Mamy już wyniki nowego GeForce RTX 5090 i nie ma co ukrywać - to nowy król wydajności (oraz poboru energii…). Ale czy przyrosty są tak duże, jak oczekiwaliśmy? Jak zwykle „to zależy”… Nowa karta to również nowy DLSS i tutaj jest już znacznie ciekawiej – zainteresowani?
Po występie Jen-Hsun’a Huang’a na scenie w Vegas branża PC zawrzała – powodów było kilka, ale wszystkie sprowadzały się do premiery serii GeForce RTX 5000, którą to otwiera recenzja topowego GeForce RTX 5090. Dobicie do blisko 600 W TGP, pokazanie wyników z generatorem jako wydajności w grach oraz podniesienie ceny o 25% względem poprzednika to tematy, które wzbudziły największe kontrowersje. Z drugiej strony mamy istotne zmiany w samej architekturze, zwłaszcza pod kątem AI, oraz spory przyrost wszystkich jednostek, co powinno podnieść wydajność. Co z tego ostatecznie wyszło? Czy RTX 5090 spełnił oczekiwania w roli następcy RTX 4090? Czy realnie jest to karta warta zakupu? Na te oraz im podobne pytania znajdziecie odpowiedź w tej właśnie recenzji.
O czym przeczytacie w recenzji układu graficznego NVIDIA GeForce RTX 5090:
- Nowości w architekturze NVIDIA Blackwell
- Testy kultury pracy oraz podkręcanie dwuslotowej karty NVIDII
- Platforma testowa i testy syntetyczne
- Testy w 13 grach (1440/2160p)
- Analiza nowego DLSS 4 Super Resolution (Transformer)
- Analiza nowego DLSS 4 Multi Frame Generation
- Testy w zastosowaniach profesjonalnych i kreatywnych
- Pomiar zużycia energii
- Czy warto kupić kartę z układem GeForce RTX 5090?
Blackwell to krok naprzód w stronę szybszych obliczeń neuronowych
NVIDIA niespecjalnie kryje się z tym, że przez ostatnie lata graczy traktuje jako rynek poboczny i rozwój niemal całkowicie jest ukierunkowany na sztuczną inteligencję i wielkie farmy serwerów. Nie oznacza to jednak, że o graczach całkowicie zapomniano. Ogólnie i skrótowo nowa architektura Blackwell oferuje kilka nowości, które opisuję poniżej.
Nowa funkcja w blokach wykonawczych, pozwalająca wykonywać „Cieniowanie Neuronowe” (Neural Shading) – sprowadza się to do tego, że rdzenie CUDA oraz RT są teraz lepiej przystosowane do nowych typów obliczeń. Teraz wszystkie jednostki są zdolne wykonywać obliczenia na liczbach całkowitych z 8-bitową precyzją (inaczej INT8). W Ada Lovelace tylko 50% jednostek była do tego zdolna. Teraz możliwe będzie grupowanie takich jednostek CUDA I RT do wspólnej pracy nad jednym zadaniem, co ma być wspierane przez potencjalnie nadchodzącą wersję bibliotek Microsoft DirectX (pod nazwą RTX Neural Shaders).
Ta banalna zmiana nawet o 100% przyspieszy obliczenia AI w INT8.
Nowe funkcje MaxQ zwiększają efektywność podczas zmiany stanów (taktowania) – tutaj śladem tego, co już widzieliśmy w laptopach, teraz również karty dla PC będą w stanie nawet do 1000x szybciej niż wcześniej zmieniać taktowanie, a co za tym idzie, oszczędzać energię, gdy to tylko możliwe. Oszczędniejsze będą też nowe pamięci – GDDR7 ma potrzebować nawet dwukrotnie mniej energii dla tej samej przepustowości, względem GDDR6X używanych w poprzedniej generacji, co wynika z przejścia z PAM-4 na PAM-3 (Pulse Amplitude Modulation) – zatem zmniejszenia ilości bitów przesyłanych w ramach jednego impulsu z czterech do trzech.
Nowe pamięci to w sumie krok do tyłu w ilości bitów na cykl, ale po to, aby nabrać rozpędu ;)
Nowe rdzenie RT zostały przystosowane i zoptymalizowane do lepszej obsługi nadchodzących do świata gier technik neuronowych, takich jak RTX Mega Geometry lub RTX Neural Materials. Rdzenie Tensor również zostały odświeżone, co pozwoli im na obsługę nowego trybu DLSS Multi Frame Generation, a ponadto doszła możliwość obliczeń zmiennoprzecinkowych z 4- oraz 8-bitową precyzją (FP4 oraz FP8).
Takie zmiany są niezbędne, aby móc w pełni korzystać z mocy AI podczas gry.
Ogromną nowością jest obecność w Blackwell AMP – AI Managment Processor, który pozwala na jednoczesne prowadzenie wielu obliczeń związanych z AI. Możemy w tym samym czasie zamieniać mowę na tekst, tłumaczyć tekst, animować lub generować obraz albo prowadzić inne symulacje AI, wykorzystując pełen potencjał mocy obliczeniowej AI kart z serii RTX 5000. Nie brzmi to jak funkcja przydatna dla graczy, ale tylko do czasu, aż nie przypomnimy sobie o wdrażanych teraz do gier asystentów AI, którzy dokładnie tego potrzebują do wydajnej pracy.
Tego właśnie potrzebują nowoczesne gry - prawdziwego AI u NPC!
Specyfikacja układu NVIDIA GeForce RTX 5090 na tle poprzednich generacji:
Model | GeForce RTX 5090 | GeForce RTX 4090 | GeForce RTX 3090 |
Generacja | Blackwell | Ada Lovelace | Ampere |
Układ graficzny | GB202 (TSMC N4) | AD102 (TSMC N4) | GA202 (Samsung 8 nm) |
Jednostki cieniujące | 21 760 | 16 384 | 10 496 |
Rdzenie RT | 170 (4. gen) 317,5 TFLOPS | 128 (3. gen) 191 TFLOPS | 82 (2. gen) 69,5 TFLOPS |
Rdzenie Tensor | 680 (5. gen) | 512 (4. gen) | 328 (3. gen) |
ROP | 176 | 176 | 112 |
TMU | 680 | 512 | 328 |
Pamięć podręczna | L1: 21,76 MB L2: 98,3 MB | L1: 16,38 MB L2: 73,73 MB | L1: 10,5 MB L2: 6,14 MB |
Taktowanie GPU | 2407 MHz | 2520 MHz | 1695 MHz |
Pamięć wideo | 32 GB GDDR7 512-bit | 24 GB GDDR6X 384-bit | 24 GB GDDR6 384-bit |
Taktowanie pamięci | 28 000 MHz | 21 000 MHz | 19 500 MHz |
Przepustowość pamięci | 1792 GB/s | 1008 GB/s | 936 GB/s |
TGP | 575 W | 450 W | 350 W |
Cena sugerowana | $1999 | $1599 | $1499 |
Z powyższej tabelki najistotniejsza informacja, która często jest mocno pomijana w komunikacji prasowej, to pozostanie na tym samym procesie technologicznym TSMC N4. Z tego prostego faktu wynika brak oczekiwanego od nowej generacji wzrostu wydajności na jednostkę energii. NVIDIA dołożyła jednostek oraz pamięci, ale aby to zrobić, konieczne było zwiększenie energii dostarczanej do karty. Samych jednostek (CUDA/RT/Tensor/TMU) przybyło nam 33%, ale nieco obniżono ich taktowanie. Nie zwiększyła się również ilość ROP, czyli jednostek odpowiedzialnych za finalny proces renderowania już obliczonej przez rdzenie CUDA i/lub RT klatki obrazu – z tego wynika, że nowa karta w wyższych rozdzielczościach niż 4K nie będzie sobie radzić lepiej względem swojej poprzedniczki.
Tak prezentuje się PCB, na którym, w modelu Founders Edition, spoczywa nowe GPU GB202 - jak widać, nie ma na nim wyjść wideo ani... złącza PCI-E!
