Encased pokaże Ci jak powinien wyglądać pierwszy Fallout, gdyby powstał obecnie
Encased w oczach twórców jest Falloutem, o którym marzyli. A przynajmniej tak reklamowali go na Kickstarterze. Jedno jest pewne - to niezwykle klimatyczne RPG osadzone w postapokaliptycznym świecie już teraz, we wczesnym dostępie, potrafi wciągnąć na długie godziny.
Gracze lubią to, co znają, a jeśli już na starcie zyska się uwagę nabywców, to biznes niemal zawsze się opłaci. Sami przyznacie, że pewnie część z Was ruszyła w ciemno po Baldur’s Gate 3, choć dopiero znajduje się on we wczesnym dostępie. Pozostali obgryzają paznokcie na GTA 6, Horizon: Forbidden West, God of War: Ragnarok albo inną pozycje z listy najbardziej oczekiwanych gier, mimo iż wciąż tak naprawdę nie wiadomo, kiedy te tytuły się pojawią. Po prostu obok takich produkcji nie można przejść obojętnie. Trudno się więc dziwić, że odpowiedzialne za nie studia decydują się na kolejne części. Czasem jednak warto sięgnąć po nieznane i obdarzyć zaufaniem takie gry, jak znajdujący się od pewnego czasu w usłudze wczesnego dostępu Encased.
Obejrzyjcie jeszcze raz genialny film Truman Show, jeśli nie pamiętacie scen, w których tytułowy bohater starając się odtworzyć wizerunek idealnej, ukochanej kobiety, wydziera różne części ciała ze znalezionych zdjęć, tworząc wizualny kolaż przedstawiający pojedynczą twarz. Wspominam o tym dlatego, że podbieranie tego, co najlepsze z już istniejących dzieł i sklejanie ich w jedno to sztuczka, która nad wyraz dobrze udała się twórcom Encased.
Żeby lepiej zrozumieć to, co tworzy rosyjskie studio Dark Crystal Games, pobawmy się może w skojarzenia. Magiczna bariera ograniczająca sporą część świata, kopuła, do której da się dostać, ale nie da się z niej wyjść, za to można z niej transportować znalezione dobra – co Wam to przypomina? Jasne, brzmi jak Gothic. Rozmaite anomalie, które mogą dać nadprzyrodzone moce, ale równocześnie „obdarowują” napromieniowaniem i bezpieczniej jest rzucać śrubkami w ich kierunku, zamiast wchodzić w ciemno na ich teren – to brzmi absolutnie jak S.T.A.L.K.E.R, prawda? Z kolei sam postapokaliptyczny świat, do tego przedstawiony w rzucie izometrycznym, pancerze wspomagane i opuszczone bary na odludnych pustkowiach to temat uniwersalny, ale graczom może kojarzyć się przede wszystkim z serią Fallout. A jeśli połączymy to wszystko, to ta mieszanka nazywa się Encased – i zapowiada się naprawdę nieźle.
Albo prośbą, albo groźbą
Jak przystało na rasowego cRPG, zabawę zaczynamy od stworzenia postaci. Twórcy chwalą się brakiem systemu klasowego, ale nie oszukujmy się – tego typu podziały są zawsze, tylko mniej lub bardziej zakamuflowane. Wybór „skrzydła” czyli niejako frakcji, do której należy bohater daje zarówno bonusy na start, jak i otwiera całkiem odmienne możliwości dialogu i interakcji. Dla przykładu, „srebrni” bohaterowie stoją wyżej w hierarchii i mogą wydawać rozkazy, mając podwyższoną charyzmę. Z kolei „pomarańczowi” to byli skazańcy zesłani do prac fizycznych – wyższa tężyzna fizyczna idzie też w parze z możliwościami zastraszania. Wybór bohatera niejako narzuca więc styl rozgrywki.
