• benchmark.pl
  • Gry
  • Ciekawostki ze świata World of Warplanes - wywiad z głównym producentem gry Antonem Sitnikau
Ciekawostki ze świata World of Warplanes - wywiad z głównym producentem gry Antonem Sitnikau
Gry

Ciekawostki ze świata World of Warplanes - wywiad z głównym producentem gry Antonem Sitnikau

przeczytasz w 4 min.

Zgodnie z zapowiedziami sprzed kilkunastu dni prezentujemy uzupełniający wywiad z głównym producentem World od Warplanes.

Po imprezie w Mińsku i udzielonym nam wówczas wywiadzie pozostało wrażenie niedopowiedzenia. Raz, że nie wszystkie nasze pytania doczekały się wówczas odpowiedzi, a dwa - że niektóre z nich prosiły się o bardziej szczegółowe wyjaśnienia. Dlatego też poniżej możecie przeczytać wywiad z osobą najbardziej kompetentną w kwestii World of Warplanes - głównym producentem gry - Antonem Sitnikau.

World of Warplanes napędza ten sam silnik graficzny co World of Tanks. Co dokładnie musieliście w nim zmienić, aby zaadoptować go na potrzeby walk powietrznych?

Kiedy zaczynaliśmy tworzenie World of Warplanes cały zespół był już dobrze obeznany z technologią BigWorld. Nasi programiści znali silnik i jego środowisko, dzięki czemu mieliśmy znacznie lepszy start, bo nie trzeba było odkrywać silnika od podstaw.

World of Warplanes

Odbywające się w pełnym trójwymiarze walki powietrzne różnią się od starć czołgowych rozgrywanych na jednej płaszczyźnie. Nowa arena działań World of Warplanes wymagała więc przystosowania doń naszego silnika, a ściślej - dokonania sporych modyfikacji w oprogramowaniu warstwy pośredniej (middleware).  I tak na przykład zmieniliśmy rozmiary map (areny w World of Warplanes są 25-100 razy większe niż w World of Tanks) i opracowaliśmy szereg szczegółowych krajobrazów, w tym tych znajdujących się poza aktualnym polem walki. Sporo wysiłku kosztowało również stworzenie fantazyjnych chmur.

Obniżyliśmy także limit wysokości (pułap map) w grze, aby zintensyfikować rozgrywkę taktyczną i zwiększyć interakcję ze scenerią i środowiskiem podczas ataków naziemnych. Starcia w World of Warplanes mają obecnie miejsce przede wszystkim na średnich i niskich wysokościach. Dlatego też musieliśmy szczegółowo opracować detale terenu, które nie tylko byłyby miłe dla oka podczas przelotu nad nimi i przez  nie, ale i oferowałby odpowiednie opcje taktyczne pozwalające pozbyć się przeciwnika siedzącego nam na ogonie bądź zaplanować misje stealth.

Co zaś tyczy się teselacji (procesu podziału polygonów na mniejsze części w grafice 3D)  - nasz zespół zwiększył jej intensywność w systemie renderującym o około 30% w porównaniu do wartości domyślnych. To zaś sprawiło, że grzbiety i wierzchołki pagórków i gór są znacznie bardziej wyraziste.

Dodaliśmy także mapę oświetlenia dla drzew i innych statycznych obiektów dzięki czemu drzewa w cieniu nie świecą, a obejmuje je jedynie rozproszone światło. Za to obiekty umieszczone w słońcu są oświetlone zarówno światłem bezpośrednim jak i rozproszonym. Jak widać zrobiliśmy ogromne postępy w dostosowaniu silnika na potrzeby World of Warplanes, ale wciąż istnieje wiele rzeczy do zaimplementowania i poprawienia.

Wymagania sprzętowe World of Warplanes nie są zbyt duże. Wiadomo, że to ma to służyć lepszej dostępności gry. Czy macie jednak w planach wykorzystanie możliwości DirectX 11 takie jak choćby teselacja terenu? A może myślicie już o całkowicie nowym silniku?

Przełączenie na DirectX 11 wprowadziłoby do gry teselacje i przyniosłoby więcej radujących oczy efektów graficznych takich jak choćby Multi-View Soft Shadows czy Horizon-Based Ambient Occlusion. Problem w tym, że taka zmiana mogłaby negatywnie odbić się na płynności gry. Skutkiem dodatkowego obciążenia renderingu byłby spadek ilości klatek na sekundę o co najmniej 40%, co w przypadku tego typu gier jest wartością niemal krytyczną.

Szybsze taktowanie zegara i przepustowość karty graficznej pokroju GT 650M pozwala na zabawę w 60 klatkach na sekundę, gdy tymczasem zwykłe GPU zdolne będzie do uruchomienia gry jedynie w 30 klatkach. Nadal będzie ona grywalna, ale znacznie mniej komfortowa.

