeli męczące pokazy slajdów pod brzydko wyglądającym, w niskich detalach, DX10.
Podsumowanie
Podsumowując krótko, ale treściwie; Relic Entertainment nie popisał się zbytnio z wydaniem tej łatki teraz, kiedy sterowniki kart pod Vistę jeszcze straszliwie kuleją. Same poprawki, trzeba przyznać, pokazują już pewien zarys kierunku w jakim podążać będą programiści przy tworzeniu nowych gier. Jednak traktowalibyśmy to bardziej jako poletko doświadczalne zarówno dla samej firmy produkującej grę, jak i dla producentów kart - mają w końcu jakiś punkt odniesienia przy optymalizacji kolejnych sterowników.
Co by nie mówić, te kilka dodatkowych cieni, kamyków, czy "wygładzeń" efektów nie prezentuje się nadzwyczaj rewolucyjnie. Śmiemy twierdzić nawet, że trzeba to określić co najwyżej mianem ewolucji. Przynajmniej na tym etapie, na jakim obecnie znajdują się prace nad optymalizacją obsługi poszczególnych funkcji przez Shader Model 4.0 w sterownikach. Widać natomiast pewną zmianę w zakresie wykorzystania jednostek wykonawczych GPU. Jeżeli do tej pory ogromną rolę odgrywała wydajność teksturowania i szybkość renderowania sceny przez ROP'y, to teraz widzimy większy nacisk na operacje wykonywane na shaderach, szczególnie podniesienie ich dokładności i bardziej intensywnego korzystania z shadera geometrii.
Abstrahując już nieco od funkcjonalności DX10 w Company of Heroes, jest to gra na pewno bardzo dobra, ale nadal grywalna tylko w DX9c. Mając do wyboru granie w jakości Ultra pod starszym "dajrektem", a grę w jakości średniej/niskiej w nowym, wybralibyśmy zdecydowanie to pierwsze rozwiązanie i chyba na obecnym etapie rozwiązań zgodnych z DX10 nie będziemy w tym osamotnieni.
Komentarze
0Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!