Skull and Bones – nie sądziłem, że życie pirata może być tak nudne. Recenzja
Niestety, Skull and Bones nie udźwignęło ciężaru nowej, pirackiej opowieści dla wielu graczy. Czy można było się tego spodziewać? Trochę tak, bo przecież tytuł ten przechodził przez produkcyjne piekło. Mimo to niejeden z nas łudził się, że będzie dobrze. Mocno się przeliczyliśmy.
Nowe gry-usługi nie mają obecnie lekko. Nie wystarczy już znana marka, by odnieść sukces gwarantując sobie tym samym stałe źródełko przychodów z mikropłatności. Dość boleśnie przekonało się o tym ostatnio Warner Bros. próbując „sprzedać” graczom Suicide Squad: Kill The Justice League jako grę z kultowego już uniwersum Batman: Arkham. Niestety, mocno powtarzalny, kooperacyjno-strzelankowy charakter zabawy nie zdobył szczególnie wielkiego uznania. Wiem co teraz myślicie – że to samo czeka teraz Skull and Bones, bo ktoś kiedyś, wiele lat temu, podjął złą decyzję, by DLC do Assassin’s Creed IV: Black Flag przerobić na wieloosobową grę o piratach.
I w zasadzie trudno z tym polemizować, bo przecież Skull and Bones powstawał w takich bólach, że projekt ten już dawno powinien zostać skasowany. A jednak doprowadzono go do końca i to co widzimy teraz to niestety pokłosie tych niemal 10 lat produkcyjnego piekła. W efekcie sporo niezłych pomysłów tutaj porzucono, inne mocno ograniczono, a jeszcze inne wydają się pasować do pirackiej produkcji jak pięść do nosa. Największą jednak krzywdę włodarze z Ubisoftu zrobili Skull and Bones tytułując ją pierwszą grą z segmentu AAAA, czyli super-ekstra wysokobudżetową. Dlaczego? Już wyjaśniam.
Skull and Bones to nie Sea o Thieves. Jeszcze nie
Skoro mamy tu piracką grę sieciową to porównania do innego, z pozoru podobnego tytułu jest nieuniknione. Swego czasu Sea of Thieves też zaliczyło marny start, też zbierało cięgi w recenzjach za zbyt mało zawartości, ale koniec końców wyszło na swoje. Obecnie to już zupełnie inna gra. Niestety, Skull and Bones to nieco inny, dużo bardziej złożony przypadek. Dlaczego?
A choćby dlatego, że zawartości tutaj nie brakuje. Misji do wykonania jest w Skull and Bones całe mrowie, łącznie z czymś co można nazwać kampania fabularną. Mamy tez całkiem nieźle skonstruowany świat, ze szlakami handlowymi pełnymi statków czekających tylko na złupienie, masą najróżniejszych zasobów, walczącymi o wpływy megakorporacjami i tamtejszymi korsarzami, dla których żaden przeciwnik nie jest zbyt potężny. Są też placówki handlowe, z którymi można pohandlować albo po prostu je splądrować. Są silnie uzbrojone forty i małe faktorie handlowe z poukrywanymi w nich skarbami. Ba, jest tu nawet możliwość budowania własnego, pirackiego imperium opartego na przemycie produkowanej kontrabandy. Kłopot w tym, że wszystko to dobrze wygląda jedynie „na papierze”.
Problemy Skull and Bones wynikają z dość osobliwego spłycenia wielu mechanik, które, gdyby je rozbudować, dałyby temu tytułowi solidnego kopa. No bo przecież taki abordaż podczas bitew morskich już w Assassin’s Creed IV: Black Flag dawał nam możliwość wskoczenia na pokład wrogiego okrętu i stoczenia na nim emocjonujących pojedynków. Tu tego nie ma, bo cały ten fragment rozgrywki sprowadzono do swoistego finiszera – jeśli dasz radę „zbić” wrogiemu okrętowi pasek zdrowia do określonego poziomu, pojawi się opcja rzucenia kotwic na burty przeciwnika, która po trafieniu po prostu kończy całe starcie nagradzając nas najczęściej jakimś dodatkowym łupem.
