Czy dni kart graficznych z 8GB VRAM są już policzone? Sprawdzamy!
Dramatu spod znaku VRAM ciąg dalszy. Sprawa jest na tyle poważna, że przybrała już formę histerii. Czy układy z pamięcią 8GB faktycznie nadają się już wyłącznie na złom? Sprawdźmy.
Kart graficznych posiadających osiem gigabajtów pamięci a niebędących przy okazji zabytkami mamy prawdziwe zatrzęsienie. Wszak nie brakuje tegorocznych nowości oraz perełek z poprzednich generacji. Na rynku wtórnym również czeka na nas dosłownie ocean ofert. Wspólny mianownik tych produktów? Ostatnio nie cieszą się powodzeniem.
Główną winę ponosi sytuacja ekonomiczna i nieciekawe zarobki przeciętnego konsumenta. To jednak tylko jedna strona medalu. Mimo wszystko wciąż odczuwamy efekty boomu kryptowalut. Do tego bieżący rok zapewnił nam też kilka premier, gdzie układy graficzne z 8GB pamięci nie dawały rady nawet w poczciwym Full HD. Istne szaleństwo. Oczywiście w opinii niektórych miał to być zwiastun końca pewnej ery. W teorii ma to wyjść wszystkim na dobre, bo takie karty ponoć ograniczają wybujałe ambicje twórców gier. Nim przejdziemy do konkretów, odsyłam czytelników jeszcze do tekstu o polecanych kartach graficznych. Warto tam zajrzeć po lekturze poniższego tekstu.
Między mitem a faktem – alokacja a wykorzystanie VRAM
Nie od dziś wiadomo, że głównym narzędziem do monitorowania pracy PC podczas testów jest MSI Afterburner wraz z nakładką RTSS (Rivatuner Statistics Server). To my decydujemy o informacjach wyświetlanych na ekranie podczas rozgrywki. Z domyślnie dostępnych opcji program pokazuje alokację VRAM, czyli ile gra rezerwuje sobie pamięci karty graficznej. Nie ma to nic wspólnego z jej faktycznym wykorzystaniem, które jest dużo niższe. Jeśli chcecie śledzić wykorzystanie VRAM należy bardziej poszperać w funkcjach aplikacji. W zakładece Monitoring zalecam zajrzeć do menu "Active plugin modules" i odszukać GPU.dll.
Zapotrzebowanie na VRAM rośnie wraz z podnoszeniem jakości tekstur, rozdzielczości, włączeniem ray tracingu oraz użyciem frame generation. Jednocześnie w tej samej grze użycie zasobów pamięci dla kart Radeon i GeForce będzie pokazywać inne wartości. Nawet w jednej rodzinie między generacjami możemy widzieć drobne różnice, co wynika z optymalizacji architektury i użytkowania dostępnych zasobów. Jeśli układ graficzny nie ma dostatecznie obszernej pamięci, gra musi odwoływać się do pamięci systemowej. W takim przypadku trzeba być gotowym na nieprzyjemny stuttering. Wtedy nie pomoże nawet Resizable BAR (Smart Access Memory). Dołożenie RAM, powiedzmy z 16 na 32GB, też nie da pozytywnych rezultatów. Pozostają tylko dwa rozwiązania: zmniejszyć poziom oprawy graficznej lub wymienić kartę.
Kart graficznych z 8GB VRAM u nas pod dostatkiem
Postanowiłem empirycznie sprawdzić aktualny stan rzeczy. Moim punktem odniesienia była karta Inno3D RTX 4080 iChill X3. Pokazała ona optymalny scenariusz dla sprzętu, gdy nie mamy ograniczeń finansowych. Następnie swoją uwagę skupiłem głównie na RTX 3070. Układ ten zestawiłem następnie z RTX A4000 – profesjonalną kartą współdzielącą te same krzemowe serce. Różnic między nimi jest oczywiście całkiem sporo, ale główną jest przede wszystkim podwojony VRAM.