Z tym nieco kłóci się ogromny wzrost przepustowości pamięci – z niespełna 1 TB/s do 1,8 TB/s… Samej pamięci też przybyło – topowy Blackwell wyposażony został w aż 32 GB wspomnianych modułów GDDR7, co w sumie oznacza, że podczas testów miałem tyle samo RAM w systemie, co pamięci graficznej na karcie. Karta wspiera też nowy interfejs PCI-E 5.0, w który szczęśliwie moja platforma była wyposażona. Gotowy też był mój zasilacz od be quiet!, jako że nowa karta wymaga wtyczki 12-PIN, certyfikowanej na 600 W (albo czterech starych wtyczek 8-PIN, podpiętych przez dołączony w zestawie adapter).
Nowy Founders Edition zachwyca rozmiarem, ale rozczarowuje prestiżem
O nowym Founders Edition wyposażonym w układ GeForce RTX 5090 pisałem już przy okazji jej rozpakowywania, zatem tam właśnie odsyłam po więcej detali – można też obejrzeć poniższy film, w którym omawiam większość aspektów. Sama karta jest dosyć „gęsta” – waży 1,75 kg, co przy wymiarach chłodzenia wynoszących 305x40x125 milimetrów daje właśnie poczucie trzymania w rękach czegoś ciężkiego – podobnie jak dwa lata temu zaprezentowane Radeony RX 7900XTX, które w sumie w wersji referencyjnej są jeszcze mniejsze.
Rozpakowanie GeForce RTX 5090 Founders Edition
To, co jednak diametralnie odróżnia kartę graficzną NVIDII od wspomnianego Radeona, to ilość ciepła, jakie musi odprowadzić. A radzi sobie z tym powiedzmy, że nie najgorzej – w pełni obciążone GPU (zatem pobierające ponad 550 W energii) rozgrzewa się do 76-78°C na GPU i może z dwa stopnie więcej uzyskałem na Hot Spot. Nie udało mi się uzyskać odczytów z pamięci (chyba, że faktycznie mają 255°C, jakie pokazuje czujnik…), więc tutaj nie mogę się wypowiedzieć. Tak obciążona karta rozkręca oba wentylatory do 1650 RPM (50% maksymalnej prędkości), co generuje 39 dBm (po otwarciu boku obudowy – w zamkniętej obudowie oczywiście odczyty są inne i zależą od samej obudowy).
Oba wentylatory są niemalże w pełni przelotowe.
Realnie jednak większość gier ma ogromny problem, aby aż tak obciążyć RTX 5090, nawet w 4K, zakładając, że używamy DLSS, aby uzyskać wyższą jakość obrazu. W takim przypadku najczęściej karta utrzymywała się poniżej 70°C, rozkręcając wentylatory do jedynie 1300 RPM i nie przekraczając 36 dBm. W praktyce wyniki te są tylko trochę gorsze od mojego dwuletniego RTX 4090 Founders Edition – karta nie jest z pewnością bezgłośna, ale też absolutnie nie należy do konstrukcji hałaśliwych. Z jednej strony jestem pod ogromnym wrażeniem kunsztu inżynierii NVIDII, widząc tak zgrabne chłodzenie, odprowadzające ponad 0,5 kW ciepła, ale z drugiej strony to, że coś się da zrobić, nie oznacza, że powinno się to zrobić.
Ładna, zgrabna, ale z pewnością nie dominująca rozmiarem.
Taka karta mogła powstać jako specjalna edycja Founders SSF Edition, ale dla najbardziej wymagających nabywców, którzy przecież nie będą oszczędzać na zakupie obudowy, dużo lepiej sprawdziłoby się jednak o ten jeden slot większe chłodzenie (w tej samej technologii), aby karta była równie prestiżowa od strony kultury pracy, co jest w kwestii osiągów oraz wyglądu. Zresztą, jeśli mam być szczery, to w mojej dużej obudowie nowy RTX 5090 wygląda dosyć smutno i w sumie wrażenie jest takie, jakbym zmienił kartę na gorszą :P Jedyne co, to świeci się bardzo dostojnie z każdej strony.
Podświetlenie jest bardzo delikatne - na biało świeci się napis GeForce RTX oraz dodatkowo podświetlony jest symbol "X" po obu stronach karty.
Lepsze chłodzenie być może też pomogłoby w kwestii podkręcania, choć tutaj wydaje mi się, że problemem może być bardziej sekcja zasilania. Sam limit można podnieść tylko o 4%, zatem do pełnych 600 W, ale tego karta i tak praktycznie nigdy nie osiąga (stabilnie, bo skoki są nawet znacznie powyżej tej wartości, ale do tego jeszcze wrócę). Pamięci stabilnie pracowały podkręcone nawet o 1500 MHz, a rdzeń teoretycznie przechodził testy z podbitym taktowaniem o 195 MHz. Tylko, że nie przekładało się to na prawie żaden wzrost wydajności… Za moment zresztą ujrzycie wyniki na wykresach z 3DMarków – innych testów z OC nie robiłem, bo w grach wzrosty wychodzą poniżej błędu pomiarowego. Jedyne, czego na ten moment nie wiem, to czy karty z autorskim PCB, w szczególności takim, które nie zostało pocięte na kawałki, wykażą lepszy potencjał, czy jest to cecha wspólna wszystkich RTX 5090.
Tak mocarna karta wymaga nowoczesnego i obecnie już niezawodnego złącza 12V 2x6-PIN.
Warty odnotowania jest fakt, że NVIDIA w końcu ulepszyła wyjścia DisplayPort do standardu 2.1, a co więcej, poszła tutaj po dodatkowe punkty za styl, dając na wszystkich trzech takich złączach obsługę sygnału UHBR20. Oznacza to przepustowość na poziomie 80 Gbps. Dodatkowo mamy klasyczne HDMI 2.1 (48 Gbps). Co ciekawe, sam śledź nie jest perforowany. Został za to pokryty matową ciemnoszarą farbą - podobną do tej na reszcie karty.
GeForce RTX 5090 przetestowałem z najmocniejszym CPU
Tak, jak zaprezentowałem już w ramach testów w grze Indiana Jones i Wielki Krąg, moja platforma testowa doczekała się nowego procesora, który dodatkowo pracował ze zwiększonym taktowaniem. Miałem nadzieję, że do tego czasu (premier RTXów) pojawią się Ryzeny 9 9950X3D, ale niestety to nie nastąpiło, zatem nowy procesor zostanie ze mną raczej już do końca tej generacji. Testy nadal robię na najnowszej odsłonie Windows 11 24H2, która obecnie zdaje się oferować już stabilną wydajność na GPU wszystkich producentów. Oczywiście sterowniki, jakich użyłem w testach, były najnowsze, jakie oficjalnie i nieoficjalnie udało mi się dostać od AMD i NVIDII, co w tym przypadku oznacza sterownik z początku grudnia dla testowanego Radeona…
- Procesor: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Chłodzenie: Arctic Liquid Freezer II 420 mm RGB
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 6400 MT/s CL28 (Kingston Fury Renegade 8000 MHz)
- SSD: Lexar NM1090 1 TB + Lexar NM790 4 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
Cougar Duo Face Pro RGB (testy kultury pracy)
3D Mark - Steel Nomad (DX12)
[punkty]
[OC] NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 14311 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 14178 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 9234 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 6727 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD Ref. | 6701 |
3D Mark - Speed Way (DXR)
[punkty]
[OC] NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 14778 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 14622 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 ASUS Matrix Platinium | 10417 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 10219 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 7573 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD Ref. | 6274 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti KFA2 Ex Gamer | 6150 |
AMD Radeon RX 7900 XT AMD Ref. | 5240 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 5196 |
AMD Radeon RX 7900 GRE AMD Ref. | 4337 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS Dual | 3785 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti NVIDIA Founders Edition | 3261 |
AMD Radeon RX 7700 XT Sapphire Pulse | 3178 |
Testy syntetyczne, które wykonuję zawsze w pierwszej kolejności, aby szybko sprawdzić, „czy wszystko jest w porządku”, wywołały u mnie opad szczęki na podłogę – 45-50% przyrostu wydajności względem GeForce RTX 4090 to wynik, jakiego absolutnie nie spodziewałem się po prezentacjach NVIDII. Zwłaszcza że wynik ten dotyczy zarówno odchodzącej do lamusa rasteryzacji (Steel Nomad – DX12), jak i śledzenia promieni (Speed Way - DXR). Niestety czar ten szybko prysł, gdy przeszedłem do testów w grach…
GeForce RTX 5090 to najszybsza karta dla graczy – to nie ulega wątpliwości
Na warsztat wybrałem jedenaście dużych tytułów z rozgrywką nastawioną dla pojedynczego gracza. Są to gry, które miały premierę w ciągu ostatnich dwóch lat albo zostały wtedy odświeżone o nowe funkcje. To naturalnie oznacza, że większość tych gier albo wymaga rdzeni RT, albo w testowanych ustawieniach robi z nich bardzo duży użytek.