Myślicie, że może chociaż walka na lądzie, podczas plądrowania placówek handlowych, jest na tyle ciekawa, że w pełni rekompensuje braki pirackiej żeglugi? A gdzie tam. Łupienie to po prostu krótka animacja wyładunku naszej załogi, po której następuje oczekiwanie na towar wydawany nam na raty na małej szalupie. My zaś w tym czasie musimy bronić zajętej pozycji odpierając ataki nadpływających falami okrętów. Im „silniejsza” placówka, tym trudniejsza obrona. Ataki na forty „działają” w Skull and Bones na podobnej zasadzie, choć tam musimy zająć się jeszcze broniącymi miejscówki wieżami strażniczymi.
Powiedzmy to sobie wprost – walki na lądzie w Skull and Bones po prostu nie ma, a jedynymi momentami, gdy schodzimy z pokładu i kierujemy poczynaniami naszego kapitana są odwiedziny kryjówek pirackich i małych faktorii, które później służą nam za punkty szybkiej podróży. Niby prowadząc śledztwa (są tu też i takie misje) i wykonując niektóre zadania przeszukujemy takie miejscówki by odnaleźć ukryte w nich ślady bądź skarby, ale i to zostało tu zrealizowane tak marnie, że właściwie wystarczy przebiec przez niewielki labirynt korytarzy by bez pudła trafić na właściwie miejsce – mocno podświetlonej lokalizacji po prostu nie da się nie zauważyć.
Chciałbym móc przynajmniej powiedzieć, że misje w Skull and Bones są na tyle intrygująco, że szybko zapominamy o tych wszystkich uproszczeniach. Chciałbym, ale nie mogę. Nie dość bowiem, że kampania fabularna wypełniona tu została „watą”, czyli bzdurnymi misjami typu zdobądź tyle a tyle danego zasobu, splądruj jakąś placówkę, zatop ileś tam statków konkurencji bądź zniszcz jakieś wieże strażnicze, to jeszcze sam początek gry jest tak zniechęcający, że niejeden amator pirackiej zabawy może odbić się od niej w przedbiegach.
Naprawdę nie wiem, czy kierowali się ludzie z Ubisoftu robiąc do pirackiej gry samouczek, w który pływamy łódeczką po niewielkim atolu, gdzie nic właściwie nas nie urzeka – ani ewentualne widoki ani tym bardziej klimat jakieś większej przygody. Dużo lepiej wygląda to, gdy już dotrzemy do pierwszej pirackiej kryjówki, choć i ona wielkością nie powala. Otwiera się jednak wówczas przed nami znacznie większy, ciekawszy i, wydaje się, żyjący świat, w którym zachody słońca, sztormy czy bijące w wodę pioruny faktycznie mogą się podobać.
Ja sam spędziłem już w Skull and Bones ponad 50 godzin i wciąż cieszą mnie te drobne, wizualne smaczki, szczególnie, że twórcy zadbali o to by było ich tu znacznie więcej. I tak mamy tu choćby wyskakujące z wody delfiny. Mamy wodną bryzę, przed którą nasz kapitan ochrania się wyciągniętą dłonią. Mamy nawet bioluminescencyjne algi rozświetlające na niebiesko wodę wokół naszego okrętu i ptaki odpoczywające na kole sterowym. Nie zaprzeczę – wszystko to sprawia, że żeglowanie w Skull and Bones jest naprawdę miłym i całkiem relaksującym doświadczeniem. Przynajmniej do czasu wytoczenia dział i oddania pierwszej salwy w kierunku przeciwnika.
Pirackie „zrób to sam”
Walka morska to też całkiem niezły element Skull and Bones. Jasne, jest ona mocno zręcznościowa – liczy się to jak szybko potrafimy robić zwroty, jak wykorzystujemy posiadany na pokładzie arsenał i jak efektywnie „żonglujemy” paskiem wytrzymałości załogi – czy to do prucia na pełnych żaglach czy „brasowania” (co jest tu dziwnym tłumaczeniem przygotowywania się naszej ekipy na atak). Starcia potrafią jednak sprawiać niebywałą frajdę, szczególnie w towarzystwie znajomych.
O ile jednak starcia typu PvE (gracze kontra środowisko) twórcom Skull and Bones naprawdę się udały, o tyle żeby móc czerpać z nich przyjemność dla przykładu rzucając wyzwanie elitarnym pirackim kapitanom, stając naprzeciw morskiej bestii czy statkowi widmo (bądź też po prostu biorąc udział w jakichś kooperacyjnych wydarzeniach w grze), trzeba wcześniej nieco się namęczyć robiąc całą masę bezsensownych zleceń, zdobywając kasę, zasoby i doświadczenie. I tak oto znów wracamy do początku, czyli towarzyszących nam niemal wszędzie uproszczeń i ograniczeń.
