Diablo miało wyglądać zupełnie inaczej. I tak naprawdę nie zrobił go Blizzard
Dzięki Diablo II: Resurrected, już 23 września znów rozpętamy piekło. Ten rok jest dla serii wyjątkowy – mija przy okazji 25-lecie wydania pierwszego Diablo, kultowego już w momencie premiery. Co ciekawe, gry, która zdefiniowała sukces tego studia… wcale nie stworzył Blizzard.
Dziś, 20 sierpnia 2021 rozpoczyna się otwarta beta Diablo II: Resurrected, która niewątpliwie będzie ogromnym wydarzeniem. Wszak Blizzard to jedna z największych firm w branży gier i bierzemy to już od dawna za pewnik. Jednak na ten sukces korporacja musiała ciężko zapracować. I o ile triumf marek takich, jak Warcraft, Starcraft, czy też Overwatch można w 100% przypisać Blizzardowi, to jednak z Diablo tak nie jest.
Ale jak to?! – moglibyście zapytać, a nawet podejrzewać o zrujnowanie dzieciństwa. Już spieszę z wyjaśnieniami, kto tak naprawdę stworzył pierwsze Diablo.
Blizzard idzie na zakupy. Poznajcie Condor
Dla założonego w 1991 studia Silicon & Synapse, które po dwóch latach zmieniło nazwę na Chaos Studio, a w 1994 przemianowało się na Blizzard Entertainment – pierwsze lata były ciężkie. Zanim powstał Warcraft, studio nie miało na swoim koncie żadnego hitu i daleko było mu do panteonu wybitnych twórców gier. Klepali przeciętniaki, takie jak np. The Death and Return of Superman, z okazjonalnym przebłyskiem w stylu Blackthorne czy The Lost Vikings.
Ich początkowym celem było po prostu przetrwanie. – To dzięki różnym grom na konsolach byliśmy wstanie opłacać rachunki – powiedział Dave Brevik, założyciel Blizzard North i główny projektant Diablo w rozmowie z 2006 z The Escapist Magazine.
No i wtedy po drodze wreszcie udało się stworzyć hit w postaci Warcrafta, który pociągnął za sobą jeszcze bardziej udaną komercyjnie kontynuację oraz jej rozszerzenie. Bingo, Blizzard wreszcie trafił jackpota!
Firma nagle zaczęła opływać w bogactwo i postanowiła zainwestować w nowe studia deweloperskie. I wtedy na celowniku pojawiło się Condor, którego szef David Brevik spotkał się z założycielem Blizzarda, Allenem Adhamem na CES 1995.
Brevik oczarował Adhama swoim konceptem Diablo i wkrótce dwie firmy zawiązały partnerstwo. Co jednak ciekawe, kultowe RPG w głowie Brevika wyglądało pierwotnie znacznie inaczej niż Diablo, które wszyscy znamy i kochamy.
Diablo - pierwszy prototyp z 1994. Są podobieństwa, ale i spore różnice
– Diablo miało być turową grą z grafiką wykonaną w stylu plastelinowej, poklatkowej animacji – wyznał Mark Kern, który w 1996 dołączył do Blizzarda w rozmowie z Russem Pittem z The Escapist. Styl „claymation”, jaki przykuł uwagę Davida Brevika przy okazji gry Primal Rage z 1994, okazał się jednak zbyt drogi i czasochłonny.
– Na pomysł na grę wpadłem jeszcze w liceum – dodał Brevik. – Ciągle go udoskonalałem, a później na studiach nie mogłem się oderwać od gry Angband [wczesnego roguelike’a z grafiką ASCII – przyp. red.] – wyjawił szef Condor.
I właśnie mocno natchniony tym tekstowym dungeon crawlerem z prymitywną oprawą graficzną, ówczesny szef Condor wysłał wstępny projekt gry Blizzardowi, która miała być stworzona przez ekipę raptem 10 osób (1 designera, 1 starszego programistę i 2 młodszych programistów oraz 2 dyrektorów artystycznych, 1 ilustratora/rzeźbiarza, 3 grafików pikselowych oraz 1 dźwiękowca/muzyka). Wiele się zmieniło w gamedevie przez te 25 lat, nieprawdaż?
W porównaniu z oryginalnym konceptem, bardzo wiele elementów pozostało w finalnej wersji bez zmian. Jednym z nich była obecność losowo generowanych lochów. „Zachęcanie gracza do ponownego przechodzenia oraz możliwość rozbudowywania gry są kluczem do sukcesu Diablo” – można wyczytać z konspektu gry z 1994 (całość można przestudiować na stronie studia Brevika - graybeardgames). Już wtedy Brevik rozróżniał niefabularne elementy lochów, które były całkowicie losowe, jak też pewne pomieszczenia związane z fabułą, które miały pozostać bez zmian.
Inne kluczowe fundamenty gry, które zachowano w całości w wersji końcowej to: widok izometryczny, ograniczone pole widzenia (promień światła), jak również konieczność okazjonalnych wizyt w mieście, aby kupować, sprzedawać i naprawiać przedmioty.
System sterowania, a także ogólny zamysł stojący za klasami postaci, a nawet lokacje, w których umiejscowiono akcję, również w znacznym stopniu zostały zachowane. Oryginalna wizja Brevika zakładała jednak kilka bardzo hardcore’owych elementów, które ostatecznie nie zostały wprowadzone – na przykład po śmierci gracza postać miała być automatycznie kasowana z dysku twardego, a kolejną sesję trzeba było zaczynać od zera. Ten mechanizm znamy teraz doskonale jako permadeath.
Największa różnica tkwiła jednak gdzie indziej – we wspomnianej wyżej rozgrywce w stylu turowym. Co się z nią stało?