Tryb DirectX 9 działa zazwyczaj znacznie szybciej niż jego DX11-owy ekwiwalent i dlatego to właśnie jego się trzymamy. Przynajmniej na tę chwilę. Jak tylko skończymy z grafiką i dźwiękiem w grze przyjrzymy się nowszym wersjom API.

W którymś z wywiadów z zeszłego roku doszukałem się informacji, że World of Warplanes doczeka się obsługi wielu rdzeni. To prawda? Z tego co pamiętam, BigWorld nie wspiera takiego rozwiązania. Czy to oznacza, że udało się Wam obejść ograniczenia silnika?

Rzeczywiście, podrasowaliśmy nieco middleware, i World of Warplanes obsługuje teraz zarówno wielowątkowość jak i wiele rdzeni pozwalając graczom wykorzystać w pełni moc ich maszyn. Co więcej, nadal optymalizujemy wydajność gry, aby mieć pewność, że w dniu jej startu będziemy mogli zaoferować naszym fanom najlepsze doznania.

Sporo mówi się o zastosowanym w World of Warplanes silniku fizycznym. Z racji rozszerzonej areny działań jest on znacznie bardziej zaawansowany niż w przypadku czołgów. Nadal jednak pojawiają się głosy, że fizyka w grze jest zbyt umowna. Czy coś się jeszcze zmieni w tej materii? Fani gry z radością powitaliby silnik fizyczny akcelerowany przez GPU. Czy takie ulepszenia są możliwe?

Silnik fizyczny wykorzystywany w World of Warplanes jest dużo bardziej złożony niż ten stworzony na potrzeby World of Tanks. Cały czas pracujemy nad jego optymalizacją. Dla przykładu najnowsza aktualizacja gry różnicuje nisko i wysoko pułapowe samoloty oraz sprawia, że zabawa ciężkimi myśliwcami stała się znacznie przyjemniejsza i bardziej efektywna.

Czy ogłoszony niedawno World of Tanks na Xbox 360 oznacza początek ekspansji serii na konsole? Kiedy więc możemy spodziewać się konsolowego World of Warplanes? A może macie już jakieś plany odnośnie platform nowej generacji?

Jest zbyt wcześnie, aby mówić o konsolowej wersji World of Warplanes. Wydamy World of Tanks na Xboxa 360 i zobaczymy co będzie. Jeśli otrzymamy pozytywne recenzję, spróbujemy z konsolową wersją naszego lotniczego MMO.

Wszystkie Wasze gry łączy wspólna ekonomia, ale czy są jakiekolwiek plany faktycznego powiązania czołgów, samolotów i statków, tak aby stworzyć jedno wielkie pole bitwy?  W sieci raz spekuluje, że taki jest ostateczny cel, by zaraz potem kategorycznie to dementować. To jak z tym w końcu jest? Bo konkurencja już cicho przebąkuje o czołgach i statkach.

Będziemy integrować World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na dwóch poziomach. Na Mapie Globalnej, będącej terenem działań w Wojnach Klanów, klany z każdej z trzech gier będą wspierać się wzajemnie za pomocą specjalnych materiałów eksploatacyjnych. W ramach zunifikowanego systemu ekonomicznego gracze będą mogli przenosić złoto i wolne doświadczenie pomiędzy projektami, a zunifikowane konta Premium pozwolą im czerpać korzyści ze statusu premium we wszystkich tytułach spod znaku Wargaming, płacąc tylko w jednym z nich.

Nie będziemy wprowadzać do gry pojedynczego, wielkiego pola bitwy obejmującego czołgi, okręty i samoloty. Scalenie World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na jednaj mapie wymagałoby nierealnej specyfikacji technicznej i zrujnowałoby balans gry. Wszystkie trzy projekty, pod względem rozgrywki są oddzielnymi bytami. Rozmiary map są zbyt różne, aby móc wrzucić je do jednej bitwy. Podobnie rodzaje działań wojennych różnią się z punktu widzenia namierzania celów - czołgi są bezbronne wobec ataków z powietrza, a samoloty nie są w stanie wytrzymać zmasowanego ostrzału okrętów wojennych. Wreszcie tempo walki zmienia się wraz ze zmianą teatru działań - bitwy morskie są powolne, a czołgi - nieco szybsze. Żadne z nich jednak nie jest w stanie konkurować z dynamizmem walki powietrznej.

Wiele osób, w tym moi koledzy z redakcji nie mogą się już doczekać World of Tanks Blitz. Wymagania tej gry, w wersji na Androida jak na razie pozostają jednak tajemnicą.  Możesz zdradzić choć przybliżoną specyfikacje urządzenia na którym będzie można komfortowo zagrać w tę produkcje?

World of Tanks Blitz będzie dostępna w dwóch wersjach platformowych - iOS (5.0+) i Android (4.0+). Do komfortowej zabawy potrzebny będzie jeszcze co najmniej 5 calowy ekran i oczywiście stabilne połączenie z Internetem. Ostateczny zestaw minimalnych wymagań sprzętowych zostanie jednak zdefiniowany dopiero na późniejszym etapie produkcji gry.