W Skull and Bones, w miarę postępów rozgrywki, otrzymujemy możliwość przesiadki na nowe okręty. Oczywiście na większość z nich trzeba sobie zapracować, bo nie otrzymujemy ich ot tak sobie, a jedynie w ten czy inny sposób zdobywamy schematy ich budowy, podobnie jak większości z dostępnego tu uzbrojenia – od armat, poprzez ognie greckie i balisty, aż po rakiety, torpedy czy moździerze. O ile więc mamy wystarczające zasoby mamy i nowe, potężne uzbrojenie i nowe, coraz to większe okręty.
A jak zdobyć zasoby? Oczywiście zatapiając i łupiąc statki. Można też, i jest to o dziwo znacznie efektywniejsza metoda, samemu poszukać złóż różnych metali, źródeł drewna, juty, sizalu i czego tam jeszcze będzie nam potrzeba. Twórcy porozrzucali takie miejscówki po całej olbrzymiej mapie, tuż obok równie wielkiej ilości najróżniejszych wraków, które też mogą zawierać cenne zasoby.
I gdyby tylko w Skull and Bones takie polowania na materiały obudowane zostały mechanikami znanymi z gier survivalowych byłoby całkiem przyjemnie. No ale nie – ktoś tam na górze w Ubisofcie uznał, że to nazbyt meczące/mało angażujące/zbyt skompilowane (niepotrzebne skreślić) i przy pozyskiwaniu zasobów zaserwował nam tutaj niemal mobilną minigierkę „w klikacza” – naciśnij przycisk, gdy znacznik dojdzie do kolorowego pola, a zyskasz większą ilość zasobów bądź też otworzysz jedną z kłódek broniących dostępu do wnętrza wraku (serio? kłódki we wraku?). I tak oto w jednej chwile może prysnąć cały misternie budowany klimat pirackiego żywota i niesamowity czar żeglowania po niebezpiecznych wodach, na tle zachodzącego słońca.
Jeśli jednak damy radę przymknąć oko i na to dziwaczne rozwiązanie to samo budowanie statków, a potem ich wyposażanie w pancerz, różne rodzaje broni (w zależności od ilości dostępnych slotów) i dodatkowe akcesoria jest w Skull and Bones całkiem pomysłowe. O poziomie naszego okrętu decyduje bowiem nie tylko początkowy poziom samej łajby, ale też wszystko to co na nią zabierzemy. W efekcie mamy po co „gonić króliczka” i łupić, plądrować, handlować i wykonywać zadania.
Już nawet pal licho, że zastosowany tu podział okrętów – Niszczyciel, Wsparcie i Pancerny przypomina erpegową klasykę, czy DPS, Support (healer) i tank, a pośród broni znalazły się takie, które strzelają bombami naprawczymi – jeśli sprawdza się to w kooperacyjnej zabawie to chyba nie ma co kruszyć tutaj kopii.
AAARRR, AARRGH!
Narzekać można za to na sztucznie wydłużany „endgame”, który niejako zmusza nas do nie tylko do niemal codziennego odwiedzania gry, ale też uczestniczenia w starciach PvP. Budowanie własnego pirackiego imperium w Skull and Bones zasadza się bowiem na przejęciach manufaktur, a potem zasilania ich srebrem, by po jakimś czasie można było odebrać zysk w specjalnej walucie… o ile tylko zdołamy ją dowieźć do bezpiecznego miejsca, czyli najbliższej kryjówki.
I w zasadzie cała ta mechanika połączona jest z trybem PvP, bo inni gracze mogą zarówno przeszkadzać nam w przejęciu danej manufaktury jak i polować na nasz okręt przewożący piastry (ową specjalną walutę) do skarbca. W obu przypadkach nasza pozycja świeci się na czerwono na mapie każdego gracza. Na szczęście w ciągu całych tych 50 godzin spędzonych w świecie Skull and Bones tylko dwa razy natknąłem się na graczy, którzy faktycznie mieli typowo pirackie, wyjątkowo niecne zamiary. W większości przypadków inni fani pirackiej bandery to całkiem spoko kamraci – potrafią sami wspomóc nas w walce z trudnymi przeciwnikami, a potem jeszcze miło pożegnać się jednym z dostępnych, widowiskowych fajerwerków.
