Wysoka rozdzielczość w proporcji obrazu 16:10. Antyaliasing wyłączony. Pozostałe opcje jak w opisie tabeli.
Pierwsze wnioski? Wydajność nowej implementacji DirectX-a w Company of Heroes nie napawa optymizmem i to ujmując to w bardzo "polityczny" sposób. 3-krotny! spadek FPSów w stosunku do korzystania z DX9c niemal "wgniecie w krzesło" niejednego piewcę nowego Direct3D Microsoftu. Byłoby to całkiem zrozumiałe, jednak fakt, że jest to tylko "implementacja", a nie nowy silnik DX10 utwierdza w przekonaniu, że to kolejna nowoczesna niedoróbka jaką karmią nas od jakiegoś czasu programiści. Jeśli zadamy sobie pytanie, z której strony te wszystkie problemy - może systemu... może producentów kart graficznych... a może samego producenta gry, to i tak na obecną chwilę pozostajemy bez odpowiedzi.
Aby jeszcze nieco zanalizować wyniki, zauważyć trzeba naprawdę nieznaczne obciążenie nową opcją szczegółowości terenu - "Ultra". I znów co z tego, kiedy test ukazuje 30FPS w renderowanej "cut" scence, podczas gdy w realnej grze grać się praktycznie nie da. Kolejna gra i kolejne "zabójstwo" 320MB wersji 8800GTS-a w wysokich rozdzielczościach. Test na tej karcie przebiegał na tzw. "szarpanego", czyli raz z całkiem przyzwoitym framerate'm, by następnie uraczyć nas pokazem slajdów rodem z popularnego wygaszacza ekranu.
Po dodatkowym uaktywnieniu wygładzania krawędzi sytuacja się dramatyzuje do tego stopnia, że na karcie z najmniejszą ilością pamięci doznajemy nieustannych "black screenów" z komunikatem w logu "E_OUTOFMEMORY - Unable to create textures ...", czyli niemożność wykonania przez D3D operacji na teksturach ze względu na zbyt małą ilość pamięci na karcie. W tym przypadku to nie tylko wina tej pamięci, ale niepoprawnego przydzielania dodatkowego ramu z okna lokalnej pamięci systemowej na potrzeby teksturowania. Błąd będzie tkwił gdzieś na granicy BIOS/sterowniki karty.