Nie mogło zabraknąć pojedynku między RTX 3060 12GB a RTX 4060 8GB, reprezentujących budżetowe rozwiązania. Doskonałym study case byłoby porównanie obu wariantów RTX 4060 Ti. Niestety model ten nie jest udostępniany do testów. Nie ograniczając się do swojego zestawienia dałem też RTX 4070, następnie wariant Ti oraz RTX 3090. Na chwilę wróciłem także do RTX 2080 i GTX 1080 Ti, ale o tych układach szerzej wolałbym porozmawiać w osobnym materiale.
Interesowała mnie głównie rozdzielczość 2560 x 1440 px oraz 1920 x 1080 px. W moim zestawieniu tylko dwie, no może na upartego trzy karty potrafią 4K bez pomocy DLSS. Na ruszt wrzuciłem sporo gier, m.in.: Hogwarts Legacy, The Last of Us, Resident Evil 4, A Plague Tale: Requiem, Ratchet & Clank: Rift Apart. Apetyt na VRAM mają także starsze pozycje pokroju Doom Eternal, Forzy Horizon 5, Horizon Zero Dawn. W moich zmaganiach nie mogło też zabraknąć patriotycznego akcentu w postaci Wiedźmina i Cyberpunka.
Odwieczny problem: starszy RTX 3090 czy nowszy RTX 4070 Ti? Zbliżone możliwości w grach, ale 2x większa pamięć działa na wyobraźnię. W 4K z czasem starsza karta może odskoczyć, choć też niekoniecznie. 3090 to z pewnością lepszy wybór do zabawy z AI lub bradzo dużymi projektami graficznymi.
Karty gościły w następującej platformie testowej:
Komputer bazuje na procesorze Intel Core i7-13700K, pracujący z bazowymi parametrami na płycie głównej NZXT N7 Z690. Do tego dołożyłem 32GB pamięci RAM DDR4 z taktowaniem 3600MHz. Gry lądowały na dysku NVMe PCIe 4.0 dla optymalnej pracy, podobnie zresztą jak system Windows 10. Odnośnie zrzutów ekranu interesuje nas parametr MEM. Po lewej widać wartość alokacji a po prawej faktyczne wykorzystanie VRAM. Jeszcze słowem sprosotwania, nie będę zalewać czytelników tysiącem wykresów. Zamiast tego opiszę całościowe efekty przeprowadzonych eksperymentów.
Huston, czy mamy problem?
Testy sprzętu są dość czasochłonne, ze względu na różne rozdzielczości, ustawienia detali a także dostępne metody upscalingu (DLSS, FSR, XeSS). Atmosferę podgrzewa także obecność sztucznego generowania dodatkowych klatek w postaci DLSS 3. Niemniej przyjemność ta zarezerwowana jest wyłącznie dla najnowszych kart RTX i dostępna jest póki co w garstce gier.
RTX 4080 w 1440p radzi sobie i bez DLSS :) Horizon Zero Dawn nawet nie obciąża w pełni układu graficznego, choć alokacja pamięci przekracza 10GB.
Użytkując RTX 4080 każda z gier z maksymalnymi ustawieniami grafiki potrafiła zaszaleć z dostępną pamięcią VRAM. Alokacją pamięci w 1440p spokojnie dochodzi do 11GB (obrazki powyżej). Faktyczne wykorzystanie wynosiło nieco poniżej 10GB. Rozdzielczość 1080p nie różniła się wiele od tych rezultatów. Na ten przykład, gry bardzo podobnie obchodziły się z pamięcią, gdy do obudowy powędrował RTX A4000 z 16GB VRAM. Na razie nie wróży to dobrze kartom z 8GB pamięci. Nawet o modele z 10GB należy zacząć się martwić.