Komentarze

30
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    10
    "Scalenie World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na jednaj mapie wymagałoby nierealnej specyfikacji technicznej i zrujnowałoby balans gry."

    Ciekawe, bo WarThunder udowadnia coś całkiem odwrotnego. Już pomijając że gracze nie mają dostępu do czołgów czy okrętów (jeszcze), to już są bitwy w których czołgi czy okręty AI są realną siłą i to one likwidują część nieostrożnych graczy, a czasem i decydują o zwycięstwie okupując bazę przeciwnika.

    Prędzej uwierzą że to ograniczenia silnika BigWorld...
    • avatar
      Konto usunięte
      6
      Chyba kijowa gra bo pan jakiś taki smutny ;)
      IMHO lepsze War Thunder
      • avatar
        4
        Nieśmiało zapytam, czy gra wykorzystuje więcej niż 1 rdzeń CPU ? ;)
        • avatar
          Konto usunięte
          2
          Widać że człowiek na zdjęciu ciężko pracuje i potrzebuje snu....
          • avatar
            Szymon331
            2
            Nienawidzę jak się w grach sztucznie coś ogranicza. Jedna z fajniejszych rzeczy to latanie na wysokości 10+km samolotem z II wojny światowej. Wiadomo że nie każdy osiągnie ten pułap, i to by zmieniało podejście taktyczne pilotów.

            Nieważne że jakiś samolot przystosowany jest to bombardowań wysokościowych lub walki w górnej troposferze. Wszystkie zostają skumulowane w jednym miejscu. Szkoda trochę.
            • avatar
              Konto usunięte
              0
              Nie chcę nic mówić, ale pan na zdjęciu wygląda na kumpla od kieliszka pana szanownego Wiktora Wszechwładcy Czołgów :D
              • avatar
                Moggster
                0
                Zamiast za przeproszeniem pieprzyc i piac peany. Moglbiy przywrocic wsparcie dla CrossfireX. Przywrocili w patch'u 8.4 wsparcie dla SLI, ktore ponoc dziala kijowo. Mnie to zupelnie nie interesuja. Sa juz dziesiatki tematow kolejno usuwanych na ich forum (WoT) na temat CSX i co. nic... Nie moge sobie pograc na dwoch monitorach w WoTa przy dobrej wydajnosci bo tylko jedna karta mi pracuje...
                • avatar
                  markozpl
                  -3
                  1. Samoloty z WG to jakaś porażka. Wystarczy sprawdzić system sterowania.

                  2. Rozumiem że WG utrzymuje ten portal ale są granice przyzwoitości.

                  3. Silnik graficzny WG to jakiś stary rupieć i nadal tylko jeden rdzeń - pozostałe się nudzą

                  4. Silnik fizyki to totalny rupieć z epoki kamienia łupanego

                  przestańmy się oszukiwać gry WG to tylko i wyłącznie arcade i nic więcej

                  • avatar
                    davidoff
                    0
                    oczy podkrążone i koszulka pogięta czyli brak żelazka
                    • avatar
                      davidoff
                      0
                      "Co zaś tyczy się teselacji (procesu podziału polygonów na mniejsze części w grafice 3D) - nasz zespół zwiększył jej intensywność w systemie renderującym o około 30% "

                      a za chwile

                      "Przełączenie na DirectX 11 wprowadziłoby do gry teselacje i przyniosłoby więcej radujących oczy efektów graficznych"

                      Nie rozumiem czyli są tak świetni że na DX9 odpalili teselacje ?
                      • avatar
                        Konto usunięte
                        0
                        Ale ten koleś ma minę ...chyba lubi w trąbę zapodać ;)
                        • avatar
                          BumCykCyk
                          0
                          Pan na zdjęciu bardzo przykuwa uwagę, współczuję.
                          • avatar
                            Yogii26
                            0
                            Rozgrywka z World of Warplanes moim zdaniem jest troszkę gorsza. System celowania kuleje (może dlatego że grałem w betę) i sam gameplay jest wolniejszy. Życzę im jak najlepiej, bo sam grywam w World of Tanks ale muszą wymyślić i wdrożyć w życie poważne plany, bo konkurencja jak widać nie śpi a oni (wargaming) powoli zaczynają być w tyle.
                            • avatar
                              Konto usunięte
                              0
                              Czemu ten koleś wygląda jak rusek?
                              • avatar
                                Konto usunięte
                                0
                                Silnik gry World of Warplanes kompletnie sobie nie radzi z samolotami. podczas gdy World of tank to całkiem przyzwoity symultaor o tyle World of warplanes to co najwyżej zręczonościówka. Pod względem fizyki War Thunder miażdży realizmem World of Warplanes

                                Witaj!

                                Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
                                Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

                                Połącz konto już teraz.

                                Zaloguj przez 1Login