Grałeś lub grałaś w Dying Light z DLSS przed łatką 1.0.4? Twoja strata! Porównanie jakości DLSS po aktualizacji
Nie jest tajemnicą, że wraz z premierą dużych i wyczekiwanych tytułów, jakim bez wątpienia jest Dying Light 2, NVIDIA udostępnia sterowniki poprawiające wydajność. W tym przypadku zaktualizowano również bibliotekę DLSS i to widać. Miejscami aż trudno własnym oczom uwierzyć!
Zarówno gracze, jak i prasa raczej ciepło przyjęli nową odsłonę serii od Techland. Nasza recenzja Dying Light 2 również była przychylna, choć tak jak wszyscy nieco narzekaliśmy na dosyć wysokie wymagania sprzętowe. Ten temat nawet osobno zgłębiliśmy, testując karty i procesory w Dying Light 2 właśnie. Już wtedy stało się jasne, że do grania w 4K konieczne jest sięgnięcie po skalowanie rozdzielczości i o ile słaba jakość skalowania FSR nikogo nie zaskoczyła, tak DLSS wypadł raczej poniżej oczekiwań. Okazało się, że dopiero łatka 1.0.4 (wypuszczona 3 dni po premierze) zawiera nowe biblioteki dla techniki DLSS, z odpowiednio wyuczonym maszynowo algorytmem. Dziś sprawdzimy, ile takie optymalizacje realnie dają.
Patch 1.0.4 do Dying Light – jak wpływa na obraz i wydajność?
Testy jednak zaczęliśmy od sprawdzenia wydajności gry względem dwóch poprzednich pomiarów – pierwszy wykonaliśmy przed premierą na sterownikach jeszcze bez optymalizacji. Kolejne już na sterownikach zoptymalizowanych pod Dying Light, ale nadal na wersji 1.0.3. Teraz natomiast testujemy wersję 1.0.4 na nadal najnowszych sterownikach NVIDII 511.65.
Dying Light 2 - Wydajność gry w różnych wersjach i sterownikach (4K, Wysoki Ray Tracing)
Ryzen 9 5900X, GeForce RTX 3080 Ti, 32 GB RAM, [FPS] więcej = lepiej
Natywna rozdzielczość | 33 34 32 |
DLSS Quality | 54 57 53 |
DLSS Balanced | 65 68 64 |
DLSS Performance | 76 78 76 |
FSR Quality | 61 63 60 |
FSR Balanced | 70 72 69 |
FSR Performance | 87 88 87 |
Legenda: | średni FPS, v.1.0.4 + DLSS 2.3.7 + sterownik 511.65 średni FPS, v.1.0.3 + DLSS 2.3.7 + sterownik 511.65 średni FPS, v.1.0.3 + DLSS 2.3.1 + sterownik 511.32 |
Okazuje się, że to, co dały nam sterowniki, dosyć sprawnie z powrotem zabrał najnowszy patch – zrobił to jednak w każdym trybie, co oznacza, że optymalizacja biblioteki DLSS w żaden sposób nie wpłynęła na wydajność tej techniki. Przy okazji oznacza to, że nasze testy sprzed premiery są całkiem aktualne pod względem wyników :)
Porównanie jakości obrazu w nocy z aktywnym DLSS między łatką 1.0.3 a 1.0.4
1440p, ustawienia „Wysoki Ray Tracing”, sterownik 511.65
Porównanie DLSS Quality w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Quality w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie DLSS Balanced w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Balanced w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie DLSS Performance w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Performance w wersji 2.3.7 (po prawej).
W pierwszym porównaniu widzimy przede wszystkim, że nowa aktualizacja diametralnie zmieniła działanie latarki, co znacznie utrudniło wykonanie porównania w tym miejscu. Niemniej, abstrahując już od kwestii kolorystycznych oraz cieniowania, wyraźnie widać, że jakość skalowania wyraźnie wzrosła! Miejsce, w którym nakładają się dwie siatki w centrum obrazka, to zupełnie inny poziom jakości po aktualizacji bibliotek DLSS. Powiemy więcej – w takich specyficznych miejscach obecnie obraz obrobiony przez DLSS wygląda lepiej niż natywny, ale o tym za moment, jak ponownie porównamy aktualną jakość obrazu w grze na wszystkich ustawieniach. Teraz jeszcze drugie ujęcie ze starym i nowym DLSS.
Porównanie jakości obrazu w dzień z aktywnym DLSS między łatką 1.0.3 a 1.0.4
1440p, ustawienia „Wysoki Ray Tracing”, sterownik 511.65
Porównanie DLSS Quality w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Quality w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie DLSS Balanced w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Balanced w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie DLSS Performance w wersji 2.3.1 (po lewej) z DLSS Performance w wersji 2.3.7 (po prawej).