Twórcy nie zdecydowali się na ukazywanie nam jedynej słusznej ścieżki, ukrywając inne opcje. Przykładowo, kiedy staramy się otworzyć zamknięte drzwi, widzimy możliwość użycia wytrychu bądź wejścia siłowego. Najczęściej przynajmniej jedna z nich będzie jednak nieaktywna. Podobnie jest z dialogami – mogłem jako „srebrny” urzędnik rozkazać postaci niezależnej ujawnienie mi informacji. Widziałem także, że gdyby moja siła była wyższa lub należałbym do innej frakcji, miałbym dostęp do innej, nieujawnionej opcji. Pokazanie, że coś jest zablokowane to świetne rozwiązanie – moja ciekawość urosła do tego stopnia, że kiedy położę ręce na pełnej wersji gry, z pewnością spróbuję zabawy odmienną postacią by zobaczyć co kryje się pod pozostałymi wariantami.
Mimo, że wybór stylu należy do każdego gracza, to obawiam się, że ci lubiący w grach RPG ścieżkę brutalnej siły, mogą nieco stracić na doświadczeniu płynącym z Encased. Wszystko dlatego, że ogrom historii i budowanego klimatu opiera się tu na dialogach. Z kilkunastu godzin zabawy w udostępnionym prologu i początku głównego wątku czerpałem przyjemność głównie dlatego, że wciągnąłem się w opowieść, czytając także wszystkie notatki, przeglądając maile z komputerów, do których się włamałem oraz podnosząc wszystko, co nie było przywiązane do ziemi lub nie emanowało zbytnim napromieniowaniem.
Przez większość czasu klimat jest ciężki i ponury, a opowieść o anomalii wywołującej dziwną chorobę buduje poczucie niepewności. Zdarzały się jednak sytuacje, kiedy scenarzystom chyba ktoś zajrzał przez ramię i z miną Jokera zapytał „dlaczego tak poważnie?”. W efekcie kilkukrotnie napotykałem „smaczki”, jak notatki w komputerze o zaproszeniu na sterylizację „przy użyciu dwóch cegieł, bez znieczulenia”. Szczerze? Jak dla mnie te żarty są wciśnięte nieco na siłę i może wywołałyby we mnie uśmiech, gdybym miał wciąż piętnaście lat, a nie ponad trzydzieści.
Czasem miałem też wrażenie, że twórcy szli na skróty i zamiast coś przedstawiać w formie audiowizualnej, posługiwali się opisem. Przez większość czasu słyszałem klimatyczną, ale jednak powtarzalną muzykę. Kiedy jednak czytam opis sytuacyjny, mówiący o narastającym szumie lub o niespodziewanym dźwięku metronomu, spodziewałbym się, że usłyszę je też z głośników. Niestety, teksty często zastępują animacje i odgłosy – nie mam nic przeciwko czytaniu, ale to rozwiązanie trąci pójściem na łatwiznę.
Zresztą, drobne niedoróbki i niewykorzystanie możliwości silnika widać w wielu miejscach. Brakuje animacji wchodzenia na drabinę i postać po prostu pojawia się na dachu budynku. Z kolei na krześle postawionym przy komputerze da się usiąść, ale już chęć skorzystania z peceta sprawia, że postać wstaje i znajdując się obok biurka majstruje rękoma przy klawiaturze. Tego typu przykładów jest jeszcze kilka – nie dyskwalifikują one Encased od strony wizualnej, ale pokazują, że grafika nie jest jej najmocniejszą stroną.
Głową muru nie przebijesz
Przy zabawie z Encased czasem miałem problem z poziomem trudności. Przykładowo, jedna misja polegała na wydostaniu się z parkingu ostrzeliwanego przez zbuntowane automatyczne wieżyczki strażnicze. Wydawać by się mogło, że to zadanie raczej wymagające – maszyny strzelały do wszystkiego, do czego mogły, a trup gęsto ścielił się na terenie rozległego parkingu. Okazało się jednak, że dla mojej postaci wejście do kanałów, odnalezienie sterowni i zhakowanie sterowników to robota na pięć minut. Być może bez tego zestawu umiejętności walczyłbym o życie i przedzierał się między osłonami przez znacznie dłuższy okres czasu.
