10 rzeczy, dla których warto było spędzić ponad 100 godzin z Cyberpunkiem 2077 [bez spoilerów]
O Cyberpunku można by powiedzieć, że napisano o nim już wszystko, a tymczasem, podobnie jak poprzednie dzieło CDPR, potrafi zaskakiwać - nawet po wielu godzinach spędzonych w Night City. Dzisiaj podzielę się z Wami tym, co ostatecznie sprawiło, że Cyberpunk 2077 to świetna gra!
Na wstępie zaznaczę, że udało mi się całkowicie przegapić pociąg z hype, jaki pędził od ponad roku w stronę premiery Cyberpunka 2077. Gra już od pierwszego zwiastuna nie wydała mi się interesująca, bo to zwyczajnie nie do końca moje klimaty. Tak przynajmniej sądziłem do momentu, aż licznik czasu spędzonego w grze wyraźnie zaczął zaprzeczać temu, czego się spodziewałem.
Co prawda nie całe 200 godzin było grane (część to testy sprzętu i tryb fotograficzny), ale i tak co najmniej połowę tego czasu zajmuje uczciwe przejście gry za pierwszym razem.
10 najlepszych rzeczy w Cyberpunk 2077
1. Fabuła - tak angażującej nie spotkałem od bardzo dawna
Od razu zaznaczę, że niczego o samej fabule Cyberpunk 2077 Wam nie zdradzę, więc bez obaw możecie czytać dalej :) Ale nawet bez wdawania się w szczegóły można napisać, że pod tym względem CD Projekt RED ponownie bardzo wysoko powiesiło poprzeczkę. Możecie doszukać się wielu filmów porównujących np. fizykę z Cyberpunk 2077 do GTA V, gdzie faktycznie rodzima produkcja wypada blado, ale sytuacja odwraca się o 180° pod względem dojrzałości fabuły. I nic w tym dziwnego, ponieważ Cyberpunk znacznie bliżej do takich gier, jak Mass Effect czy DeusEX. Tylko REDzi jako pierwsi odważyli się taką grę umieścić w całkowicie otwartym świecie.
Nie wszystkie nasze decyzje fabularne spotkają się z aprobatą NPC...
Jak na ironię, zaraz po skończeniu wątku głównego byłem zszokowany tym, jaki był krótki, a przynajmniej takie wrażenie odniosłem, dopóki nie przeanalizowałem dokładnie, ile realnie czasu i zabawy na tym tylko elemencie gry spędziłem. Tutaj dobrym porównaniem jest oglądanie świetnego filmu, który trwa 3 godziny, a po wyjściu z kina wydaje nam się, że nawet połowa tego czasu nie minęła.
Cyberpunk 2077 zaczyna fabułę od prawdziwego trzęsienia ziemi, a potem napięcie tylko rośnie.
2. Wątki poboczne, które złożonością biją na głowę większość głównych historii w innych grach
Większość zadań opisanych przez grę jako poboczne jest w moim odczuciu tak bardzo powiązana z fabułą oraz budowaniem relacji pomiędzy naszą postacią a kluczowym bohaterem drugoplanowym, że spokojnie można je traktować jako rozwinięcie głównego wątku. Praktycznie w każdym takim zadaniu, przez całą długość jego trwania, podejmujemy kilka decyzji, które wpływają na jego dalszy przebieg oraz potencjalne zakończenia. Kilka z takich zadań może mieć też wpływ na samo zakończenie gry, więc zdecydowanie warto wykonać je wszystkie.
Wybitną grę można poznać po tym, że pozostawia niedosyt i chęć dalszej konsumpcji tak świetnej treści – i taki właśnie jest Cyberpunk 2077 – nawet mimo licznych błędów technicznych, gra przykuwa do siebie światem i historią
Poza zadaniami pobocznymi, mamy jeszcze kontrakty na mocniejszych przeciwników (pod wpływem tak zwanej „Cyberpsychozy”), co można porównać do kontraktów na potwory w Wiedźminie oraz bardziej klasyczne znaczniki „rozboju”. I nawet te zadania, pozornie powtarzalne oraz nijakie, okazują się być indywidualnie zaprojektowane z własną mini-historią ukrytą w (znajdowanych przy poległych przeciwnikach lub w schowkach) „drzazgach”, czyli cyfrowych logach rozmów lub dziennikach.
