Nowa gra twórców Until Dawn to prawdziwie koszmarne przeżycie w wirtualnej rzeczywistości. Gwarantuję – ze świata The Inpatient zechcesz uciec jak najszybciej.
- bardzo dobry system rozpoznawania mowy urozmaicający dialogi,; - w zależności od wybranej płci, gra serwuje nam innych bohaterów pobocznych i nieco inne dialogi,; - niezła oprawa audio.
Minusy- zupełnie nieangażujące tło fabularne,; - mierne dialogi i nic nieznaczące wybory,; - płytkie, niewiarygodne „Efekty Motyla”,; - techniczne niedoróbki na czele z tragicznym śledzeniem ruchu rąk,; - bardzo słaba reżyseria poszczególnych scen,; - kiepska animacja negatywnie odbijająca się na atmosferze gry,; - bardzo krótka rozgrywka.
The Inpatient czyli miłe koszmaru początki
PlayStation VR – system wirtualnej rzeczywistości firmy Sony, powoli dojrzewa. Wirtualne półki uginają się od nowych produkcji, zarówno małych „doświadczeń”, jak i dużych, wysokobudżetowych produkcji pokroju Resident Evil 7 czy Skyrim VR. Producenci gier radzą sobie coraz śmielej, sprytnymi trickami eliminując efekty nudności i omijając techniczne ograniczenia pierwszej generacji sprzętu. Dzięki temu, kolejne gry sprawiają coraz więcej frajdy.
„The Inpatient” – najnowsza produkcja studia Supermassive Games, twórców świetnego Until Dawn, oraz jednej z najprzyjemniejszych gier na PlayStation VR – Until Dawn: Rush of Blood, miała być kontynuacją tego chlubnego trendu.
Prócz oszczędnego w swej formie trailera z targów E3, niewiele było o grze wiadomo. Osadzony w świecie Until Dawn dużo mocniej niż poprzedni VR-owy spin-off, The Inpatient stanowić miał prequel, opowiadający nam o zaprzeszłych dziejach Sanatorium w Blackwood i wydarzeniach które doprowadziły do narodzin znanych z gry Wendigo.
Ze szczątkowych informacji wyłaniał się nam więc mocny dreszczowiec, starający się straszyć raczej narracją środowiskową, niźli wyskakującymi przed nos potworami. Gra skupiona na opowiadaniu historii – niejednoznacznej, wielowątkowej. Stawiająca graczy przed niełatwymi wyborami i co za tym idzie – koniecznością bolesnej konfrontacji z idącymi za nimi konsekwencjami. Produkcja wypełniona po brzegi gęstą atmosferą ośrodka dla obłąkanych z połowy ubiegłego wieku.
I wiecie co? Żadne ze zdań z poprzedniego akapitu nijak nie pasuje do nowej gry Supermassive Games. Nie będę trzymał Was w niepewności – The Inpatient nie wypalił. Niemal wszystkie jego elementy kuleją i aż proszą się o solidne wypunktowanie. Jako zagorzały fan gier VR nie zamierzam sobie tej przyjemności odmówić.
Blackwood Academy, czyli psychologia dla ubogich
W naprawdę dobrym Until Dawn cała historia miała silny posmak typowego American high-school horror story. Recenzując przed ponad dwoma laty tę grę napisałem we wstępie, że stanowi ona „piękną laurkę wystawioną horrorom klasy B”.
Szczerze powiedziawszy, po The Inpatient mocno zwątpiłem, czy historia w Until Dawn była faktycznie świadomie wyrzeźbionym majstersztykiem, strzałem w „dziesiątkę” skrupulatnie wykreślonej konwencji… czy też jej jakość była jedynie „efektem ubocznym” umiarkowanego talentu scenarzystów z Submassive.
Jeżeli jeszcze nie wiecie o czym mówię – The Inpatient silnie pozycjonuje się na „horror psychologiczny”. Jest przy tym produkcją szalenie przegadaną. Przez pierwszą połowę gry w zasadzie tylko słuchamy innych postaci poruszając się w obrębie bardzo małej przestrzeni, lub zwyczajnie siedząc „na tyłku”.
Do tego gra traktuje samą siebie śmiertelnie poważnie. Siłą rzeczy więc, aby wytrwać z zainteresowaniem w tym średnio pasjonującym, niemal niezmiennym otoczeniu – dialogi MUSZĄ być dobre.