Tym razem za różnice w oświetleniu odpowiadają zmienne warunki pogodowe (utrafienie takich samych o tej samej godzinie jest niespecjalnie łatwe…), ale ponownie możemy skupić się na tym, za co odpowiada skalowanie. Ponownie różnice są dosyć duże – zwłaszcza w czytelności napisów (polecamy spojrzeć na białe „M” na czerwonym tle na dole zrzutu). Dodatkowo w nowszej wersji gry DLSS nieco lepiej wygładza krawędzie, choć w tej kwestii ponownie najwięcej przewagi uzyskujemy względem… natywnej rozdzielczości!
DLSS lepszy od natywnej rozdzielczości? Miejscami na to wychodzi!
Oczywiście nie będziemy próbowali naginać rzeczywistości twierdząc, że włączenie DLSS bezwzględnie poprawia jakość obrazu – nie robi tego. Zwłaszcza w ruchu pojawia się nieco więcej szumów i obraz bardziej się rozmywa niż natywny render. Jeżeli jednak zatrzymamy na chwilę kamerę, aby podziwiać widoki, to DLSS potrafi wygenerować znacznie bardziej szczegółowy obraz niż natywna rozdzielczość! Prawdopodobnie wynika to z lepszego wykorzystania dostępnych fizycznie pikseli przez algorytm NVIDII – zobaczcie sami.
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Quality
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Quality w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Balanced
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Balanced w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Performance
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Performance w wersji 2.3.7 (po prawej).
Jak widać, różnica jest ogromna w przejrzystości półprzeźroczystych obiektów. Co więcej, ta poprawa jakości dotyczy każdego z trybów DLSS, nawet Performance, który to już dosyć wyraźnie odstaje w kwestii ostrości reszty sceny. Z ciekawości aż odpaliliśmy FSR, aby sprawdzić, czy każde skalowanie da taki efekt. Nie dało…
Porównanie jakości natywnego obrazu 1440p z aktywnym FSR Quality
1440p, ustawienia „Wysoki Ray Tracing”, sterownik 511.65
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z FSR Quality (po prawej).
Gdy przeszliśmy do kolejnych testów, okazuje się jednak, że lepsza jakość niż w natywnej rozdzielczości nie dotyczy tylko ujęć „z płotem” – bliższa analiza wykazała, że DLSS dość często uzupełnia obraz o detale, które giną w natywnej rozdzielczości! Poniżej przyjrzyjcie się okrągłym znakom z boku budynku oraz linom mostu, łączącego dwa budynki.
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Quality
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Quality w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Balanced
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Balanced w wersji 2.3.7 (po prawej).
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Natywne 1440p z i bez aktywnego DLSS Performance
Porównanie natywnego 1440p (po lewej) z DLSS Performance w wersji 2.3.7 (po prawej).
Odległe i bardzo wąskie obiekty wyglądają z DLSS znacznie lepiej, a oczywiście w obu ujęciach aktywny był Postprocesory Antyaliasing. Z drugiej strony natywny obraz znacznie ostrzej prezentuje np. bluszcz po lewej stronie oraz liście drzew po prawej. Choć w tym przypadku nie są to aż tak rzucające się w oczy różnice. Tu też kontrolnie włączyliśmy FSR, ale żeby było ciekawej, to porównamy tym razem tryby „Wydajne” w obu technikach.
Porównanie jakości statycznego obrazu (wersja 1.0.4)
Rozdzielczość 1440p z FSR Performance i DLSS Performance
Porównanie skalowania FSR Performance (po lewej) z DLSS Performance (po prawej).
Jeżeli nadal czekasz z zagraniem w Dying Light 2 i masz kartę z serii RTX, to dobrze dla Ciebie!
Pomijając już komentarz na temat ostatniego porównania przejdziemy prosto do podsumowania. Najnowsza łatka do Dying Light, wprowadzając bibliotekę DLSS w wersji 2.3.7, znacznie podniosła jakość obrazu oferowanego w tym tytule przez tę funkcję. Co więcej, DLSS w Dying Light miejscami potrafi zaoferować lepszy obraz niż natywna rozdzielczość, nadal znacznie podnosząc wydajność. Poniżej porównanie różnych trybów skalowania w ruchu - prosimy oglądać w 1440p, ale również mieć na uwadze, że YouTube stosuje dodatkową kompresję obrazu.
Jeżeli posiadacie kartę z serii RTX, to absolutnie nie widzimy powodu, aby z DLSS w trybie Jakość nie korzystać, zwłaszcza w rozdzielczościach wyższych niż Full HD. Nieco gorzej ma się sytuacja, jeżeli karty z serii RTX nie posiadacie. FSR w przypadku Dying Light 2 polecić możemy praktycznie tylko najbardziej zdesperowanym posiadaczom starszych kart, które bez tego nie utrzymają płynności powyżej 30 FPS. AMD zdecydowanie musi w inny sposób odpowiedzieć na DLSS NVIDII, jeżeli chcą pozostać konkurencyjni w nadchodzących latach, w których to można spodziewać się jeszcze bardziej wymagających gier, a sprzęt tańszy już nie będzie.
Komentarze
25