Assassin’s Creed Unity - wirtualny Paryż z prawdziwymi problemami
Jeśli tak wygląda next-gen to wracam na stare konsole. A na poważnie – Unity to może i nie tragedia, ale przydałoby się kilka dodatkowych miesięcy w produkcji.
nowy bohater - Arno Viktor Dorian; obłędne wykonane otoczenie ze świetnym oświetleniem; znakomita mimika twarzy postaci; duży, zachwycający architekturą i pieczołowicie odwzorowany Paryż za czasów rewolucji francuskiej; tłumy przechodniów na ulicach; sporo otwartych budynków; idea wzorowanego na RPG’ach rozwoju postaci i wyposażenia…
Minusy...który to jednak nie do końca działa jak należy; miałka i nudna historia, nie pozwalająca rozwinąć skrzydeł żadnej z występujących w niej postaci (łącznie z głównym bohaterem); problemy z kontrolowaniem ruchów głównego bohatera; miejscami przepotężne spadki płynności animacji; problemy z dołączeniem do rozgrywki wieloosobowej; żenujący tryb walki; błędy, bugi, glitche;
Chyba nie tak miało to wyglądać. Czy ktoś z nas przypuszczał bowiem, że mówiący o wyższości „bardziej filmowych” 30 klatek na sekundę Ubisoft, w celu zwiększenia wspomnianego efektu w najnowszym Asasynie, ich liczbę obniży aż do 20 (przynajmniej w wersji konsolowej)? Odstawiając jednak złośliwości na bok, Assassin’s Creed Unity to nie taka kaszanka za jaką wielu obecnie go uważa, ale też nie tytuł, jaki wymarzyliśmy sobie w niecierpliwym oczekiwaniu na jego premierę. Bo w ogarniętym rewolucją Paryżu nie gra naprawdę mnóstwo rzeczy.
Prawie jak Ezio Auditore
Na wstępie chwila refleksji. Czy Ubisoft, jako francuskie studio tworzące grę o francuskiej rewolucji, może pozwolić sobie w tym przypadku na wtopę? Co prawda świetnie odwzorować ówczesny Paryż i do opowieści wrzucić prawdziwą masę historycznie autentycznych postaci, ale jednocześnie sprawić, że cała historia toczyć będzie się bez udziału gracza? Pewnie nie może a nawet mu nie wypada, a jednak dokładnie w ten sposób prezentują się sprawy w Unity – tak nudnej i monotonnej historii w całej zakapturzonej rodzinie chyba jeszcze nie było. Ciekawie zapowiadający się i dziarski bohater dość szybko sprowadzony zostaje tu do roli chłopca na posyłki, przez co kolejny epizod starcia Templariuszy i Asasynów bardziej nudzi, niż emocjonuje. Problem tylko w minimalnym stopniu eliminują obecne tu i ówdzie absolutnie obłędne, animacje twarzy postaci. I nawet niesamowicie poćwiartowana przygoda w Black Flag wypada na tym polu lepiej, bo chociaż „idź, zabij, wróć” w serii obecne było od samego początku, Edward Kenway stanowił postać, która tę powtarzalność misji ukrywała pod płaszczem prywatnych celów i własnego „widzimisię”.
A skoro już o misjach mowa, ucieczkę od fabularnej sztampy i braku polotu w głównej opowieści (pozbawionej nawet leciutkiej pikanterii w postaci wątku współczesnego), zapewniają w Unity różnorodne i liczne zadania poboczne, jak i otwarta struktura tych „właściwych”. Pod tym względem Ubisoft nie uskuteczniło już lipy i w ogarniętym ogniem rewolucji Paryżu naprawdę jest co robić. Jedną z moich ulubionych aktywności „na mieście” zdecydowanie było tutaj przypominające nieco Batmana z serii Arkham rozwiązywanie niewyjaśnionych morderstw. Podczas tych naszych prywatnych śledztw nie tylko posługujemy się zmysłem Orła w celu odnalezienia poszlak, ale i musimy sam wydedukować kto, co i dlaczego. Na koniec najlepsze – zawsze możemy też dać ciała oskarżając niewłaściwą osobę. No i jest jeszcze wspomniana otwartość opierających się czysto na eliminacji konkretnego celu zadań głównych – przed ich rozpoczęciem gra informuje nas nawet o ilości sposobów dotarcia do wymagającego szybkiego opuszczenia tego świata jegomościa, jak i potencjalnych sposobach na odwrócenie uwagi. Za to ogromny plus.
Możliwość krycia się za osłonami to ciekawy dodatek do oklepanej i zastygłej już nieco formuły serii – nawet jeśli sam system nie zawsze rozumie, gdzie teraz chcielibyśmy przeskoczyć.