Pierw sprawdziłem RTX 3070. Część gier z mojego zestawienia w dniu premiery, na ustawieniach maksymalnych, miało ogromne problemy w poprawnym działaniu na tej karcie. Resident Evil 4 potrafił nawet wracać do pulpitu. Po drodze gry dostały szereg łatek, plus mieliśmy też solidną optymalizację sterowników. Jak to wygląda dziś? W moim przypadku gry alokowały średnio ok. 7500 MB pamięci VRAM, zbliżając się tak niebezpiecznie do górnego limitu. Natomiast faktyczne wykorzystanie pamięci przeważnie wynosiło 6500 do 7000 MB. Różnice między 1080p a 1440p w wykorzystaniu pamięci nie są duże. Naturalnie 4K jest ponad siły 3070-tki. No chyba, że uprzednio mocno zredukujemy detale i postawimy na DLSS. Wtedy rokowania wyglądają dużo lepiej.
Identyczne ustawienia graficzne (maks) i ta sama lokacja w RE4 - odległość niespełna 20 metrów od siebie. Nieważne, co bym robił na środku wioski GPU zalicza spadek średnio 30 klatek. Problem raczej optymalizacji, bo RTX 4060 w tym samym miejscu trzymał stabilny freme time i frame rate.
Rozgrywka w 1440p z detalami na maks była daleka od idealnej. Resident Evil 4 cierpiał na poważne spadki fps-ów oraz frame time trochę bardziej otwartych lokacjach – np. pierwsza osada na początku gry. Jak to wyglądało w praktyce zobaczycie na powyższym zestawieniu. Wyboiście miałem także z The Last of Us, gdzie gra zaliczała cykliczne spadki do 30 fps. Natomiast zero problemów sprawiał Hogward Legacy, nawet po włączeniu śledzenia promieni. W nieco starszych tytułach, także głodnych na zasoby pamięci, wszystko działało należycie.
Spokojnie, 8GB VRAM wciąż daje radę. Choć jest pewne „ale”
Tak naprawdę w tegorocznych nowościach wystarczy wybrać wszystko na przysłowiowe „high”. Wtedy RTX 3070 sprawuje się na medal. W 1440p DLSS 2 jeszcze bardziej ułatwia zadanie testowanej karcie. Ogółem układy 8GB spokojnie dają radę, tylko trzeba podchodzić do tematu zdroworozsądkowo. Potwierdził to także starszy RTX 2080. Póki, co sprawdziłem karty zajmujące kiedyś i dziś wyższy segment cenowy. A co w takim razie z układami budżetowymi?
Pojedynek między RTX 3060 a 4060 wygląda całkiem ciekawie. Po pierwsze notoryczne doczytywanie tekstur czy geometrii zdarzał się ze wszystkimi kartami w różnych grach. Miejsc, gdzie 4060 miała większe problemy niż 3060 nie było aż tak dużo. Chyba najbardziej jaskrawym przykładem byłby Forspoken. Ostatnia część Halo też potrafi zaskoczyć, przemawiając na korzyść starszej karty.
Generator klatek także zwiększa zapotrzebowanie na VRAM. Dla przykładu w grze A Plague Tale użytkując RTX 4060 w rozdzielczości 1440p zauważyłem 7,9 GB alokacji i 7,3 GB faktycznego wykorzystania pamięci. W Cyberpunk wartości te wynoszą odpowiednio 7,9 oraz 7,4 GB. Tutaj z pomocą przychodzi DLSS 2, który w przypadku kart niższego szczebla zawsze powinien iść w parze z generatorem. Nie tylko pozwala zwolnić trochę pamięci, ale też podbija bazową liczbę fps-ów. W mojej ocenie, aby generator klatek dał właściwie wrażenia układ graficzny musi pierw sam osiągnąć płynne 50-60 fps.
Trzy generacje Nvidii. Horizon Zero Dawn w maksymalnych ustawieniach grafiki bez DLSS. Ta sama lokacja. Jeśli karta ma więcej niż 8GB VRAM to gra chętnie zagospodaruje dodaktowe gigabajty. Czy to problem? Po RTX 2060 Super i RTX 4060 widać, że nie.