Szczęśliwie zglitchowany quest (van nigdy się nie pojawił) pozwolił mi już po skończeniu tego wątku, nadal uwiecznić go na zrzucie ekranu ;)
3. Różnorodność rozgrywki oraz wynikająca z niej regrywalność całej gry
Skoro już przy zadaniach jesteśmy, to nie sposób pochwalić REDów również za to, jak całą grę skonstruowali. Postać V, którą gramy, może osiągnąć maksymalnie 50. poziom i nawet wtedy nie będzie to „człowiek orkiestra” i spec w każdej dziedzinie.
Czuję się pokrzywdzony tym, że drzewko rozwoju netrunnera określono nazwą "inteligencja"...
Dzięki temu od ścieżki, jaką w grze obierzemy, będzie zależeć to, jak możemy rozgrywać różne misje. Oczywiście każdą można rozegrać siłowo wchodząc głównym wejściem, ale jeżeli się chwilę rozejrzymy, to zawsze znajdziemy nie jedną, a kilka alternatywnych dróg do celu. I to naprawdę działa!
Nawet gdy rozmawiałem z kolegami z redakcji o konkretnych zadaniach, okazywało się, że każdy z nas wykonywał je przynajmniej trochę inaczej (a nierzadko w zupełnie inny sposób) – a wybory te wcale nie są podane na tacy, tylko bardzo subtelnie przemycone
Nie tylko podejście do misji jest tu zróżnicowane – podobnie wypada system walki, który jak na pierwsze podejście CDPR do gry FPS, oceniam bardzo wysoko. Oczywiście można się przyczepić, że system skalowania przeciwników psuje immersję, ale po prawdzie lepiej to tutaj pasuje, niż w takim Wiedźminie, gdzie żadne wszczepy i modyfikacje nie tłumaczyły odporności strażników miejskich na tysiące ciosów runicznego miecza ;)
V nigdy nie jest prawdziwie bezbronna, nawet jak utracimy cały arsenał, to pozostają nam wszczepy bojowe - przy odpowiednim rozwoju postaci groźniejsze nawet niż większość broni palnej!
Możemy według własnej preferencji walczyć w bezpośrednim zwarciu używając broni białej lub obuchowej (każdą gra się trochę inaczej) i wspomagając się strzelbami. Możemy też nieco bardziej z dystansu używać karabinów i pistoletów (oraz rzucanych noży). Można też całkowicie trzymać się na tyłach walki, uciekając się do karabinów snajperskich, granatów oraz pomocy zhakowanych wieżyczek. Ogólnie ścieżka netrunnera (czyli właśnie hakowania otoczenia i przeciwników) wywraca walkę do góry nogami.
Nawet bez inwestowania w drzewko zdolności netrunnerskich, mamy dostęp do podstawowych "hacków", które potrafią urozmaicić starcia.
4. Szczegółowość świata i konstrukcja miasta
O Night City można śmiało powiedzieć, że jest pierwszym prawdziwie trójwymiarowym miastem w grach komputerowych. Mam tu na myśli oczywiście to, że poruszamy się po nim nie tylko w poziomie, do czego ograniczają się np. produkcje Rockstar albo Ubisoft z podobnie otwartym światem i lokacjami miejskim, ale również w pionie.
Mapa miasta potrafi wywołać zawroty głowy, na szczęście nie całe miasto jest od razu dla nas dostępne.
Wiele razy złapałem się na tym, że niby jestem tam, gdzie na mapie postawiono znacznik, ale tak naprawdę jestem dwie „przecznice” za wysoko… Początkowo takie rozwiązanie wydaje się skomplikowane, ale jak tylko trochę się z miastem zżyjemy, to okazuje się, że właśnie przez to, że bywa to przytłaczające, zwiększa się poczucie immersji.