Jakie gry testowaliśmy?
Co więcej, odnosząc się zarówno do statystyk, które podają, że ponad 80% graczy używa upscalingu, oraz tego, że obecnie gry zwyczajnie tworzy się z myślą, aby były używane z taką formą wygładzania krawędzi (i bez tego wyglądają gorzej), postanowiłem WSZYSTKIE testy prowadzić z aktywnym upscalingiem w trybie Jakość. Co oznacza, że silnik gry odpowiada tylko za część procesu generowania klatki w natywnej rozdzielczości naszego monitora – druga część procesu zachodzi bezpośrednio na karcie, korzystając z autorskich technik każdego z producentów.
Testy przeprowadziłem z użyciem upscalingu, aby zaprezentować realne wyniki i realne skalowanie wydajności pomiędzy kartami
Te upscalery (DLSS i FSR) naturalnie różnią się od siebie również w kwestii jakości obrazu, co jest niemniej istotną częścią oceny danej karty graficznej w omawianych grach. Dlatego też pod wykresami wydajności umieszczam porównania jakości obrazu oraz całość też dokładnie opisuję. O tym, czy w danej grze ważniejsze będą dla was FPS osiągane przez karty, czy jakość oprawy graficznej, jaką oferują, musicie zdecydować sami. A teraz, już nie przedłużając, lecimy z testami.
Alan Wake 2 - Las
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra RT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 106 85 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 86 74 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 66 58 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 51 44 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Alan Wake 2 - Las
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra RT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 68 55 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 54 47 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 40 36 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 31 24 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Alan Wake 2 - Las
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra PT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 81 66 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 68 59 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 50 45 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 18 14 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Alan Wake 2 - Las
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra PT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 48 39 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 41 36 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 29 26 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 9 5 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Na pierwszy ogień idzie Alan Wake 2 – gra, którą warto przejść w całości, jeżeli nie dla przełomowej grafiki, to zdecydowanie dla fabuły i sposobu jej prowadzenia. Nowy RTX w QHD i w najwyższych ustawieniach wyraźnie wyprzedza poprzedniego króla wydajności, ale zdecydowanie nie jest to ponad 40%, a raczej połowa tego. W UHD nawet RTX 5090 będzie potrzebował w tych najbardziej wymagających fragmentach gry (a w takich testuję) mocniejszego upscalowania i z pewnością też nie zaszkodzi aktywacja generatora klatek, który dodatkowo podniesie płynność animacji. W tej grze nowy RTX 5090 pobierał od 450 W w QHD do 520 W w UHD.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Radeon oczywiście nie radzi sobie z Path Tracingiem, ale też wiele traci wizualnie z uwagi na brak odpowiednika funkcji Rekonstrukcji Promieni. Różnice widać zwłaszcza w ruchu (w odbiciach), ale też w jakości samego upscalingu (np. napisy w dalszym planie) – obraz z DLSS jest znacznie stabilniejszy, co w tym przypadku jest też zasługą nowego modelu DLSS 4 Transformer.
Avatar: Frontiers of Pandora - Las Kinglor
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Unobtanium,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 121 97 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 103 85 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 76 63 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 61 50 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Avatar: Frontiers of Pandora - Las Kinglor
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Unobtanium,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 74 64 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 60 53 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 42 37 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 35 30 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W przypadku Avatara testowałem w normalnie niedostępnym zestawie ustawień Unobtanium, jako że ten miał być przeznaczony dla kart nowej generacji. Przyznacie, że trudno o lepszy moment, aby takie ustawienia sprawdzić :) Wydajność na RTX 5090 względem RTX 4090 w QHD wzrosła o 20% i nieco tylko więcej w UHD. Choć warto odnotować, że tylko na nowym RTX faktycznie nie odnotowałem spadków poniżej 60 FPS. To, co jest tutaj godne odnotowania, to to, że to jedyna gra, w której pobór energii był realnie limitowany przez TGP karty – 575 W podczas grania w 4K…
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Obraz upscalowany przez FSR jest ostrzejszy, co może się podobać, ale też traci przez to na detalach – np. cienkie gałązki z FSR potrafią całkiem zniknąć. Niestety w ruchu już sytuacja zmienia się diametralnie i DLSS oferuje tu znacznie stabilniejsze doznania.
Black Myth: Wukong - Akt 1, Las
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Filmowe,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 116 93 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 89 72 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 74 60 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 64 54 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Black Myth: Wukong - Akt 1, Las
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Filmowe,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 84 67 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 68 54 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 55 46 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 47 40 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Black Myth: Wukong - Akt 1, Las
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Filmowe z Path Tracingiem,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 80 64 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 65 53 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 51 42 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 13 10 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Black Myth: Wukong - Akt 1, Las
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Filmowe z Path Tracingiem,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 48 40 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 38 32 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 28 23 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 6 5 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Przygody małpiego króla oferują przejście z dosyć zaawansowanego systemu oświetlenia Lumen na pełne śledzenie promieni z pomocą Path Tracingu. Jakość oprawy zyskuje na tym dosłownie drugie życie, co już opisywałem w ramach testów tej gry – różnica jest zbliżona do tej, jaką czyni aktywacja HDR. Wydajności w tym bardziej wymagającym trybie nowy RTX zyskuje około 25%, co nadal nie wystarcza, aby w 4K utrzymać 60 FPS w każdej lokacji i trzeba by podbić przynajmniej o jedno oczko DLSS. Jednocześnie to jedyna karta, która w takich ustawieniach z samym tylko upscalingiem (w profilu Wydajność) przekroczyła średnio 60 FPS, zatem w końcu będzie można poważnie pograć nawet w tych najwyższych ustawieniach. To również jedna z nielicznych gier, w których nowy RTX faktycznie przekraczał 550 W poboru energii…
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Od strony oprawy graficznej miałem trudny orzech do zgryzienia, bo zasadniczo na Radeonach zwyczajnie nie da się grać z Path Tracingiem, jako że ten stawia im zbyt wysokie wymagania nawet w QHD. Dlatego też powyżej porównanie tego, jak realnie gra prezentuje się na wszystkich kartach. Nadmienię jeszcze, że FSR w grze tak przepełnionej geometrią/detalami (za sprawą technologii Nanite) zupełnie sobie nie radzi, jak tylko zaczniemy się ruszać. Nie ma co tutaj owijać w bawełnę – do komfortowego grania w Black Myth: Wukong przy najwyższych ustawieniach potrzeba karty od producenta, którego logo wyświetla się na ekranie wczytywania – zatem GeForce RTX.
Cyberpunk 2077 (2.2) - Dogtown
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra RT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 146 106 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 130 88 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 99 69 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 67 55 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Cyberpunk 2077 (2.2) - Dogtown
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra RT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 90 64 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 72 56 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 52 43 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 36 30 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Cyberpunk 2077 (2.2) - Dogtown
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia RT Overdrive (Path Tracing),
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 104 72 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 85 62 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 66 53 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 33 27 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Cyberpunk 2077 (2.2) - Dogtown
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia RT Overdrive (Path Tracing),
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 61 48 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 46 37 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 35 29 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 16 13 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W końcu mamy kartę graficzną, która pozwoli grać w Cyberpunka 2077 bez kompromisów – 60 FPS w najwyższych ustawieniach, z aktywnymi wszystkimi funkcjami poprawiającymi jakość obrazu i to w rozdzielczości 4K. To o 33% lepszy wynik niż ten oferowany przez RTX 4090. To też gra, w której nawet mimo stosowania upscalingu zbliżamy się do pełnego obciążenia karty – średnio 540 W poboru w 4K i 470 w QHD to wyniki znacznie wykraczające ponad zapotrzebowanie pozostałych kart.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
W tym przypadku Radeon podołał ustawieniom z Path Tracingiem, zatem porównanie jest 1:1, choć oczywiście NVIDIA oferuje tu dodatkowo Rekonstrukcję Promieni, dzięki której cienie są znacznie lepiej zarysowane, a odbicia wyraźniejsze (gdy powinny być). Sam DLSS też lepiej rekonstruuje obraz, zwłaszcza że w tej grze używałem już nowego DLSS 4 (Transformer), o czym więcej napiszę nieco później.
