Feature testy (testy technologiczne), jak to zwykle bywa, służą do sprawdzania "czystej" wydajności kart pod kątem generowania scen 3D. Na podstawie tych testów teoria z "papieru" nabiera nieco bardziej praktycznego wymiaru.
Feature Test 1: Texture Fill
Wypełnianie tekseli, to podstawowa wartość jaką możemy zmierzyć przy użyciu programów testujących takich jak 3dmark. Osiągany wynik da nam odpowiedź na pytanie jak poradzą sobie jednostki TMU (Texture Mapping Units) z nakładaniem i operacjami na teksturach. Wynik pomiaru podawany w gigatekselach na sekundę.
Feature Test 2: Color Fill
Color Fill to test, który opiera się na badaniu podstawowych możliwości mieszania oraz interpolacji kolorów (łącznie z kanałem alpha) sąsiadujących pikseli przez Pixel Shader - duża zależność od jednostek Stream Processors oraz ROP/RBE. Wartość podawana w Gigapikselach na sekundę.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Parallax Occlusion Mapping (Odwzorowanie Kierunkowe Przemieszczeń) to jedna z metod generowania nierówności (w odniesieniu do tworzonego terenu) na zasadzie nakładania tekstury na poprzednio obliczoną mapę wysokości. Wszystko oczywiście silnie powiązane z oświetleniem. Technika bardziej wymagająca od Odwzorowania Punktowego (Per-pixel Displacement Mapping), ponieważ obliczeniom poddawana jest cała renderowana powierzchnia, nawet ta niewidoczna.
Feature Test 4: GPU Cloth
GPU Cloth - symulacja falującego materiału za pomocą programu shaderowego, z użyciem vertex i geometry shadera w GPU. Test dość znacznie obciąża także bufor "stream out", który posiada możliwość przeniesienia danych o wierzchołkach do pamięci jeszcze przed zakończeniem renderowania gotowej sceny. Dzięki temu vertex shader może już "opracowywać" następną próbkę (kolejne przejścia). Efektem może być zatem większa detaliczność oraz często wyższa wydajność (mniej pustych przebiegów).
Feature Test 5: GPU Particles
GPU Particles ponownie obciąża jednostki vertex oraz geometry shader, z tym że tym razem program wykorzystuje setki tysięcy drobnych cząstek, z których każda reprezentuje jeden wierzchołek odrębnie "zderzany" z mapą wysokościową (efekt przestrzenności). Cząstki składające się na gotowy obraz są składane w formę poprzez geometry shader.
Feature Test 6: Perlin Noise
Perlin Noise - tzw. szum perlina. Do każdego kanału koloru wprowadzana jest własna funkcja "szumu". Test intensywnie obciąża Pixel Shader obliczeniami, dając odpowiedź na ile nasz hardware poradzi sobie z zadaniami o charakterze obliczeń arytmetyczno-logicznych (tzw Math-heavy stress test).