Szalejące przypływy witają
Mówiłem już, że dostępne na starcie misje nie są ani szczególnie odkrywcze ani specjalnie ciekawe. Owszem, jest ich sporo, ale większość z tych to typowe „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Dlatego właśnie mocno liczyłem na zapowiadaną dodatkową zawartość, która miała trafić do Skull and Bones w ciągu najbliższego roku. I pierwszy z czterech sezonów już jest - właśnie trafił do gry. Czy dużo zmienia? Nie. Ale dodaje kilka naprawdę ciekawych mechanik i sprawiających niezła frajdę czasowych wydarzeń.
Co ciekawe, Raging Tides zdołało przyciągnąć do gry wyraźnie większą liczbę graczy. W momencie, gdy piszę te słowa widać ich niemal wszędzie – dołączają do wrogich przejęć, walczą z flotą Władcy Moru – kapitana Philippe’a La Peste, a nawet pomagają sobie wzajemnie w mniejszych wyzwania. Widać też szybko zachodzące zmiany w sezonowym rankingu – gracze powrócili więc chyba do Skull and Bones. Czy na długo? Ciężko powiedzieć. Pierwszy sezon to dopiero rozgrzewka – próba wybadania co się graczom podoba, a co nie. Drugi, który ma pojawić się za 3 miesiące, będzie już dla Skull and Bones poważnym sprawdzianem.
A jak działa Skull and Bones na PC?
Skull and Bones - wbudowany benchmark
1080p, ustawienia Ultra (bez RT), [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 131 91 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 108 69 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 84 63 |
AMD Radeon RX 7600 AMD ref. | 74 49 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 58 46 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ust. niskie + FSR Q ASUS STRIX | 51 37 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ust. niskie ASUS STRIX | 48 38 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ust. średnie ASUS STRIX | 43 33 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ASUS STRIX | 24 19 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Skull and Bones - wbudowany benchmark
1440p, ustawienia Ultra (bez RT), [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 129 88 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 117 73 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 105 77 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 86 58 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 63 49 |
AMD Radeon RX 7600 AMD ref. | 56 40 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 43 33 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Skull and Bones - wbudowany benchmark
2160p, ustawienia Ultra (bez RT), [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 85 63 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 79 53 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 64 49 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 54 40 |
Legenda | / średni FPS / 1% Low FPS |
Do grania w najniższej rozdzielczości wystarczą nam nawet najtańsze z kart nowej generacji, choć warto zauważyć, że na ten moment gra znacznie bardziej preferuje karty NVIDII. Obstawiamy, że wraz z kolejnym wydaniem sterownika Adrenalin, ta różnica się zatrze. Oby to samo dotyczyło sterownika do karty Intela, ponieważ ARC A750 wypada wprost tragicznie i nawet w FHD trzeba będzie redukować ustawienia, aby utrzymać stałe 60 FPS. Jak widać, sprawdziliśmy też kartę znacznie starszą (GeForce GTX 970), wyposażoną w (prawie…) 4 GB vRAM. Tutaj gra od początku zaproponowała wszystkie suwaki skrajnie na lewo i najwyższy poziom upscalingu. Ostatecznie jednak grać się da, jeżeli wykorzystamy FSR 2 w trybie Jakość – od biedy nawet na „nie najniższych” ustawieniach. Do grania w 1440p lepiej sprawdzą się karty wyposażone w więcej niż 8 GB vRAM, choć sama gra realnie nie jest na tym punkcie bardzo wrażliwa i dopiero w 4K taka ilość pamięci graficznej staje się obowiązkiem. Niemniej zaskakującym jest, że we wspomnianym 4K zagramy nawet na karcie ze średniego segmentu (RTX 4070 Super). To wszystko były jednak testy bez śledzenia promieni… a co się stanie, jeżeli je aktywujemy?