F1 2024 - fragment wbudowanego testu
1440p + DLSS/FSR Jakość, najwyższe ustawienia,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 230 132 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 192 123 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 152 103 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 140 91 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
F1 2024 - fragment wbudowanego testu
2160p + DLSS/FSR Jakość, najwyższe ustawienia,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 166 128 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 128 94 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 99 75 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 87 63 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Formuła 1 zaskoczyła mnie skalowaniem wydajności – ilość użytego śledzenia promieni jest w tej grze znikoma i spodziewałem się, że po aktywowaniu upscalingu wszystkie karty zawisną na procesorze, ale nic bardziej mylnego. Dokładnie 20% przyrostu w QHD oraz 30% w UHD to wyśmienity przyrost po stronie RTX 5090 na tle tych wcześniej ukazanych. Jednocześnie w przypadku tej gry akurat nie widziałem ogromnej różnicy między 120 a 170 FPS, zatem z grubsza na wszystkich dziś przetestowanych kartach grało się wyśmienicie. Nowy RTX pobierał tutaj od 320 do 370 W energii, w zależności do rozdzielczości.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Jeżeli nie widzicie różnic między tymi obrazkami, to zwrócie uwage na deszcz - technika NVIDII zachowuje znacznie więcje "kropel". DLSS też minimalnie zyskuje w ruchu oraz znacznie lepiej działa w tym przypadku generator klatek, ale to już dygresja (jako że generatora w testach nie używałem).
Hogwart's Legacy - Hogsmeade nocą
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra z RT,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 75 50 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 71 45 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 61 41 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 56 39 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Hogwart's Legacy - Hogsmeade nocą
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra z RT + Ray Reconstruction (z RTX),
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 71 46 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 61 32 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 56 39 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 48 27 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Zwiedzanie okolic Hogwartu bywa bardzo obciążające dla sprzętu, ale okazuje się, że głównie naszego procesora, gdy chcemy grać w najwyższych ustawieniach. Jedna z funkcji śledzenia promieni ekstremalnie dociąża właśnie CPU, a między kartami widać bardzo niewielkie różnice. Dopiero w UHD RTX 5090 wychodzi na lekkie prowadzenie. Co ciekawe, karta AMD w tym przypadku wcale nie ma problemów z wydajnością! A jeżeli aktywujemy świeżo dodane do tej gry Rekonstruowanie Promieni poprzez DLSS, to nawet wyprzedza droższego RTX 4080. Finalnie nowy RTX 5090 uzyskuje 15% przewagi, pobierając przy tym skromne 350 W energii (zatem o 50 W mniej niż RTX 4090!)
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Aktywowanie Rekonstrukcji Promieni znacząco zmienia oprawę graficzną – czy poprawia, to w tym przypadku rzecz subiektywna – mi w sumie nawet bardziej podoba się mroczniejszy klimat na Radeonie bez DLSS. Obiektywnie jednak trzeba zaznaczyć, że jakość tekstur czy też cieni jest znacząco wyższa za sprawą AI w DLSS. Sam upscaling też lepiej się spisuje na GeForce podczas szybkiego latania na miotle (z nowym modelem Transformer udało się zniwelować smużenie).
Horizon: Forbidden West - Las przy Koloseum
1440p + DLSS/FSR Jakość, najwyższe ustawienia,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 191 131 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 161 117 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 125 93 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 111 98 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Horizon: Forbidden West - Las przy Koloseum
2160p + DLSS/FSR Jakość, najwyższe ustawienia,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 152 113 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 124 92 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 93 72 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 81 72 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Pierwsza gra w mojej procedurze, która nie korzysta ze śledzenia promieni (ale mimo tego artystycznie prezentuje się przepięknie!) zdecydowanie też nie potrzebuje upscalingu, aby zapewnić absolutnie płynną rozgrywkę na obu topowych RTXach, ale i tak skaluje się całkiem nieźle na wszystkich kartach i najnowszy RTX wyprzedza 4090 o średnio 20%. Skaluje się również pobór energii i na nowym RTXie zdarzało mi się dobić do 500 W poboru w 4K…
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Z jakością obrazu miałem trudny orzech do zgryzienia – jak widzicie, na statycznym ujęciu FSR oferuje znacznie ostrzejszy obraz (co w sumie można regulować), ale ostatecznie zbyt wiele traci w ruchu, kiedy owe wyostrzenie zmienia się w wadę i obraz wygląda zbyt ziarniście. DLSS lepiej też radzi sobie z powierzchnią wody oraz z drobnymi elementami latającymi w powietrzu (które z FSR często całkiem znikają). Ocena zatem nie jest aż tak oczywista w tym przypadku.
Indiana Jones i Wielki Krąg - Watykan
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Max,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 187 147 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 183 146 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 161 136 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 153 119 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Indiana Jones i Wielki Krąg - Watykan
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Max,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 168 140 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 144 125 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 118 102 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 108 84 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Indiana Jones i Wielki Krąg - Watykan
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Max + Path Tracing,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 92 76 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 89 75 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 77 57 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Indiana Jones i Wielki Krąg - Watykan
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Max + Path Tracing,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 88 71 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 70 58 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 3 3 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Przygody Indiego musiałbym pchnąć bardziej naprzód (tylko kiedy czas na to znaleźć…), aby dojść do ponoć bardziej wymagającej wobec GPU Tajlandii. Obecne testy w Watykanie zdają się, podobnie jak Hogwart's, mocno zależeć od wydajności CPU i nowy RTX ledwo co wyprzedza RTX 4090 w QHD, a w UHD zysk nie dobija nawet do 20%. Karta ponownie przesadnie się nie przemęcza – 480 W poboru podczas grania w 4K i 350 W, jeżeli wybierzemy QHD.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Jak wiecie, Indiana Jones nie wspiera na ten moment innego upscalingu niż DLSS, zatem Radeon był tutaj skazany na łaskę TAA. Dodatkowo dla Radeonów zablokowano dostęp do najwyższych ustawień graficznych (Path Tracingu) i to wszystko aż nadto wyraźnie widać powyżej. To w zasadzie dwie różne gry… Pozostaje czekać na łatkę, która ma dodać nie tylko DLSS i Ray Reconstruction, ale też wsparcie dla FSR i może też odblokuje zaawansowane śledzenie promieni dla posiadaczy mocnych kart AMD.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla - las
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Epickie,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 127 90 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 124 87 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 113 83 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 98 80 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla - las
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Epickie,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 111 76 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 97 68 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 80 61 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 69 59 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Stalker to druga gra, której twórcy postanowili nie korzystać ze śledzenia promieni, ale tym razem płynność i tak nie rozpieszcza. Co gorsza, gra w większości lokalizacji obciąża bardzo mocno procesor, co skutecznie limituje możliwości topowych kart. Zysk na poziomie 2% w QHD oraz naciągane 15% w UHD to nie jest to, na co liczyłem, biorąc na testy następcę RTX 4090. Jedyne co, to że nowy RTX 5090 pobiera w tym przypadku kilka watów mniej energii od swojego poprzednika – średnio około 400 W.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
O jakości upscalingu w Stalkerze sporo pisałem niedawno w ramach omawiania wydajności kart w tej grze i jedyne, co mogę zaraportować, to to, że nic się nie zmieniło – nadal DLSS jest na ogromnym prowadzeniu. Statyczne porównanie mówi samo za siebie, a w ruchu jest jeszcze gorzej - do gier, które starają się wiernie odwzorować roślinność, FSR się po prostu nie nadaje.