RTX 4060 w wyższej rozdzielczości w nowściach pozwala na całkiem sporo, ale głównie z włączonym DLSS 3. Nie mniej już teraz warto myśleć o dostosowywaniu detali w przypadku tej karty. Trzeba też pamiętać, że dzisiejsze „ultra” to jutrzejsze „high” lub nawet „medium”. Ile minie czasu nim pojawią się gry obsługujące generator klatek, ale ze względu na oprawę graficzną i swoją optymalizację szybko przekroczą dostępny limit ośmiu gigabajtów? Trudno powiedzieć.
The Last of Us to jeden z tych tytułów, gdzie 8GB VRAM odbija się czkawką karcie RTX 4060 w 1440p. Wynik uzyskane bez DLSS. Oczywiście w przypadku obu kart zalecam zejść z detalami.
Realizując pomiary na RTX 4080 doszedłem też do innego ciekawego wniosku. Mianowicie dawno temu skok z 1080p na 4K wymagał od nas dwukrotnie większej ilości VRAM. Dziś między tymi standardami w grach AAA różnica wynosi 15-25 proc. większego zapotrzebowania na pamięć. Gdybym miał zgadywać wnioskowałbym, że współczesne gry projektowane są od zera z myślą o 4K a dopiero potem skalowane do 1080p. Na tym gruncie raczej nie spodziewałbym się zmiany kierunku.
Co z kartami mającymi poniżej 8GB VRAM?
To dość niepokojące, jak bardzo wzrosły wymagania gier w 1080p, nawet z detalami Low (najniższymi). Skutkuje to tym, że karty mające 4GB VRAM zwyczajnie nie dają rady w wysokobudżetowych tytułach, gdy podkręcimy detale. Oczywiście dochodzi jeszcze kwestia samej mocy obliczeniowej chipu a także optymalizacja pod daną architekturę GPU.
GTX 1080 Ti dał graczom 11GB VRAM w 2017 roku. Karty klasy 80 przebiły ten poziom dopiero przy premierze RTX 3080 12GB i 3080 Ti. Mimo tego problemem wszystkich GPU generacji Pascal (GTX 10) nie jest pamięć, a optymalziacja nowych tytułów. To samo tyczy się AMD Radeon RX 400/500.
No dobrze, a co z 6GB VRAM? Pytanie zasadne, bo dotyczy popularnych układów z rodziny GTX 1660, RTX 2060, RX 5600 XT czy choćby klasyków GTX 1060 i GTX 980 Ti. Ponownie znaczącą rolę odgrywa optymalizacja każdego tytułu z osobna. Generalnie popularne gry wieloosobowe w większości nie mają najmniejszego problemu z taką ilością pamięci. Nowości dla pojedynczego gracza w wysokich ustawieniach grafiki już tak. Koniecznym są ustępstwa po stronie gracza. Jednocześnie nie jest pytaniem „czy” a „kiedy” 6GB VRAM stanie się absolutnym minimum do 1080p? Pewnie, gdy dobiegnie końca okres międzygeneracyjny konsol i zobaczymy szersze zaadaptowanie nowoczesnych silników graficznych.
Czy 8GB VRAM zbyt długo okupuje mainstream?
Jeśli trzymacie rękę na pulsie na pewno zdołaliście natknąć się na wypowiedzi twórców gier, którzy krytycznie oceniają 8GB VRAM w kontekście mainstreamu. Taka konfiguracja w procesie twórczym w ich ocenie znacząco ogranicza proces twórczy.
RTX 2060 Super był odpowiedzią na niezadowolenie związane z RTX 2060, który posiadał 6GB pamięci. Dołożenie dwóch gigabajtów było bardziej niż zasadne, choćby z powodu śledzenia promieni. Superka cały czas daje radę. Czy DLSS 2 pozwoli starzeć się jej z gracją? Mam nadzieję, że tak.