Niestety nie są. Są bardzo słabe. Zagrane na tyle dobrze, na ile aktorom pozwala cieniutki scenariusz, więc… no cóż. Psychologii tu tyle, co kot napłakał. Byłoby miło, gdyby twórcy zrozumieli, że sam fakt opowiadania historii pacjentów i lekarzy szpitala psychiatrycznego nie pogłębia z automatu warstwy psychologicznej.
A jeśli nawet i pogłębia, to jedynie w oczach tej mniej rozgarniętej połowy gimnazjalistów, którzy po usłyszeniu słowa „psychologia” muszą sobie radzić z młodzieńczym dreszczem podniety na karku.
Cały aspekt narracyjny w grze niedomaga. Pamiętacie mechanizm „efektu motyla” zaimplementowany w Until Dawn? Podejmowane tam, pozornie błahe decyzje potrafiły mieć drastyczny wpływ na wydarzenia z przyszłości. W tej 9-godzinnej historii sprawdzało się to całkiem nieźle.
Submassive nie chciało zrezygnować ze swojej mechaniki, ale jej wykorzystanie w The Impatient wywołuje co najwyżej pusty śmiech. Gra dostarcza „rozrywki” na dwie i pół, maksymalnie trzy godziny.
Decyzja, by w obliczu takich warunków zaimplementować mechanikę, której podstawą są DŁUGOFALOWE, ISTOTNE konsekwencje wyborów jest jakimś projektanckim koszmarem. Zupełnie jakby twórcy chcieli sami wypunktować słabe strony swojego dziecka.
Skończyło się to na efektach motyla w stylu „Poparłeś Andżelę w rozmowie -> Zyskałeś zaufanie Andżeli.” I tyle, bo Andżela ani razu nie miała okazji swojego zaufania okazać. Bank rozbił jednak Efekt Motyla uaktywniający się, tu uwaga – leci mały spojler, podczas ostatniego dialogu w grze.
Tuż po wybraniu opcji dialogowej na ekranie lądują napisy końcowe, więc siłą rzeczy nie mogliśmy się przekonać o konsekwencjach tego arcytrudnego wyboru. Zaiste, najprawdziwsze to trzepotanie skrzydełek motyla wywołujące huragan na drugiej półkuli…
Pogaduszki do szpitalnej poduszki
No dobrze, ale mimochodem wspomniałem o dialogach. Uważnemu czytelnikowi, który wciąż pokłada w The Inpatient cień nadziei, mogła zapalić się lampka dociekliwości. Czyli jednak nasz bohater coś tam gada! Ba! Gadać może sam gracz!
Dobrze słyszycie, The Inpatient może się pochwalić wyśmienitą implementacją szalenie ciekawej mechaniki. Pamiętacie, jak w London: The Heist postać gracza wypuszczała dymek cygara dopiero, gdy ten fizycznie „dmuchnął”? Sony sprytnie ukryło w swoich goglach wirtualnej rzeczywistości mikrofon, przez co nawet ciche dźwięki potrafią być wyłapywane przez system.
The Inpatient poszedł o krok dalej – gracz może wypowiadać sam całe kwestie, które rozpoznaje gra, sprawiając iluzję prowadzenia dialogu. Nie może jednak peplać co mu ślina na język przyniesie – za każdym razem gra daje do wyboru dwie opcje, przedstawiając na ekranie całą, z reguły krótką sekwencję, którą gracz może wypowiedzieć (można w nie również kliknąć). Co więcej, gra wybacza pewne odstępstwa od reguł. Jeśli zamiast proponowanego „Kim jesteś?” zapytamy swobodnie „A ty kim jesteś, co?” – z reguły zostaniemy zrozumiani.
Co istotne, system rozpoznawania mowy działa w polskiej wersji językowej bez zarzutu, przynajmniej od strony technicznej. Niestety samo tłumaczenie pozostawia trochę do życzenia – niektóre sformułowania są szalenie niefortunne i rażą sztucznością.
Ludzie zwyczajnie tak ze sobą nie rozmawiają, przez co cała iluzja pryska w mgnieniu oka. W angielskiej wersji przeszkadzało mi to jednak zdecydowanie rzadziej, chociaż ciekaw jestem, co powiedziałbym na to angielski native speaker.
Mimo swojego potencjału, historia przedstawiona w The Inpatient nie spełnia pokładanych w niej oczekiwań. Być może więc w grze skrywają się elementy rozgrywki, które zachęcą do odwiedzenia mrocznego Sanatorium?