Warhammer 40K: Space Marine - prolog
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 231 199 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 208 184 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 176 162 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 154 142 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Warhammer 40K: Space Marine - prolog
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 165 150 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 136 126 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 104 98 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 100 95 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W przypadku Space Marine 2 procesor też ma duże znaczenie i RTX 5090 odpoczywa sobie podczas gry w QHD, pobierając średnio 350 W (zatem nieco mniej niż RTX 4090) i generując przy tym o 10% więcej FPS od swego poprzednika. Przechodząc do 4K zysk zwiększa się do ponad 20%, ale też pobór energii dobija do 500 W… A zaznaczę, że jest to gra, która nie korzysta ze śledzenia promieni!
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Porównanie jakości obrazu wypada w przypadku tej gry tylko delikatnie w stronę kart graficznych NVIDII gdy porównujemy statyczny obrazek. Natomiast w ruchu DLSS oferuje znacznie stabilniejszy i ostrzejszy obraz od FSR. Hordy obcych z FSR wyglądają jak makaron wijący się w rosole, podczas gdy DLSS (w tym samym ustawieniu i rozdzielczości) pozwala faktycznie dostrzec, że to przeciwnicy, a nie obiad...
Star Wars: Outlaws - Kijimi
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 116 93 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 89 72 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 74 60 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 64 54 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Star Wars: Outlaws - Kijimi
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 84 67 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 68 54 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 55 46 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 47 40 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Star Wars: Outlaws - Kijimi
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra z Path Tracingiem,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 80 64 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 65 53 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 51 42 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 13 10 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Star Wars: Outlaws - Kijimi
2160p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia Ultra z Path Tracingiem,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 48 40 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 38 32 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 28 23 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 6 5 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Nowe Gwiezdne Wojny korzystają w teorii z tego samego silnika, co Avatar, ale dorzucają tu jeszcze Path Tracing do równania i wynik jest taki, że w 4K nawet z DLSS Jakość nowy RTX 5090 nadal nie trzyma idealnie 60 FPS… Wzrost wydajności o 25% w tym przypadku jest niczego sobie, ale cóż – liczyłem na więcej. Zwłaszcza że czuć, iż karta się tutaj poci – średnio 565 W podczas grania w 4K i nadal ponad 500 W po przejściu na QHD. Oj, czuć ciepełko od komputera.
Kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze (~4 MB).
Jako że to kolejna gra, w której najwyższe ustawienia oznaczają pełne śledzenie promieni, do którego karty NVIDII mogą dołożyć Ray Reconstruction, to porównanie daje przewidywalny rezultat. DLSS nie tylko oferuje mniejsze zaszumienie obrazu i więcej detali w dalszych kadrach, ale też dostarcza lepszą fryzurę na głowie protagonistki. Odbicia są czytelne tylko na kartach NVIDII, a do tego cieniowanie wygląda bardziej realistycznie.
Fortnite - Battle Royale
1440p + DLSS/FSR Jakość, DX11, ustawienia Epickie,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 282 143 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 257 132 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 243 123 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 189 102 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Counter-Strike 2 - mapa benchmark
1440p + DLSS/FSR Jakość, ustawienia wysokie,
[FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 630 242 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 563 231 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 460 190 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER NVIDIA Founders Edition | 450 199 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Na koniec zostawiłem dwie gry z kategorii e-sportowej, zatem gier online dla wielu graczy. Zwykle w ich przypadku gracze ustawiają najniższe ustawienia i rozdzielczość, ale mam przeczucie, że to nie przejdzie u kogoś, kto na kartę graficzną wydał kilkanaście tysięcy złotych i przynajmniej kilka kolejnych tysięcy na solidny monitor. Wobec tego testy prowadziłem w QHD i na wysokich (zatem nie najwyższych) ustawieniach. W CS2 nowy RTX pozwolił utrzymać średnio o 10% więcej FPS od poprzednika, a także o 5% podniósł się minimalny FPS. W Fortnite zyski były identyczne w przypadku średniego i minimalnego FPS – oba wzrosły o 10%. Trudno mówić tu u rewolucji, ale dla największych i najbardziej zatwardziałych zawodników może to być kwestia nad wyraz istotna.
Przejrzałem nowego RTX'a na wylot!
W przypadku tych gier jeszcze większą różnicę może zrobić dodanie NVIDIA Reflex 2, gdy NVIDIA faktycznie oficjalnie tę funkcję zaprezentuje. Póki co pozostaje czekać. Natomiast już teraz możemy podsumować, jak średnio RTX 5090 wypadł na tle swojego poprzednika RTX 4090. Dla osób grających w QHD i korzystających z DLSS w trybie Jakość (jak ja w moich testach) średni przyrost wyniesie około 14%. Lepiej sprawy mają się dla osób, które po wyborze najdroższej karty nie będą szczędzić na monitorze – 21% przyrostu da się realnie odczuć, choć to zdecydowanie dalece gorszy wynik, niż oczekiwałem.
Razem z RTX 5000 NVIDIA wprowadza ogromną zmianę w działaniu DLSS
NVIDIA od blisko pięciu lat stale ulepszała klasyczny model DLSS, który to zadebiutował razem z DLSS 2.0. Doszli już do momentu, w którym te zwyczajne metody przestały się skalować i aby rozwiązać problemy, jakie miewał upscaling, trzeba było zmienić nieco podejście do całego procesu. Zamiast traktować całą klatkę na tych samych zasadach, algorytm potrafi rozpoznać, które jej fragmenty wymagają wzmożonej mocy obliczeniowej i ją tam przeznaczyć. Tak właśnie działa DLSS 4 z modelem Transformer. Oczywiście takie podejście wymaga większej mocy obliczeniowej Tensorów, ale tych ostatnio karty NVIDII mają w zapasie na potrzeby upscalingu.
Nowy DLSS jeszcze lepiej wie, co się dzieje w każdej klatce.
Co to oznacza w praktyce? Sprawdziłem efekt w kilku grach, w których dostałem jeszcze przed premierą dostęp do nowego DLSS. W skrócie można napisać, że niemal wszystko, co było mankamentem w przypadku DLSS, które znacie, a który i tak jakością przewyższał rozwiązania konkurencji (w sumie też to widać w opisie testów powyżej), teraz zostało całkowicie rozwiązane. Co więcej! DLSS to, jak wspomniano wyżej, nie tylko upscaling, ale też dostęp do technik rekonstrukcji promieni, co oznacza wprost, że obraz renderowany hybrydowo (częściowo przez silnik gry oraz częściowo przez rdzenie Tensor na kartach RTX) w tej samej rozdzielczości będzie wyglądać lepiej niż to, co „natywnie” wypluwa z siebie gra.
Porównanie obrazu wyplutego przez silnik gry z tym ulepszonym przez DLSS w trybie Jakość oraz w trybie Jakość z dodatkowo aktywną rekonstrukcją promieni (dostępną tylko z DLSS) - granie w "natywnym" obrazie nie ma obecnie sensu.
Zasadniczo nie powinno to dziwić – rozwój AI jest już na tyle zaawansowany, że nawet sama rekonstrukcja obrazu jest w stanie w docelowej rozdzielczości zaoferować nawet więcej detali, niż bazowo umieściłby silnik gry – stanowczo nie robi tego w sposób stały, ale też ja nie jestem w stanie rozróżnić natywnego obrazu od tej samej klatki, ale uzyskanej znacznie szybciej z pomocą DLSS w trybie Jakość (przynajmniej dla rozdzielczości QHD I UHD, które tym razem testowałem). Obraz nie traci też na jakości w ruchu, co było największą bolączką pierwszych wcieleń DLSS i do pewnego stopnia prześladowało je aż do teraz.
Rozwój technologii nie zawsze polega na dorzucaniu kolejnych setek rdzeni – czasem lepiej opracować lepszą metodę uzyskiwania tak samo dobrego obrazu – tym właśnie jest DLSS
Zmiany, jakie wprowadza DLSS w modelu Transformer, będą dotyczyć zarówno Super Resolution (upscaling), Ray Reconstruction (rekonstrukcja promieni) oraz DLAA (wygładzanie krawędzi). Często nie są one widoczne gołym okiem, ale są sytuacje, w których różnica jest ogromna – chociażby smużenie za drobnymi elementami – ten problem wyeliminowano prawie całkowicie. Dlaczego prawie? Ponieważ pozostał, a wręcz nasilił się, gdy jednocześnie używamy wszystkich technik – Path Tracing, DLSS oraz rekonstrukcja promieni. Temat zgłosiłem do NVIDII i ponoć dotyczy tylko Cyberpunk 2077 i zostanie poprawiony w premierowej łatce – zobaczymy.