Bywały też sytuacje, kiedy było odwrotnie – gdy za sprawą unieruchomionego samochodu fabuła popchnęła mnie do baru i na stację benzynową, miałem nadzieję na kilka dostępnych rozwiązań. W końcu, skoro przegrzał się silnik, to wystarczyłoby poczekać na jego ochłodzenie, znaleźć części zamienne albo namówić mechanika do pomocy – tak wskazuje logika RPG, prawda? Rzeczywistość jednak pokazała, że jakiejkolwiek ścieżki bym sobie nie wymarzył, musiałem stoczyć walkę ze zmutowanym stworem zamieszkującym piwnice (bez obaw, najpierw były klasyczne szczury). I wiecie co? Ta walka była piekielnie trudna.
Monstrum chodziło między toksycznymi oparami, które mnie samego raniły, a przeciwnika… leczyły. Jako że posługiwałem się lekką bronią palną i dość łagodnymi zdolnościami psionicznymi, a nie rąbałem na prawo i lewo, musiałem lawirować między tunelami i stosować taktykę „strzel i uciekaj”. W efekcie przez kilkadziesiąt minut musiałem po trochu odbierać przeciwnikowi życie w większym tempie niż on je odzyskiwał. To trochę jak wyprzedzające się ciężarówki, z których jedna jedzie tylko o trzy kilometry na godzinę szybciej, niż druga. Niby osiąga się zamierzony cel, ale mimo wdepnięcia gazu do dechy, czuć poczucie ograniczenia i znużenia.
Po dwóch takich lokacjach zmieniłem poziom trudności z „klasycznego” na „fabularny”. Nagle zrobiło się prościej, ale spadła też satysfakcja z potyczek. No cóż, za drugim razem będę chyba grał umięśnionym „pomarańczowym” i będę tłukł się w kłębach toksycznych wyziewów. Mam tylko nadzieję, że do tej pory poprawie ulegnie sztuczna inteligencja, bo turowe walki są tu dość mocno schematyczne, a system osłon znany chociażby z XCOM niemal nie istnieje.
Encased – czy warto czekać na to postapokaliptyczne RPG?
Nie da się ukryć, że Encased ma kilka technicznych niedoróbek, ale mam nadzieję, że do dnia premiery zostaną one naprawione. Szkoda by było, żeby tak dobrze rokującemu się RPG zabrakło ostatnich szlifów. Nie pamiętam bowiem, kiedy ostatnio dałem się jakiejś grze tak wciągnąć. Ba, kilka tygodni temu odświeżyłem sobie dwa pierwsze Fallouty i wiem, że raz na jakiś czas musiałem robić sobie w nich przerwy, przytłoczony zadaniami, wyborami i długim czasem podróżowania po pustych lokacjach.
Z kolei Encased wciągnęło mnie chyba mocniej niż wspomniany klasyk gatunku. Ogrom przedmiotów do zebrania, wyraźnie dostępne rozmaite ścieżki do osiągnięcia większości celów i przede wszystkim wciągająca historia oraz naprawdę dobre dialogi sprawiły, że po prostu chcę więcej. Dlatego też polecam zarezerwować sobie kilka wolnych wieczorów pod koniec września tego roku. Dla fanów RPG i klimatów Fallouta czy S.T.A.L.K.E.R. szykuje się bowiem pozycja obowiązkowa.
Opinia o Encased [PC]
- interesujący klimat życia pod postapokaliptyczną kopułą,
- intrygujące dialogi i ciekawa fabuła,
- duża liczba postaci z indywidualnymi historiami,
- spora regrywalność odmiennymi bohaterami
- nieskomplikowane walki, przy niskim AI przeciwników,
- efekty audiowizualne często są zastąpione opisami,
- brak polskiej wersji językowej,
Komentarze
3