O Total War: Arena i zachodzących w niej zmianach rozmawiamy z Geoffem Smithem z Creative Assembly
Geoff Smith - Total War: Arena Senior Development Manager
Benchmark.pl: Total War: Arena znajduje się już w produkcji od ponad 3 lat. Jak bardzo przez ten czas odeszliście od pierwotnej koncepcji miksu gatunków – RTS i MOBA? Według niektórych graczy, którym udało się wziąć udział w dotychczasowych beta testach, elementów MOBY to właściwie tutaj za bardzo nie ma.
Geoff Smith: Tak, tak, zgadza się. Już podczas pierwszych wewnętrznych testów bardzo szybko zorientowaliśmy się, że MOBA to nie jest dla nas dobry kierunek. Powróciliśmy więc do naszego podstawowego stylu, czyli klasycznego RTSa. Na tym się teraz skupiamy, więc Arena będzie znacznie bliższa grom z serii Total War, niż do dowolnej znanej produkcji MOBA. Szczerze mówiąc, z MOBA będą ją łączyły tylko aspekty społecznościowe rozgrywki drużynowej.
Zmieniliśmy podejście jakieś trzy lata temu i nie wracamy już do pierwotnej koncepcji. Uważamy, że to była dobra decyzja, bo to, co mamy teraz jest naprawdę bardzo, bardzo dobre. Podsumowując, gatunek naszej gry to drużynowy RTS.
fot.S.Makeychik/Wargaming
Benchmark.pl: Czym Total War: Arena chce przyciągnąć do siebie graczy? Rynek gier darmowych pęka w szwach, a konkurencja jest wyjątkowo silna.
Geoff Smith: Dobre pytanie – tak szczerze to naszym atutem i zarazem sporym szczęściem jest fakt, że współpracujemy teraz z Wargamingiem. Dzięki temu trafiają do nas gracze, którzy są już z nimi związani. Oczywiście, mamy nadzieję na przyciągnięcie całkowicie świeżych użytkowników do naszej własnej produkcji, przy czym WG z pewnością nam pomoże. W końcu mają oni sporo wprawy w budowaniu społeczności gier Free2Play, to ich wkład we współpracę. Oni wniosą swoje doświadczenie, a my nauczymy ich kilku rzeczy o strategiach – w końcu na tym polu działamy już od 16 lat. Koniec końców będziemy się nawzajem uzupełniać.
Benchmark.pl: Przeciwstawienie autentycznych armii i historycznych dowódców w Total War: Arena to bardziej luźna zabawa, czy też może podejście pół-serio do historycznych tematów w stylu "Czy armia Cezara pokonałaby Aleksandra Wielkiego?".
Geoff Smith: Z tej perspektywy staramy się zachować historyczny realizm, choć oczywiście sporo faktów musieliśmy nieco nagiąć, głównie dlatego, że w grze mamy do czynienia z rozciągniętym przedziałem czasowym. Stawiamy naprzeciw siebie dowódców, którzy nie mogliby ze sobą walczyć. Więc w rzeczy samej, staramy się zachować tyle wierności z historią, ile możemy. Przykładowo, mapy zostały przez nas stworzone na podstawie realnych informacji, wielcy dowódcy mają umiejętności specjalne i charakterystykę opartą na tym, kim rzeczywiście byli.
Równocześnie musieliśmy trochę nagiąć fakty, przez to, że nakładają się na siebie różne przedziały czasowe. Ten aspekt będziemy zresztą rozwijać w przyszłości, bo odczucie realiów historycznych to coś, do czego przyzwyczajeni są miłośnicy serii i to właśnie element, który w Total War wychodził nad wyraz dobrze.
Benchmark.pl: Jak widzicie późniejsze wsparcie dla Total War Arena? Czy płatne DLC znane z ostatnich części Total War zamienią się w darmowe aktualizacje dla Areny, zatrzymujące graczy na długie sezony?
Geoff Smith: Planujemy wprowadzać regularne aktualizacje, postaramy się udostępniać możliwie najwięcej darmowej zawartości. Na początku jednak musimy sprawić, żeby podstawowa gra działała na wszystkich systemach, a kiedy już to będzie zrobione, dopiero będziemy mogli na poważnie myśleć o dodatkowych elementach. Ciągle jeszcze nie wiemy, czy będą one kompletnie darmowe, czy też w formie płatnych dodatków.
Oczywiście, naszym priorytetem jest implementacja usług społecznościowych, łączenia graczy w oddziały i klany, na tym się teraz głównie skupiamy. Szlifujemy też ogólny wygląd gry i jakość bitw – najważniejsze dla nas to skupić się na dostarczeniu podstawowej gry na wysokim poziomie, która przypadnie do gustu graczom. Zanim to zrobimy, nie zastanawiamy się nawet nad wprowadzaniem płatnej zawartości. Najistotniejsze teraz to stworzyć solidny produkt, bo bez tego nie ma sensu rozmyślać nad tym, co robić dalej.
Benchmark.pl: A co z e-sportem? Snujecie już może jakieś dalekosiężne plany?
Geoff Smith: Pełnowymiarowy e-sport w Total War: Arena to moje marzenie, ale nie jest to podstawowe założenie. Jeśli samo z siebie to wyniknie, to tak po prostu będzie. Takie przejście musi być naturalne, nie będziemy go wymuszać. Z naszej strony musi wyjść po prostu dobra gra drużynowa, która będzie podobać się graczom. Jeśli zobaczymy jakieś ruchy zmierzające w stronę e-sportu, na pewno będziemy je wspierać tak bardzo, jak tylko będziemy w stanie. Może to dotyczyć na przykład obsługi społeczności czy wprowadzenia dodatkowych opcji.
Bardzo bym chciał, żeby tak było, ale nie jest to w tym momencie naszym celem – nie możesz postanowić sobie, że gra osiągnie taki, czy inny status, do tego potrzeba solidnej społeczności, więc to o nią musimy się najpierw zatroszczyć. Poczekajmy, aż ludziom spodoba się nasz produkt i wtedy będziemy działać dalej.
Benchmark.pl: Więc myślisz, że to po prostu wydarzy się samo z siebie?
Geoff Smith: Wierzę, że to nastąpi, jeśli tylko gra będzie dość dobra. Jeśli stworzymy ją w odpowiedni sposób, jeśli będzie miała wszystkie elementy, których oczekują gracze, czyli wysoki poziom rywalizacji, wymagania odnośnie umiejętności i co najważniejsze – jeśli zapewni dobre widowisko – być może stanie się produkcją e-sportową. Tyle tylko, że najpierw trzeba zadbać o te podstawowe cechy.
Benchmark.pl: Ostatnie pytanie, na kiedy planujecie premierę?
Geoff Smith: Niestety, nie mamy na razie żadnych ustalonych dat. W tym momencie robimy kolejne, duże kroki w produkcji i mam nadzieję, że w 2017 roku pokażemy coś więcej, ale póki co nie jestem w stanie wskazać żadnego konkretnego terminu odnośnie premiery.
Benchmark.pl: A czy wkrótce możemy spodziewać się beta testów?
Geoff Smith: Mamy nadzieję, że te wkrótce nastąpią, ale tak jak poprzednio – nie jesteśmy w stanie wskazać żadnych dat.
Komentarze
6