Dużo stabilniej teraz zachowują się wszystkie takie delikatnie ruszające się obiekty, które wcześniej miały jakby „pływające krawędzie”, gdy korzystaliśmy z Rekonstrukcji Promieni – obecnie wszystko jest idealnie ostre. Tak samo hologramy w Star Wars: Outlaws – w końcu są czytelne :) Jeszcze lepiej niż wcześniej zachowują się cienie szybko przemieszczających się obiektów – to dotyczy np. wentylatorów w Outlaws, ale też samej jazdy samochodem w Cyberpunk. Ostatecznie odbicia są jeszcze lepiej odszumione, co dobrze widać w Alan Wake 2. Zaznaczę jednak, że to wszystko już wcześniej były niuanse dla takich geeków, co czytają benchmark.pl – typowy gracz, obstawiam, że nie zwróci uwagi na to, że dostał jeszcze doskonalszy produkt :)
Musimy porozmawiać o generatorach klatek
O ile wszystkie wyżej wspomniane elementy pakietu DLSS są bezsprzeczną zaletą i zwyczajnie głupio jest z nich nie korzystać, gdy są dostępne, tak nieco inaczej wygląda sytuacja z generatorem klatek. Tym, który otrzymaliśmy te dwa lata temu, i tym, który teraz doczekał się nowej wersji „wieloklatkowej”, która ma być głównym atutem nowej serii RTX 5000. Profilaktycznie szybkie przypomnienie, jak ta funkcja działa.
Tak działa "stary" generator klatek z DLSS 3.0.
Gra generuje klatkę obrazu, karta ją renderuje, ale zanim ją wyświetli, to oczekuje na informacje o kolejnej klatce (ale nie jej pełen render). Mając taki komplet informacji rozpoczyna emisję tej pierwszej oraz jednocześnie analizuje różnice między nią a kolejną. Na tej podstawie aproksymuje, jak będzie wyglądać klatka pośrednia – czyli ta, która mogła się wydarzyć pomiędzy tymi, które silnik gry zdołał wytworzyć. Taka klatka wygenerowana przez Tensory jest następnie emitowana dokładnie w połowie czasu pomiędzy klatkami pochodzącymi z silnika gry, co sprawia, że efektywnie mamy dwukrotnie wyższy FPS.
Nowy model DLSS każdą pośrednią klatkę generuje niezależnie.
W przeciwieństwie do podstawowych interpolerów, które nie korzystają z AI, technika NVIDII do niedawna korzystała z funkcji optycznej analizy przepływu z pomocą dedykowanych jednostek – zatem wiedziała, co jest na każdej klatce – co jest cieniem, co obiektem oraz co i w jakim kierunku się porusza. Te informacje pozwalały zredukować w dużym stopniu błędy przy tworzeniu klatek pośrednich. Teraz jednak dostaliśmy DLSS 4.0 Multi Frame Generation, który nie tylko ma generować nie jedną, a dwie lub nawet trzy pośrednie klatki (zatem zaoferować do czterokrotnego wzrostu płynności animacji), ale ma do tego wykorzystywać standardowe obliczenia na Tensorach (bez udziału analizy optycznej przepływu). Czyżby to oznaczało, że RTX 20/30 dostaną wsparcie dla DLSS Frame Generation x2? Sam jestem ciekaw :)
DLSS 4 FG będzie potrzebować mniej pamięci do pracy - to ucieszy posiadaczy RTX z 8 GB vRAM.
Jak łatwo zauważyć, takie generowanie klatek wiąże się z jedną zasadniczą wadą – trzeba poczekać na kolejną klatkę, co oznacza wzrost opóźnień. Tego nie da się przeskoczyć z obecną technologią (może NVIDIA Reflex 2 tutaj coś zmieni…), co oznacza, że mimo wyższej płynności obrazu czujemy, jakbyśmy informacje o tym, co robimy w grze, dostawali ciut później. To wszystko prawda, którą wielu nadużywa, aby demonizować generator klatek, z czym osobiście się nie zgadzam – przynajmniej nie całkowicie. Ale zobaczmy, co mówią faktycznie liczby, zatem to, co zmierzyłem testując działanie nowego Multi Frame Generatora.
Pomiar opóźnień generatorów klatek - Cyberpunk 2077
aktywne tryby redukcji opóźnień (Reflex/AntiLag)
RTX 5090 (4K, PT, DLSS Q) | 59 FPS 39 ms |
RX 7900 XTX (4K RT, FSR P) | 61 FPS 46 ms |
RTX 5090 (4K, PT, DLSS Q) + FGx2 | 119 FPS 44 ms |
RX 7900 XTX (4K RT, FSR P) + FG x2 | 124 FPS 59 ms |
RTX 5090 (4K, PT, DLSS Q) + FGx3 | 169 FPS 48 ms |
RTX 5090 (4K, PT, DLSS Q) + FGx4 | 217 FPS 53 ms |
Legenda | / płynność [FPS] / opóźnienia [ms] |
Na potrzeby tego testu GeForce RTX 5090 generował bazowo około 60 FPS (z pełnym Path Tracingiem w 4K z DLSS w trybie Quality), a dla porównania wybrałem Radeona RX 7900XTX, który również oferował 60 FPS (też 4K, ale bez Path Tracingu i z FSR w trybie Performance…). Bez dodatkowych pomocy obie karty dostarczały nowe klatki z opóźnieniem na poziomie 85 ms. Po aktywowaniu technik redukcji opóźnień (Reflex/AntiLag) GeForce wyszedł na prowadzenie, oferując o blisko 20 ms mniejsze opóźnienia. Następnie na obu kartach aktywowałem generator klatek (DLSS FGx2/FSR FG), co podniosło opóźnienia o około 9 ms na karcie NVIDII oraz o 14 ms na karcie AMD. Na koniec jeszcze sprawdziłem nowy tryb x3 oraz x4, z których każdy dołożył kolejne 3-4 ms do opóźnień.
Porównanie opóźnień różnych trybów DLSS MFG (w tym bez jego aktywacji):
Co zatem otrzymaliśmy? GeForce RTX zwiększając płynność animacji z 60 FPS na ponad 220 FPS nadal oferował mniejsze opóźnienia niż Radeon bez aktywnego generatora klatek… W przypadku, gdy obie karty miały użyty najwyższy poziom generatora, GeForce zapewniał o 30 ms mniejsze opóźnienia, co trudno uznać za pomijalne (tak samo jak 2x wyższą płynność animacji). A jeżeli zastanawiacie się, po co mi w ogóle te 220 FPS w 4K, to podpowiem, że na CES w tym roku widziałem monitory OLED 4K z odświeżaniem 240 Hz ;) A na takich monitorach naprawdę czuć każdą klatkę generowaną przez kartę graficzną – obraz w ruchu robi się znacznie czytelniejszy.
Generatory klatek są bardzo sytuacyjnym rozwiązaniem, ale nie da się odmówić im wartości, jaką wnoszą dla casualowych graczy
W tym porównaniu nie można jednak zapominać, że na tym samym GeForce mimo wszystko zwiększamy opóźnienia w najwyższym trybie nawet o 15 ms! A to już całkiem sporo dla kompetytywnego gracza sceny e-sportowej… Realnie często tacy użytkownicy wydają małą fortunę na peryferia, aby obniżyć opóźnienia o 5-10 ms… W ich przypadku dostęp do świeższych informacji tak szybko, jak to możliwe, będzie raczej ważniejszy niż płynniejszy i przez to wyraźniejszy obraz podczas szybkiego sondowania otoczenia w grze. Warto też zwrócić uwagę, że szybsze ruchy sprzyjają generowaniu artefaktów (choć realnie trudno je dostrzec normalnie grając) - poniżej dwa przykłady.
Drobne artefakty z użyciem DLSS MFG przy bardzo dynamicznych scenach:
Po lewej klatka z silnika gry, po prawej ta z generatora.
Po lewej klatka z silnika gry, po prawej ta z generatora.
