• Objects: (Low, Medium, High, Ultra) – wbrew pozorom nie określa ilości obiektów na trasie, tylko ich jakość. Różnica w wydajności to 1 klatka.
• Trees: (Low, Medium, High, Ultra) – pozwala określić ilość i jakość generowanych w grze drzew. Różnica w wydajności niezauważalna – 1 fps.
• Vehicle reflections: (Low, Medium, High, Ultra) – ma duży wpływ na wydajność, 8 klatek. Dotyczy wszelkich odbić, refleksów na karoseriach pojazdów.
• Water: (Low, Medium, High, Ultra) – znikomy wpływ na wydajność, zaledwie 1 fps. Ma wpływ na jakość wody, na którą i tak podczas wyścigu nie zwrócimy uwagi;)
• Post Process: (Low, Medium) – 1 fps, brak wpływu na jakość grafiki.
• Skidmarks: (On, Off) – detal zabierający nam zaledwie 1 fps, dotyczący śladów po kołach pojazdów, efekt wygląda naprawdę bardzo ładnie.
• Cloth: (Off, Low, High) – różnica 2 fps, ma wpływ na fizykę wszelkich „szmat” w grze, np. flag.
DX9, DX10, DX11
Aby zauważyć różnice, nie trzeba się zbyt długo przyglądać. O ile między DX9, a DX10 różnica jest w sumie niezauważalna, o tyle DX11 wprowadza o wiele ładniejsze efekty świetlne (HDR), a także gęstsze efekty cząsteczkowe (Particles), na tekstury narzucony jest głębszy Bump Maping, co powoduje, że są one jeszcze ładniejsze, bardziej realistyczne.
A jak wpływa to na wydajność?
ATI Radeon 5850 | |
DX 9 | 74 fps |
DX 10 | 69 fps |
DX 11 | 63 fps |
Testy przeprowadziłem w najwyższych ustawieniach z czterokrotnym wygładzaniem krawędzi (4xMSAA) w rozdzielczości 1920x1200.