Stworzyć wielką, ale pustą i sterylną mapę to żaden problem – tymczasem Cyberpunk pokazuje, że nawet tak wielkie miasto można dopieścić detalami w niespotykanym dotychczas stopniu
Najbardziej w sumie urzekła mnie ilość szczegółów graficznych podczas zwykłego zwiedzania mapy. Korytarze w biednych dzielnicach są odpowiednio brudne i zapuszczone, uliczka za restauracją jest wypełniona resztkami jedzenia i amatorami takiego darmowego bankietu, wnętrza domów NPC są starannie wypełnione nie tylko meblami, ale też wszelkiej maści drobiazgami, przez co po prostu wyglądają jak żywe. I wszystko to w żadnym momencie nie wygląda generycznie.
Przyrzekam - to pierwszy lepszy zaułek, w jaki wpadłem - "takie tam z zaskoczenia" ;)
5. Nextgenowa grafika – nie mylić z fizyką!
Tu oczywiście nie sposób nie wspomnieć o tym, jak pięknie ta gra wygląda. Wiadomo jednak - po części zależy do sprzętu, na jakim gramy. W moim przypadku, Cyberpunk sporo zyskał na tym, że grałem na mocnej konfiguracji, która nie bała się nawet rozdzielczości 5120x1440p i ustawień Ultra z maksymalnym Ray Tracingiem (Komputronik Ultimate X700 [A1]).
Jeszcze kilka lat temu nawet cutscenka (z taką grafiką) w grze powodowała by opad szczęki...
Jednak z tego, co widziałem, na słabszych konfiguracjach gra nadal potrafi zaprzeć dech w piersiach (na PC, bo konsole to niestety inna para kaloszy - i to takich ugrzęźniętych w ogromnej kałuży…). I nawet nie mówię tutaj o specjalnie przez twórców przygotowanych sytuacjach fabularnych, z których większość nadaje się, aby zrobić z nich cudowną tapetę na pulpit.
Cyberpunk to pierwsza gra, w której dosłownie podnosiłem wzrok postaci do góry i powoli podziwiałem majestatyczną konstrukcję miasta – strzeliste wieżowce poprzeplatane tarasami oraz jezdniami na różnych poziomach – wszystko różnorodne, ale jednocześnie idealnie dopasowane
Równie ciekawie wyglądają krajobrazy, gdy wyjedziemy za miasto. Ponadto w czasie gry, przez tak zwane Braindance, oraz w jednej z opcji zakończeń trafiamy do gęsto zalesionego terenu, co powoduje kolejny opad szczęki. To wszystko podkreśla potencjał silnika REDengine 4.
Wybaczcie nieco prześwietlone zdjęcie - grałem z aktywnym HDR :)
Na osobny akapit zasługuje Ray Tracing, którego nie bardzo da się pokazać na zdjęciach w sposób całkowicie oddający to, jak wiele dodaje w grze (zakładając, że gramy z aktywnymi wszystkimi opcjami RT). Tu nieco (tzn. bardzo…) immersję psuje fakt, że V jest odporna na promienie światła i w niczym nie uświadczymy odbicia naszej postaci (poza ręcznie aktywowanymi lustrami). Jednak i tak uważam, że jest to obecnie najlepiej wykonana implementacja odbić z użyciem RT w grach (powiedzmy, że Control wypada tu równie dobrze, ale przez klaustrofobiczny świat nie robi takiego wrażenia).
Są w grze miejsca, gdzie nawet statyczny zrzut ekranu jasno pokazuje, że granie bez Ray Tracingu, to granie na co najwyżej średnich ustawieniach...
6. Animacje postaci – czegoś takiego jeszcze w grach nie widziałem
Zanim zejdziemy z kwestii graficznych, muszę jeszcze podkreślić, i to w osobnym punkcie, to jak bardzo REDzi przyłożyli się do detali w zachowaniu postaci drugoplanowych. Nie tylko posiadają bardzo rozbudowane animacje ruchu, ale każda z nich ma te animacje indywidualne!
Niektóre animacje są lepsze od innych ;)
Początkowo się tego nie dostrzega, bo się tego w grze nie spodziewamy, ale już po kilku misjach zaczniemy zauważać, że różne postacie mają swoje własne tiki nerwowe – a to Jacky nerwowo rusza nogą, jak rozmowa schodzi na zły tor, a to Takamura po wejściu za kierownicę nowego auta, swoim pedantyczny zwyczajem, sprawdza pozycję za kierownicą, przykładając nadgarstki do szczytu kierownicy. Takich smaczków jest pełno w całej grze - mistrzostwo świata!