Podsumowując - to stanowczo dobra i przydatna opcja w wielu grach przygodowych – takich nastawionych na przygodę oraz eksplorację i w takim przypadku jest istotnie dużą wartością dodaną. Natomiast w grach dynamicznych, nastawionych na akcję i wymagających od nas refleksu, sprawdzi się znacznie gorzej i zwykle nie będzie warto jej aktywować. Dlatego też nie stawiałbym jej na pozycji „główny powód wyboru nowej karty”, ale absolutnie nie zgadzam się z twierdzeniem, że opcja ta nic nie daje. Poniżej dobrze widać, że pod względem samej płynności animacji obecnie daje absurdalnie dużo.
Cyberpunk 2077 - GeForce RTX 5090
UHD, Ultra + Path Tracing, Reflex ON*
DLSS Performance + FGx4 | 268 FPS 39 ms |
DLSS Jakość + FGx4 | 201 FPS 48 ms |
DLSS Jakość + FGx3 | 156 FPS 46 ms |
DLSS Ultra Wydajność | 128 FPS 23 ms |
DLSS Jakość + FGx2 | 109 FPS 44 ms |
DLSS Wydajność | 85 FPS 27 ms |
DLSS Jakość | 59 FPS 36 ms |
DLSS OFF | 30 FPS 64 ms |
DLSS OFF, *Reflex OFF | 30 FPS 141 ms |
Legenda | płynność [FPS] opóźnienia [ms] |
GeForce RTX 5090 jest świetny w grach, ale to karta głównie dla twórców treści
Testy w grach można uznać za zakończone i pora przejść do tego, co poniekąd jest najmocniejszą stroną nowej karty NVIDII – komfort, jaki daje w zadaniach kreatywnych i jak wiele zyskują aplikacje profesjonalne. Tutaj na pierwszy rzut poszło sprawdzenie, jak karta radzi sobie z generowaniem treści, począwszy od dużych modeli językowych (LLM), a skończywszy na generowaniu obrazów.
Procyon - LLM
[punkty], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 6296 6821 6695 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 5238 5317 5072 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 4423 4155 3843 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD Ref. | 2343 2468 2297 |
LEGENDA: | PHI Mistral LLama 3.1 |
Procyon AI Generation
[sekuny], mniej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 1,03 7,43 0,61 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 1,43 9,41 0,75 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD | 3,13 25,30 N/D |
LEGENDA: | SD FP16 SD-XL FP16 SD INT8 |
Redukcja czasu na uzyskanie odpowiedzi jest znacząca, co przekłada się na dużo lepszą punktację nowego GeForce, nawet względem poprzednika. Karty konkurencji są tu dosyć daleko z tyłu. To, czego jednak na wykresie generowania AI nie widzicie, to wyniki RTX 5090, który w dniu premiery dalej nie chciał kompilować testu generowania w Stable Diffusion. Jak tylko uda się te testy przeprowadzić, to te wyniki zaktualizuję i stosownie zedytuję ten akapit… To, co dodatkowo przetestowałem, to generatywne AI na modelu Flux, z którym nowy RTX 5090 radzi sobie również w ramach zmiennoprzecinkowej precyzji z 4-bitową oraz 8-bitową precyzją. Niestety żadna inna karta nie daje takiej możliwości, zatem trudno to oszacować. Nie ma też możliwości wykonania testu w FP16, aby tak porównać wyniki… Tutaj też będę na bieżąco artykuł aktualizować.
PugetBench for Creators - DaVinci Resolve 19.1.1.5
[punkty], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | Overall: 12717 121 204 134 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | Overall: 11465 104 144 126 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | Overall: 10622 99 105 107 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD Ref. | Overall: 8176 88 74 50 |
LEGENDA: | RAW Efekty GPU Efekty AI |
Test, który bez problemu zadziałał na każdej z kart, to przygotowany przez firmę PugetBench pakiet symulacji pracy z aplikacją do edycji wideo DaVinci Resolve Studio 19. Test ten sprawdza najróżniejsze aspekty pracy w tejże aplikacji, a ostatnio również jej możliwości wspomagania się poprzez AI, obliczane na karcie graficznej. Wyniki nowego RTX nie są tutaj powalające, choć nie da się ukryć, że działa szybciej. Zdecydowanie za to szybciej działa eksportowanie plików, jako że nowy RTX 5090 posiada łącznie trzy enkodery (względem dwóch w mocniejszych kartach Ada Lovelace).
Nowy GeForce RTX 5090 wyjątkowo wyróżnia się wydajnością w zastosowaniach kreatywnych
To jednak nie koniec istotnych nowości – sama praca z timeline w końcu jest płynna, nawet jeżeli pracujemy na plikach kodowanych w 4K 10 bit z kompresją 4:2:2 (bez proxy). Nowe GeForce potrafią dekodować takie pliki sprzętowo. Dodatkowo zwiększenie bufora pamięci do 32 GB ma w takich aplikacjach kluczowe znaczenie, jako że pomieścimy w cache znacznie większe projekty.
Blender 4.3.1
[punkty], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 7424 3922 3690 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 5602 2706 2803 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 4339 2109 2181 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD Ref. | 2092 1151 987 |
LEGENDA: | Monster Junkshop Classroom |
Test, który nie uwzględnia już nic a nic AI (choć mógłby, bo Blender korzysta bardzo mocno i efektywnie z rdzeni Tensor na potrzeby chociażby odszumiania), dotyczy renderowania z pomocą GPU. Tutaj przewaga nowego GeForce jest masywna – od 30 do 45%, zatem w końcu zbliżyliśmy się do tego, co pokazały 3D-Marki… W praktyce oznacza to oczywiście szybszą pracę w tego typu aplikacjach. Na koniec jeszcze wyniki z pakietu SPEC Viewperf 2020 dla rozdzielczości 4K.
SPECviewperf 2020 - 3DSMax-07
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 283 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 224 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 183 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 181 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 175 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 161 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 152 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 150 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 120 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 108 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 102 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 96 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 73 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 58 |
SPECviewperf 2020 - Catia-06
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 140 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 126 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 104 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 95 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 85 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 74 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 70 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 67 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 62 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 59 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 57 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 54 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 47 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 46 |
SPECviewperf 2020 - Creo-03
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 206 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 187 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 147 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 140 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 120 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 116 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 114 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 113 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 109 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 108 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 107 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 104 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 101 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 91 |
SPECviewperf 2020 - Energy-03
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 90 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 84 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 67 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 65 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 51 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 48 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 46 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 38 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 37 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 34 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 32 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 28 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 25 |
SPECviewperf 2020 - Maya-06
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 682 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 562 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 489 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 477 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 454 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 418 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 388 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 380 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 362 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 346 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 305 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 299 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 272 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 249 |
SPECviewperf 2020 - Medical-03
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 100 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 79 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 62 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 45 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 42 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 37 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 31 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 30 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 26 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 25 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 24 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 23 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 20 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 15 |
SPECviewperf 2020 - Solidworks-07
3840x2160, [pkt], więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 412 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 329 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 316 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 265 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 253 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 241 |
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer | 213 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventux 3X | 208 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti PNY Verto 3X | 195 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 178 |
AMD Radeon RX 7800 XT ASUS DUAL | 177 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 KFA2 EX Gamer | 160 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti NVIDIA Founders Edition | 144 |
AMD Radeon RX 6700 XT Sapphire Pulse | 123 |
NVIDIA nie żartowała – dobijamy do 600 W poboru energii
Tak, jak raportowałem już przy omawianiu wyników w grach – nowy GeForce RTX 5090 realnie potrafi dobić do swojego limitu mocy. Warto jednak zaznaczyć, że sama karta pracuje nad wyraz stabilnie w kwestii poboru energii – maksymalny tak zwany „chwilowy” odczyt, jaki odnotowałem mierząc sprzętowo pobór bezpośrednio na przewodzie zasilającym i slocie PCI-E, to 625 W. Oznacza to, że skoki poboru energii nie przekraczają nawet 10%! Dawno nie testowałem tak „grzecznej” karty.