Skull and Bones - wbudowany benchmark
1080p, ustawienia Ultra z RT, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 116 82 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 93 61 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 71 52 |
AMD Radeon RX 7600 AMD ref. | 62 41 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 46 36 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Skull and Bones - wbudowany benchmark
1440p, ustawienia Ultra z RT, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 119 81 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 104 65 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 96 70 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 78 52 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 56 44 |
AMD Radeon RX 7600 AMD ref. | 48 34 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 40 32 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Skull and Bones - wbudowany benchmark
2160p, ustawienia Ultra z RT, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4080 NVIDIA Founders Edition | 79 60 |
AMD Radeon RX 7900 XTX AMD ref. | 73 49 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super NVIDIA Founders Edition | 59 46 |
AMD Radeon RX 7800 XT Sapphire Pulse | 50 36 |
Legenda | / średni FPS / 1% Low FPS |
Okazuje się, że po aktywacji Ray Tracingu wydajność spada zaledwie o 7-15% - minimalnie mocniej na kartach AMD, niż NVIDII czy Intela, ale nie na tyle, aby miało to wpływ na kolejność kart na wykresach. Skull and Bones stanowczo nie robi znacznego pożytku z dedykowanych jednostek do śledzenia promieni (choć nadal polecamy z tej opcji korzystać, bo realnie podnosi jakość oprawy), co z ulgą przyjmą posiadacze kart AMD, ale z lekkim zawodem posiadacze GeForce'ów, którzy pewnie liczyli na wierne odbicia w tafli mórz i oceanów, a tam atakują ich już mocno przestarzałe „odbicia w przestrzeni ekranu” (zatem odbija się tylko to, co widać na ekranie).
Ustawienia, jak na Ubisoft przystało, są przejrzyste i prezentują efekt swojego działania oraz wpływ na zajętość vRAM.
Wracając jednak do wydajności – na zupełnie najwyższych ustawieniach, nawet w 4K, zagrają bez upscalingu posiadacze tylko najszybszego Radeona RX 7900 XTX oraz możliwe, że również ci, którzy kupili niedawno RTX 4070 Ti Super. Do grania w QHD RTX 4070 Super ma spory zapas, a około 60 FPS powinien zapewnić nawet RX 7700 XT. Do grania w FHD ze śledzeniem promieni, co ciekawe, wystarczy nawet Radeon RX 7600 (czyli tylko najtańszy, teraz dostępny jako nowy, Radeon RX 6600 będzie zbyt słaby na takie granie). „Tanie” RTXy radzą sobie wyśmienicie, przynajmniej dopóki nie zejdziemy do modeli z „50”.
Wbudowany benchmark daje zaskakująco powtarzalne rezultaty i prezentuje praktycznie każdy typ rozgrywki dostępnej w grze.
Oczywiście gra oferuje tez niższe ustawienia – pomiędzy tymi najwyższymi a najniższymi, jak mogliście obserwować w przypadku testów GTX 970, mamy około dwukrotny wzrost wydajności, zatem ugrać można sporo kosztem jakości obrazu. Można też posiłkować się upscalingiem – dostępny jest zarówno DLSS, jak i FSR. Największy wzrost FPS daje DLSS (a przy tym też optycznie daje najbardziej stabilny obraz), ale w praktyce różnice są bardzo delikatne. Pierwszy nastaw (Jakość) doda nam zwykle 50% wzrostu FPS względem natywnego TAA, podczas gdy najwydajniejsze tryby (Wydajność) oferują już ponad 80% przyrostu (obniżając czterokrotnie ilość pikseli natywnego obrazu…).
Oprawa graficzna na PC nie odbiega od tego, co znamy z "innych Assassinów".
Co z tego wynika dla posiadaczy starszego sprzętu? W FHD na najwyższych ustawieniach pogracie, jeżeli posiadacie kartę klasy RTX 3060 (12 GB) lub RX 6600 XT. Cofając się jeszcze dalej odpowiadają im RTX 2070 (Super) oraz RX 5700. Niestety karty z 4 GB pamięci graficznej nie są w stanie zapewnić przyjemnej (w naszym odczuciu) gry – tutaj nastawcie się na częste spadki do 30 FPS nawet na najniższych ustawieniach i z upscalingiem. To samo dotyczy również kart z 6 GB vRAM, zatem GTX 1060 oraz niedawno wydany RTX 3050 6 GB także „na niewiele się tutaj zdadzą” (co w sumie jest życiowym mottem RTX 3050 6 GB).
Cienie realizowane przez śledzenie promieni ograniczone są tylko do naszego okrętu.