To wszystko ujęcia ze zwiastunu, ale w grze wygladają identycznie :)
7. Romans – dojrzałe podejście do historii oraz odważne ukazywanie zbliżeń
Obojętnie nie można również przejść obok wątków miłosnych, jakie na drodze V przygotowali twórcy gry. Co szczególnie przypadło mi do gustu, to konsekwencja w orientacji seksualnej naszych kompanów. Gdy gramy daną płcią, to część wątków będzie zablokowana - właśnie przez orientację seksualną pobocznych postaci.
Każda z postaci, z którą możemy nawiązać bliższą relację (jako V), posiada świetnie nakreśloną przeszłość. I nigdy nie są to proste historie.
Zwiększa to atrakcyjność ponownego przejścia gry w inny sposób (innej płci V). Mam tu oczywiście świadomość, że są już mody, które te blokady obchodzą, ale w moim odczuciu psują one zabawę, zwłaszcza że animacje zbliżeń nie są na takie zmiany gotowe i potrafią wyglądać groteskowo po takich modyfikacjach. A o tym, że wątki te są angażujące, może świadczyć to, że byłem zdolny porzucić wykonywaną misję główną, jak tylko zadzwoniła do mnie moja wybranka z prośbą o pomoc :)
A to te animacje, zaraz po faktycznie długo budowanych i głębokich relacjach w wybranymi postaciami, są czymś dosyć świeżym w świecie gier. Wykonano je do tego stopnia atrakcyjnie oraz idealnie balansując na granicy erotyki, że z powodzeniem możemy się doszukać nagrań tych cutscenek na platformach alternatywnych w treści do YouTube. Podoba mi się tak dojrzałe potraktowanie odbiorcy.
Nie tylko dla (większości) męskiej części graczy przygotowano odpowiedni "materiał" ;)
8. Polski dubbing – czyli to, co Polakom zwykle wychodzi bardzo dobrze, tym razem wyszło legendarnie
Kontynuując niejako kwestię postaci, koniecznie trzeba podkreślić, jak świetną robotę zrobili nasi rodzimi aktorzy podczas nagrywania dubbingu. Początkowo dałem szansę wersji angielskiej, bo raz, że w niej naturalniej wygląda synchronizacja ust, a dwa, że zwykle w ten właśnie sposób gram. Jednakże jeszcze przed końcem pierwszego aktu, za namową znajomych, przerzuciłem się na głos Lidii Sadowej (tak jest, grałem żeńską V) i tak zostało już do samego końca. O jakości dubbingu można było się w sumie przekonać ze zwiastunu - jeśli jeszcze nie widzieliście, to polecam:
Począwszy właśnie od głosu protagonistki, przez kolejno głos Jacka Króla oraz oczywiście Michała Żebrowskiego, to właśnie polski dubbing jest w podobnym stopniu, co oprawa graficzna, odpowiedzialny za to, że gra tak wciąga. Aby mieć pełen obraz oczywiście przetestowałem jeszcze głos Keanu Reeves’a, ale ten wypada nieco bez emocji, tam gdzie dawny głos Geralta potrafi postawić pionowo włosy na rękach.
Praktycznie w całej grze nie natrafiłem na choćby jeden słabo dopasowany głos, a tych kluczowych raczej nie dałoby się lepiej dobrać.
9. Muzyka - mocne brzmienia, nie tylko w klimacie rockowym
Nie tylko jednak ścieżka dialogowa zasługuje na pochwałę – muzyka, jaką gra raczy nas przez większość czasu, jest nie tylko świetnie dopasowana do klimatu, ale zwyczajnie wpada w ucho (zwłaszcza kawałki grane przez Samuraja). Przekonajcie się zresztą sami, czego można się spodziewać:
Radio w pojazdach oraz często leżące sobie w lokalizacjach, gdzie potencjalnie możemy walczyć, oferuje całkiem spory przekrój gatunków muzycznych, który zaspokoi nawet najbardziej wysublimowane gusta.
Stacji łącznie mamy 11, więc jest w czym wybierać.
Obecnie, po tylu godzinach spędzonych w Night City niektóre utwory nadal siedzą mi w głowie - i tylko wzmagają potrzebę powrotu do tego świata - jeszcze jeden kontrakt, jeszcze jedno spotkanie z towarzyszami...