Karty mające 8GB pamięci okupują mainstream od 2015 roku, gdy na rynek trafił Radeon R9 390. Rok później dostajemy ciepło wspominane Radeony serii 400 a potem 500. Po stronie Nvidii taką ilość pamięci sprezentowały legendy GTX 1070 i GTX 1080. Generację później, czyli z pierwszymi RTX-ami, mieliśmy powtórkę z rozrywki. AMD wtenczas odpuściło sobie high-end, oferując dwa warianty RX 5700 z 8GB pamięci. Dużo później Zieloni z RTX-ami 3000 znów nie popisali się. Wyłącznie RTX 3080 dostał niewielki bonus w postaci ekstra dwóch a potem czterech gigabajtów w porównaniu do GTX 1080 i RTX 2080. AMD w serii 6000 było bardziej szczodre z pamięcią VRAM, ale nie z dobrego serca, tylko z konieczności przyciągnięcia klientów czymś wartościowym. Niestety na innych polach technologicznych Czerwoni dostawali zadyszki w wyścigu za Nvidią. Obecna seria 7000 to trochę taki przekładaniec – producent zalicza naprzemiennie wzloty i upadki.
Warzone 2 to jedna z bardziej wymagających gier wieloosobowych. Na tym silniku będą bazować kolejne odsłony Call of Duty, więc mniej więcej wiemy czego spodziewać się w przyszłości. Z drugiej strony, bez sensu jest grać z detalami "ultra" w tego typu grze, niezależnie od posiadanej karty.
Nvidia też wykonuje trudno akceptowalne ruchy. Wystarczy spojrzeć na podwójną premierę RTX 4060 Ti. Szału nie zrobił także bazowy RTX 4060. Do tego mamy nieciekawą zagrywkę z podwójnym RTX 4080, gdzie słabszy model ostatecznie przeobraził się w 4070 Ti.
Co nam maluje przyszłość?
W mojej ocenie karty graficzne z 8GB VRAM dają radę o ile odpowiednio dostosujemy poziom detali i rozdzielczość do wieku oraz możliwości układu. Zadanie profesjonalne także wychodzą im wzorowo. W montażu wideo, nie wychodząc ponad standard 4K, nie będziemy mieć problemów. Z taką kartą można też zacząć postawy projektowania i kreowania animacji. Dopiero próby pracy z AI mogą odbić się czkawką. Tutaj sugeruje się już układy z 12GB VRAM - np. RTX 3080 Ti.
Nie jest też tak, że przykładowo karty z 4GB i 6GB nadają się wyłącznie na śmietnik historii. PC gaming to bezkresny ocean. Na graczy czeka cała masa świetnych tytułów z śmiesznie niskimi wymaganiami. Takie gry mają swoje premiery nawet w 2023 roku. Jednocześnie eksperymenty przeprowadzałem w grach AAA z detalami "ultra". Sprawiały one na premierę nie małe problemy, ale kilkanaście łatek później sprawy mają się dużo lepiej. Może zatem warto przystopować z rozdmuchanym entuzjazmem na premierę? Plus, jak już wspomniałem, wypada zajrzeć do opcji graficznych i samemu wykonać małą optymalizację detali.
Osobiście czego nie mogę przełknąć to polityka cenowa, gdzie układy graficzne okupujące najniższy segment kosztują tyle samo lub są droższe od konsoli do gier. Jest to o tyle irytujące, bo międzygeneracyjny przeskok mocy obliczeniowej, bez wspomagaczy pokroju generatora klatek, tym razem był raczej skromny (poza wyjątkami na samym szczycie hierarchii). Jednocześnie warto zadać pytanie, czy współczesne gry warte są tego całego szaleństwa? Oczywiście to kwestia czysto subiektywna na, co każdy musi sobie odpowiedzieć indywidualnie. Od strony czysto technicznej czego bym sobie życzył, aby po prostu twórcy z segmentu AAA powinni zacząć sensowniej skalować swoje projekty.
Komentarze
12Przy okazji - o ile Afterburner faktycznie jest najpopularniejszy to w takich badaniach dużo lepiej sprawdziłby ci się CapFrameX - nawet pięknie sam analizuje zebrane wyniki dając obraz w jakiej części gry napotkaliśmy stutter :) polecam sprawdzić.
Full HD wystarczy do grania na monitorze 27 cali.