Odnośnie procesora i pamięci systemowej wymagania są już bardzo przyjazne – owszem te 16 GB RAM da nam większy komfort, ale najsłabsze jednostki nie będą ograniczane przez posiadanie tylko 8 GB pamięci systemowej (na niskich ustawieniach). Z kolei procesor wystarczy, aby miał 4 rdzenie i 8 wątków, choć aby wykorzystać potencjał najszybszych kart, oczywiście przyda się odpowiednio mocniejsza jednostka 6-8-rdzeniowa z obecnej lub poprzedniej generacji. Ogólnie optymalizację oceniamy zaskakująco dobrze. Podczas pierwszych etapów gry nie napotkaliśmy na żadne problemy ze stabilnością gry, a pograć można, jak się okazuje, nawet na 8 letnim komputerze (Core i7-7700 + GTX 1070 + 16 GB RAM).
Skull and Bones – czy warto kupić?
Sytuacja Skull and Bones jest dość jasna – gdyby nie dość mocno odstraszająca cena tytuł ten miałby jeszcze jakieś szanse by przyciągnąć do siebie graczy. I tak, wiem, w porównaniu do Assassin’s Creed IV: Black Flag wypada on wyjątkowo blado. No ale to gra sieciowa – one rządzą się nieco innymi prawami. Do tego dochodzi też postępujące upraszczanie gier, które w ostatnich latach da się zauważyć niemal we wszystkich dużych produkcjach.
Skull and Bones ma wiele wad. Denerwują choćby błędy po stronie serwera - a to nie wczyta nam się prawidłowo opis misji, a to znowu nie możemy oddać przedmiotu zlecenia, bo gra „nie widzi” jego odbiorcy. Co ciekawe jednak, tytuł ten potrafi też sprawić frajdę. Widać, że trzon rozgrywki ma tu naprawdę spory potencjał. Potencjał, niestety, niewykorzystany.
Czy Skull and Bones da się jeszcze naprawić? Czy ta gra ma szansę na odkupienie podobne do tego jakie zafundowali nam twórcy No Man’s Sky, Cyberpunk 2077 czy Sea of Thieves? Ciężko powiedzieć. Wszystko zależy tu bowiem o woli samych twórców – jeśli nie porzucą projektu po tym pierwszym roku to może i jakaś szansa jest. Patrząc jednak na to w jakich bólach rodził się cały ten projekt mam spore obawy, że jest on na straconej pozycji. Szkoda, bardzo szkoda.
Opinia o Skull and Bones [Playstation 5]
- bardzo przyjemne żeglowanie i eksploracja
- walka, która potrafi sprawić dużą frajdę, szczególnie na późniejszym etapie gry, z lepszym uzbrojeniem okrętu
- miejscami naprawdę niezła oprawa wizualna (z wyłączeniem modeli postaci)
- ciekawe zrealizowany system rozwoju naszego bohatera i posiadanych okrętów
- dające sporą satysfakcję z kooperacyjnej zabawy misje „nieziemskich zagrożeń”, łowców nagród czy łupienia konwojów
- irytujące błędy na poziomie serwera, które powodują niewłaściwe wykrywanie misji
- szczątkowa fabuła, której równie dobrze mogłoby nie być
- stosunkowo mała różnorodność misji
- brak rozbudowanego abordażu i walki na lądzie
- zbieranie zasobów ograniczone do minigierki „w naciskanie klawisza”
- sztucznie wydłużany i mało satysfakcjonujący „endgame”
- zbyt mało aktywności PvE, zbyt duży nacisk na PvP
- w większości mało znaczące znajdźki „do przeczytania”, którym średnio udaje się budować atmosferę gry
- techniczne niedoróbki i czasem koszmarne modele postaci
- nieco nazbyt wygórowana cena
- Grafika:
- Dźwięk:
- Grywalność:
Ocena końcowa
Grę Skull and Bones w wersji na PC i PS5 na potrzeby niniejszej recenzji oraz testów otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Ubisoft
W artykule znajdują się linki afiliacyjne, przekierowujące do zewnętrznych stron zawierających produkty i usługi, o których piszemy. Otrzymujemy wynagrodzenie za umieszczenie linków afiliacyjnych, jednakże współpraca z naszymi Partnerami nie ma wpływu na treści zamieszczane przez nas w serwisie, w tym na opinie dotyczące produktów i usług Partnerów.
Komentarze
6