Blizzard podjął kilka dobrych decyzji
Szefostwo Blizzarda miało ogromną wiarę w projekt i pomimo, że Diablo było wytworem wyobraźni Brevika i reszty ekipy Condor, to jednak Blizzard podjął kluczową decyzję. Twórcy Warcrafta nalegali, żeby Condor porzucił rozgrywkę turową na rzecz gameplayu w czasie rzeczywistym.
Większość ekipy Condora podobała się ta sugestia, ale Brevik nie był przekonany. Mocno się wyłamywał. W końcu w jego ekipie doszło do głosowania. Tylko dwie osoby (w tym on) były przeciw – reszta była za. Zmiana okazała się prostsza niż się wydawało. Deweloperzy po prostu przyspieszyli liczbę tur przetwarzanych co sekundę, tak aby wszystko wydawało się jakby wykonywane w czasie rzeczywistym.
Gdy Brevik wreszcie sam tego spróbował i ubił własnoręcznie lewym klikiem myszki pierwszego szkieletora – zrozumiał, że tak właśnie trzeba. Nie miało to wielkiego wpływu na produkcję, potrzebnych było kilka dodatkowych miesięcy, za co oczywiście Condor otrzymał wynagrodzenie.
Kolejnym strzałem w dziesiątkę okazało się zażądanie od Condora rozgrywki sieciowej. Pomysł na Battle.net, zrodził się dosłownie na pół roku przed wydaniem Diablo (czyli 31 grudnia 1996) – wówczas też Blizzard formalnie zakupił Condor (i przemianował go na Blizzard North). – Było wtedy kilka innych firm, które robiły podobne rzeczy do Battle.netu, ale żądały za to od użytkowników 10 dolarów za miesiąc abonamentu. Nasz system był całkowicie darmowy. – wyjawił Brevik, który wraz ze swoją ekipą stworzył zamysł stojący za usługą sieciową Blizzarda i pomagał w jego stworzeniu. Dzięki temu i szeregowi dalszych hitów, w tym Diablo 2, w kilka lat Blizzard stłamsił wszelką konkurencję na tej płaszczyźnie, a dzięki World of Warcraft zarobił miliardy.
Mimo, że w znacznej mierze DNA Diablo pochodzi od Condora, to jednak decyzje Blizzarda okazały się arcyważne i doprowadziły do sukcesu gry, która stała się następnie jednym z największych bestsellerów w historii. „Panowała atmosfera współpracy, nie było autorytaryzmu, a my mogliśmy w Blizzard North działać kompletnie niezależnie od centrali firmy” – wyjawił Dave Brevik. Ten opis brzmi bardzo niedzisiejszo, gdy pomyślimy sobie o obecnym gamedevie gier AAA, ale prawdopodobnie panująca wtedy taka kultura w firmie pozwoliła projektowi rozkwitnąć i stać się megahitem.
Jednak warto oddać należny hołd studiu Condor, bo bez całego konceptu gry Diablo ani ich pomysłu na Battle.net, Blizzard nie stałby się fabryką późniejszych hitów i nie rozbudowałby całego uniwersum, uwielbianego przez miliony .
Czym się teraz zajmują twórcy pierwszego Diablo?
Jeśli jesteście fanami RPG w stylu hack’n’slash, to zakładam, że tytuły takie, jak Hellgate: London i dwie odsłony Torchlight są dla was znajome. Mało kto już teraz kojarzy z nazwy studio, które stworzyło Hellgate – Flagship, ale założył je właśnie David Brevik i bracia Max oraz Erich Schaefer (dyrektorzy Blizzard Entertainment i wiceszefowie Blizzard North). Schaeferowie następnie założyli Runic Games, które odpowiadało właśnie za Torchlight I i II.
Później bracia rozdzielili się. Erich Schaefer, scenarzysta i główny projektant Diablo, założył w 2015 studio Double Games, które wydało dwie gry z serii Rebel Galaxy, będące strzelaninami/kosmicznymi symulatorami (trochę w klimacie „space truckers w kosmosie). Jedynka stawiała na walkę w stylu galeonów (z działami bocznymi). Dwójka poszła w bardziej klasyczny gameplay a’la X-Wing vs Tie Fighter z lat 90-tych XX w. Schaefer został niedawno zatrudniony przez Zyngę jako starszy projektant.
Szef Condor / Blizzard North, David Brevik natomiast założył w 2016 r. własne, niezależne studio, Graybeard Games, a jego ostatnią grą był retro RPG z elementami survivalu, It Lurks Below.
Jak widać luminarzom Blizzarda daleko teraz od spektakularnej kariery, ale też nie oszukujmy się – odmienili oblicze action RPG na zawsze i kierowali przez wiele lat Blizzard North w swoim najbardziej twórczym okresie. Zasługują na odpoczynek, ale i z drugiej strony na naszą pamięć – bo bez ludzi z Condor, Inc. nie mielibyśmy czego w tym roku świętować.
Moje osobiste pudełeczko pełne nostalgii
Komentarze
16Dwójka teoretycznie rozwijała wiele mechanik z jedynki, ale do tego stopnia, że ciężko znaleźć cokolwiek, co w dwójce działa tak samo jak w jedynce. I dlatego D1 jest wg mnie lepsze.
Bierę w ciemno.
2 - niszczyciel myszek, nudziła mnie strasznie (po jakimś czasie) nigdy nie ukończyłem
3 - wiem że grałem, ale nie zrobiła na mnie wrażenia nawet na tyle żebym ją zapamiętał...
4 - nie grałem
Fajnie, że dali betę do spróbowania, myślałem, że bardzo chce w to zagrać ponownie, całe szczęście beta kompletnie rozwiała wątpliwości, uninstall po 15 minutach, pod względem mechaniki gra jest po prostu za stara.