Wspominając o dostępnych w produkcji zadaniach nie można zapomnieć o przechodzącej obecnie w grach swój mały renesans kooperacji. Opierające się na współpracy kilku Asasynów zadania Unity to bardzo miły, lecz wymagający komunikacji głosowej dodatek. Chyba, że wykręcanie idealnie zsynchronizowanych zabójstw po cichu nie leży w waszym interesie. Bez tego, wypierający stary tryb rozgrywki wieloosobowej co-op Unity prędzej czy później przekształca się w jedną wielką młóckę i atak „na Jana”, do którego to dodatkowo miałem niesamowite trudności dołączyć. Czyżby Uplay miewał podobne problemy, co ciągle zmagający się z siecią Master Chief Collection?
Ręka jak złamana
Co zaś tyczy się samej młócki, twórcy serii to albo straszne leniuszki, albo po prostu ludzie ślepo wierzący w geniusz obecnego w Asasynach systemu walki, bo ten w Unity nie zmienił się prawie wcale. Po genialnym tańcu z bronią białą w ręku z Shadow of Mordor jest to już jednak coś, czego tolerować dalej nie mam zamiaru, więc mówię jak jest – system walki w Assassin’s Creed Unity to w moich oczach straszna słabizna. Co gorsza, standardowe oczekiwanie na kontrę lub unik w przypadku cięższych przeciwników z czasem niweluje tutaj obecny w grze, nieco erpegowy system rozwoju postaci. Po dorobieniu się niezłej sumki gdzieś tak w połowie kampanii sprawiłem sobie ostrze, które inicjowało jedną z nielicznych animacji wykończenia przeciwnika już po pierwszym ciosie, i to na większości stających na mej drodze oponentów. W ten oto sposób, sukcesywnie rosnący poziom trudności misji na jakiś czas w ogóle nie był przeze mnie odczuwany, a ich ukończenie przestało być wyzwaniem.
Chociaż zrzuty ekranu nie bardzo stanowią tego dowód, do oprawy graficznej ciężko się przyczepić. Oświetlenie produkcji potrafi oczarować.
Waluta to tak swoją drogą również zupełnie inna historia, bo na moje oko w grze występuje zbyt wiele jej rodzajów – jedna odpowiada tu na przykład za „upgrade” posiadanej broni bądź fragmentu pancerza, inna za wykupienie dodatkowej umiejętności (podwójne zabójstwo, ukrycie poprzez przycupnięcie na ławce, otwieranie zamków etc.), jeszcze inna to już właściwe franki, za które kupimy sobie sprzęt bądź rozwiniemy Le Café Théâtre – lokalny odpowiednik Monteriggioni. Podobne rozbicie cechuje także występujące na mapie „znajdźki”, a konkretnie skrzynie kryjące w swoim wnętrzu złoto i skarby. O ile te oznaczone białą ikoną otwierać możemy bez żadnych przeszkód, niebieskie wymagają zabawy w specjalnej aplikacji (patrz: ramka), czerwone zaś – odblokowania określonych, wspomnianych wcześniej umiejętności. Wracając jednak do tematu, prawdziwy problem i niedopracowanie obecnego w grze systemu walut polega na tym, iż nawet nie koncentrując się wyłącznie na głównym wątku fabularnym, punktów potrzebnych do ulepszenia posiadanych gratów zawsze miałem maksymalną ilość (!), a pieniędzy na wykupienie nowego sprzętu, który faktycznie mógłbym ulepszać, niemal cały czas za mało.