Pobór energii z samego slotu PCI-E również nigdy nie przekroczył 11 W (stoi na tej wartości jak zaklęty), co, podejrzewam, wynika ze specyficznej konstrukcji tego złącza, jako że z PCB, na którym jest GPU, łączy się poprzez taśmę. Sam karty nie rozbierałem, ale to, co widziałem chociażby na kanale Gamers Nexus, daje do zrozumienia, że nie jest to taśma do przesyłu energii… Ogólnie jednak nowy RTX 5090 taranuje wszelkie obyczaje i jego pobór energii pod pełnym obciążeniem słusznie szokuje.
Pomiar poboru energii w grze Avatar: Frontiers of Pandora [W]
Pomiar z użyciem NVIDIA PCAT - sumaryczny pobór samej karty
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 303 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD | 350 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 409 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 562 |
Szczęśliwie podczas obciążenia renderingiem nie potrzebuje aż tyle energii (zatem chłodzenie nie wchodzi wtedy na wyższe obroty), choć tu pobór i tak wzrósł proporcjonalnie do wzrostu wydajności. Tak, jak pisałem na wstępie – to logiczny rezultat, jako że proces technologiczny pozostał ten sam i w zasadzie bardzo sprawę upraszczając, pod wieloma względami mamy do czynienia z dopakowanym RTX 4090. Lekką poprawę natomiast odnotowałem w kwestii poboru w spoczynku, co, mając na uwadze rozmiary GPU oraz więcej pamięci, jest wyjątkowo dobrym wynikiem. Jednocześnie też zasadniczo pomijalnym, z uwagi na cenę zakupu tej karty i fakt, że nie kupuje się jej po to, aby leżała „w spoczynku” ;)
Pomiar poboru energii podczas renderu [W]
Pomiar z użyciem NVIDIA PCAT - sumaryczny pobór samej karty
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 215 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 283 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD | 335 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 387 |
Pomiar poboru energii w spoczynku [W]
Pomiar z użyciem NVIDIA PCAT - sumaryczny pobór samej karty
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 15 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD | 16 |
NVIDIA GeForce RTX 5090 NVIDIA Founders Edition | 16 |
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 19 |
W cenie sugerowanej GeForce RTX 5090 to nie lada atrakcja!
Premierom nowych topowych kart NVIDII od zawsze towarzyszą olbrzymie emocje. W tym roku jest jeszcze intensywniej, jako że Jensen zapowiedział, że ruszyła już rewolucja w świecie gier i po wieloletnim zastoju czeka nas w końcu duży postęp. Rewolucja, która ma dotyczyć przetwarzania neuronowego i rewolucja, której nic już nie zatrzyma. Faktycznie są to odważne słowa i ambitna prognoza, ale też trudno się nie zgodzić, że nie ma za bardzo innej drogi niż obliczenia neuronowe, aby przywrócić do życia prawo Moore’a, albo nawet rozwijać się szybciej niż to prawo zakłada (to również słowa CEO NVIDII).
Mała czarna, ale faktycznie daje kopa!
Na implementację takich rozwiązań w grach przyjdzie nam pewnie jeszcze trochę poczekać (choć RTX Mega Geometry ma już niebawem zawitać do Alan Wake 2!), ale już teraz widać, że sam proces renderowania klatek w grach w coraz większym stopniu opiera się o sieci neuronowe. Uwzględniając proces upscalingu oraz następnie generowania klatek pośrednich można wyliczyć, że 94% pikseli, które w każdej sekundzie oglądamy na ekranie, zostało wytworzonych przez rdzenie Tensor (AI) karty graficznej… I powiem Wam, że tak długo, jak gra wygląda tak samo dobrze (albo i sporo lepiej!), działa odpowiednio responsywnie, aby grało się przyjemnie, a do tego sam sprzęt pobiera przy tym mniej energii, to jestem absolutnie za takim rozwojem, a statystycznego gracza nie będzie nawet interesować, jak ten efekt został osiągnięty.
"X" oznacza, gdzie ukryto skarb ;)
Wracając jednak na ziemię z tych chmur AI – premierę GeForce RTX 5090 zaliczam do udanych, ale z pewnością nie przełomowych dla graczy. Sam w sumie nieco się zawiodłem, pomimo iż dostaliśmy kartę odczuwalnie szybszą, oferującą nowe funkcje oraz lepiej zabezpieczoną na przyszłość z uwagi na zapas vRAM. Owszem – pobiera przy tym analogicznie więcej energii, zatem w kwestii efektywności postępu brak (co w sumie oznacza, że RTX 5090 to nadal jedna z najbardziej efektywnych kart, jakie istnieją…), a do tego cena nieco poszła do góry (uwzględniając inflację o jakieś $150, ale dolar jest teraz znacznie tańszy niż w 2022-2023 roku, zatem dla nas karta w sumie jest tańsza w zakupie niż był RTX 4090). Trudno taki zestaw nazwać absolutnym hitem oraz próżno szukać tutaj innowacji.
GeForce RTX 5090 w cenie MSRP to wybitna okazja – tylko teraz trzeba na niego zapolować…
Z drugiej strony w świecie, w którym ceny GeForce RTX 4090 zaczynają się od 10 499 zł (a zwykle oscylują w okolicy 12-13 tysięcy złotych za realnie dostępne modele), zakup GeForce RTX 5090 za 10 299 zł (tyle ma kosztować testowany przeze mnie Founders Edition w sklepie online NVIDIA w dniu premiery), to wybitna okazja za średnio 20% wyższą wydajność i dostęp do nowych rozwiązań. Ba! Jeżeli zajmujecie się czymś więcej niż granie, to nawet za te 12-13 tysięcy złotych będzie to strzał w dziesiątkę i inwestycja, która szybko się zwróci (w postaci zaoszczędzonego czasu, zatem większej liczby wykonanych projektów).
Mała karta, to i opakowanie małe.
Jeżeli natomiast chodzi o sam model Founders Edition, to tylko powtórzę moje słowa – nie pogniewałbym się, gdyby zajmował trzy sloty, ale był faktycznie bezgłośny i chłodny. Owszem – tak zgrabna i szalenie wydajna karta jest imponującym osiągnięciem, ale jako klient wolałbym bardziej praktyczne podejście i gdybym miał faktycznie kupować dla siebie GeForce RTX 5090, to raczej szukałbym jednak wśród nowych, 4-wentylatorowych konstrukcji partnerów NVIDII.
Opinia o NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition
- Obecnie najlepsza karta graficzna do grania z Path Tracingiem,
- Dostęp do jeszcze lepszego DLSS (Transformer),
- Pełna obsługa DLSS 4 (z Multi-Frame Generation),
- 32 GB bardzo szybkiego GDDR7 na 512-bitowej szynie,
- Duże ulepszenia w rdzeniach RT,
- Możliwość wspólnej pracy rdzeni CUDA/RT/Tensor nad jednym zadaniem,
- Możliwość jednoczesnego wykonywania wielu obliczeń związanych z AI,
- Duże zmiany pod kątem obliczeń AI (wsparcie dla FP4 i FP8),
- Wszystkie jednostki są zdolne zajmować się obliczeniami INT8/FP32,
- Obsługa dekodowania 4K 10bit 4:2:2,
- Łącznie trzy nowe enkodery wideo,
- Obsługa DisplayPort 2.1 UHBR20,
- Nowoczesne i często aktualizowane sterowniki,
- Bardzo funkcjonalna aplikacja NVIDIA App,
- Pakiet NVIDIA Broadcast 2.0.
- Nadal proces technologiczny TSMC 4N,
- Brak wsparcia dla kodeka H.266,
- Ogromny pobór energii (~600W),
- Zerowy potencjał podkręcania,
- Najpewniej problemy z dostępnością…
Nasza ocena układu graficznego NVIDIA GeForce RTX 5090:
Kartę GeForce RTX 5090 Founders Edition na potrzeby branżowego i niezależnego testu otrzymaliśmy od NVIDII.
Komentarze
6Szkoda czasu na tę serię chyba że włączy się DLSS 4, ale w szybkie gry online (np. strzelanki) to mija się z celem.
Gdzie "plusy" stale apdejtowanej protezy, czyli sterownik stajacy sie faktycznie zestawem patchy na gry ?
I co autor mial na mysli odkrywajac kolo, ze wentylatory wreszcie sa niemal w calosci przelotowe, lol ?