10. Tryb fotograficzny – niby bajer, ale aż chce się używać
Na koniec taki mały detal, który zamieszczam głównie dlatego, że zawsze był to dla mnie zbędny dodatek, a w Cyberpunku bardzo chętnie do niego sięgałem. Może wynika to z potrzeby ujrzenia wygenerowanej przez siebie postaci (albo jej cienia niepozbawionego włosów…) albo z pięknych widoków, o których pisałem wcześniej.
Czasem trzeba się Johnemu postawić! To nie cutscenka! To tryb foto :)
W każdym razie faktem jest, że chętnie się po niego sięga, a nawet jedna z misji pobocznych używa go do wykonania „selfie”.
To jedna z tych misji, które mogły skończyć się znacznie gorzej niż selfikiem ;)
Narzędzie jest bardzo rozbudowane i pozwala praktycznie dowolnie modelować scenę oraz przebierać w pozycjach dla naszej postaci (oraz jej minach). Społeczność graczy znalazła już nawet sposób, aby V pozbawić majtek w tym trybie, więc każdy powinien być ostatecznie zadowolony ;)
Realnie zabrakło tylko swobodnego modelowania pozycji naszej postaci.
Gra idealna? Nic bardziej mylnego!
Powyższa lista to raczej zbiór elementów, które mogą przekonać osobę, która nadal waha się, czy dać szansę Cyberpunkowi w obliczu fali hejtu, jaki się na nią od dłuższego czasu wylewa. I przypomnijmy – piszę to jako osoba, której zupełnie nie jarają cyberpunkowe klimaty!
Jeżeli cenicie dobrą historię, ukazaną w maksymalnie klimatyczny sposób, to możecie za Cyberpunka 2077 w ciemno brać się już teraz
Mam jednocześnie świadomość, że w grze bardzo wiele można było zrobić lepiej, zwłaszcza (albo głównie) technicznie. W tym temacie niebawem będziecie mogli zapoznać się z opinią Kuby, który podobnie jak ja w grze spędził już bardzo dużo czasu, choć w mniej optymalnych warunkach (bo na konsoli :P).
PS.
Proszę bez spoilerów również w komentarzach!
Warto zobaczyć równeż:
- Wybory Miss i Mistera Cyberpunk 2077 - głosujemy na najlepsze Wasze postacie z gry
- Cyberpunk 2077 – konsole czy pecety? A może chmura? Porównujemy wersje gry
- Czy warto wymienić procesor do grania w Cyberpunk 2077? Testujemy trzy generacje Intela
- O ocenach Cyberpunk 2077 jeszcze słów kilka - dlaczego recenzja była taka surowa
- Testy Cyberpunka 2077 z ray-tracingiem - bo po to przecież kupiliście nowe karty graficzne
Komentarze
46Może nie jest idealna, ma sporo niedoróbek ale fabuła jest super. Mimo wad, na PC gra się bardzo przyjemnie i tylko jakaś straszna maruda może tej gry nie polubić.
Nie mogę się doczekać jakichś dużych fabularnych DLC.
I powiem też, że już mnie nawet ten internetowy "hate train" tak nie rusza jak dwa tygodnie temu. Niech sobie banda troli pisze co chce - sami sobie odbierają fun z gry. A jak ktoś jest tak głupi by im wierzyć bez zagrania samemu to już jego problem.
fabuła petarda
npc i relacje petarda
rozwój postaci działa, czuje się satysfakcję
i też uważam, że jest wiele do podciągnięcia, bo wiele elementów jest zrobionych na minimum, byleby było
w każdym razie opłaca się
korporacyjny beton. Przez całe podejście miałem tylko jeden błąd który uniemożliwił wykonanie kontraktu (cholerna winda, Wakako chyba numery pomyliła) a tak to czasem ikona ripperdoca wędrowała po mapie albo mój samochód katapultował się przez problemy kolizji. Szczerze jeśli ktoś to czyta i ma wątpliwości czy warto kupić CP2077 ze względu na błędy to niech wie że w obecnym stanie, to jest ver. 1.06 jest naprawdę dobrze. Tylko czekać na DLC tak mniejsze jak i większe.