Assassin’s Creed Unity Companion App – czyli asasyni w Twojej kieszeni
Ubisoft od jakiegoś czasu eksperymentował z towarzyszącymi swoim największym premierom aplikacjami mobilnymi. Tak było w przypadkuBlack Flag i Watch Dogs. Nie inaczej więc mogło być z Unity. O dziwo jednak tym razem twórcy poszli znacznie dalej w integracji obu gier praktycznie wymuszając na graczu pragnącym „wymaksować” nowego Assassyna zainstalowanie dodatkowej aplikacji na swoim smartfonie bądź tablecie. Okazuje się bowiem, że tylko rozgrywając w niej specjalne misje możemy odblokować nową zawartość w głównym tytule (podobnie zresztą jak zmodyfikowana odsłona portalu AC Nowicjusze). Całość przypomina nieźle wykonaną, w pełni interaktywną mapę świata gry, na której, po zsynchronizowaniu aplikacji z odpaloną na konsoli czy pececie produkcją możemy na bieżąco kontrolować pozycję naszego bohatera, położenie poszczególnych zadań i wszelakiej maści znajdziek. Co więcej, mamy tu również dostęp do pełnej encyklopedii i tworzonego tu przez nas bractwa nomadów czyli czegoś na kształt bractwa asasynów z Assassin’s Creed: Brotherhood. Podobieństwa na tym się zresztą nie kończą, bo podobnie jak tam tak i tu naszych zabójców wysyłamy na misje i czekamy określony czas by z nich powrócili. Wcześniej musimy jeszcze je odblokować, ale to sprowadza się do prostych zagadek na spostrzegawczość. Najważniejsze jednak, że co jakiś czas, za pomyślne ukończenie jakiegoś zestawu zadań otrzymujemy informacje o czasowej dostępności którejś z niebieskich skrzynek znajdujących się w głównej grze. Jej pozycja zostaje dokładnie oznaczona na mapie, a my wreszcie mamy możliwość coś z nich wyciągnąć. I wszystko byłoby mniej więcej OK gdyby nie to, że aplikacja mobilna potrafi zresetować zarówno z trudem zdobytą tam walutę jak i stan naszego bractwa usuwając z niego nagle wcześniej dopakowanych członków. Być może jest to wina podpięcia pod to samo konto Uplay konsoli i peceta, ale ciężko uznać to za usprawiedliwienie. Ileż razy bowiem można zaczynać wszystko od początku. Tym bardziej, jeśli kupiło się wersje premium tejże aplikacji. |
Ale bawienie się w ślusarza i rewolucjonistę to nie jedyna atrakcja oznaczona na sporych rozmiarów mapie Paryża. Zgodnie z duchem serii, Unity oddaje także spore pole do popisu wszystkim zbieraczom-kolekcjonerom, nawet jeśli niektóre ze „znajdziek” to najzwyklejsza w świecie parodia całego procesu. Najlepszym przykładem będą tu chyba wiszące tu i tam w powietrzu kotyliony. Poza odblokowaniem jednego, niezbyt istotnego elementu w grze służące już tylko i wyłącznie do podbicia statystyk i „wymaksowania” gry. Już chyba świecące się z daleka fragmenty Animusa z poprzedniej części gry były bardziej logiczne i racjonalne do wytłumaczenia.
Dostanie się do tych wszystkich, zawieszonych wysoko w powietrzu emblematów, standardowo zapewniają nam wyśmienite umiejętności wspinaczki głównego bohatera. W przypadku Unity sprawdzony od lat i widowiskowy system został jednak nieco przemalowany. Po pierwsze, pożegnać musiałem się tutaj z funkcją „szybkiego spaceru” – Arno może bowiem albo spacerować, albo biec ile mu fabryka dała, a sam sprint modyfikowany jest dodatkowo przez dwa przyciski. W przypadku wersji PS4 przytrzymanie kółka w trakcie biegu skutkowało dynamicznym omijaniem nisko położonych przeszkód (lub szybkim zejściem z dachów w przypadku braku wózka z sianem w okolicy), krzyżyk zaś odpowiedzialny był za ogólnie pojętą wspinaczkę. I o ile do tego systemu koniec końców nie za bardzo można się przyczepić, o tyle to co Arno wyczynia momentami na mieście w trakcie swoich parkourowych popisów woła o pomstę do nieba.
Występujące w produkcji misje oparte na anomaliach czasowych to miły, lecz w moim odczuciu nieco zbędny dodatek.
W wielkim skrócie, mimo wszystko świetnie animacje wspinaczki Doriana nie zawsze potrafią dostosować się do sytuacji i naszych żądań, przez co inicjujący szybkie zejście do poziomu ulicy asasyn wykonuje akrobacje, jakie nie przyśniłyby się najlepszym cyrkowcom. Ponadto, postać częściej niż kiedyś blokuje się na niewiele znaczących elementach otoczenia, nie skacze akurat tam gdzie byśmy chcieli lub nie rozumie, że tym razem w naszych planach było wejść przez okno, nie zaś je ominąć i piąć się ku górze. W całym tym zamieszaniu nie bardzo pomagają zwiększone ilości przechodniów na ulicach, bo Arno nie zawsze potrafi z gracją przebić się przez ten tłu. Bywa, że „enpece” rozstępują się przed nami niczym Morze Czerwone przed Mojżeszem, i to zanim jeszcze zdążymy wejść z nimi w jakikolwiek kontakt. Chrupiąca jak jasny gwint animacja także nie sprzyja umiejętnemu manewrowaniu pomiędzy ulicami, przez co przed spadkami klatek na sekundę najczęściej chowałem się wysoko na dachach (bieganie po nich w dalszym ciągu hipnotyzuje), lub we wspomnianych już budynkach. Liczba miejsc, do których można wpaść tu przez drzwi lub okna chyba jako jedyna łagodzi ból związany ze spadkami animacji.