Analiza technologiczna gry Black Myth: Wukong – bierzemy Unreal Engine 5 pod lupę
Niespodziewany pretendent do tytułu gry z najpiękniejsza oprawą graficzną trafił właśnie w ręce graczy, w tym i nasze. Sprawdzamy, czy Black Myth: Wukong faktycznie zachwyca i jakim kosztem to robi. Jedno jest pewne – żadna z piętnastu przetestowanych kart nie miała tu lekko…
Grono gier komputerowych, które zdecydowanie lepiej prezentują się na odpowiednio mocnym PC niż na obecnej generacji konsol, właśnie powiększyło się o nowy tytuł. Black Myth: Wukong to gra, która nie tylko robi pełen pożytek z możliwości technologicznych silnika Unreal Engine 5 (choć nie koniecznie jego najnowszej odsłony Unreal Engine 5.4), ale również oferuje śledzenie promieni w formie Path Tracingu. Wcześniejsze tytuły, które na PC nas taką next-genową funkcją uraczyły, to Cyberpunk 2077 (wraz z premierą dodatku Widmo Wolności) oraz testowany pod koniec zeszłego roku Alan Wake 2. Czy Black Myth: Wukong, stworzone i wydane przez zupełnie nowe w branży studio Game Science, zdoła tak samo nas zachwycić?
O czym przeczytacie w analizie technologicznej gry Black Myth: Wukong:
- Analiza oprawy graficznej Black Myth: Wukong – wszystkie ustawienia
- Wydajność upscalingu (DLSS/FSR/XeSS) w Black Myth: Wukong – który jest najlepszy?
- Generator klatek w Black Myth: Wukong – czy ma sens?
- Wymagania sprzętowe Black Myth: Wukong i nasza platforma testowa
- Test wydajności kart nowych kart graficznych w Black Myth: Wukong – testy bez śledzenia promieni
- Testy wydajności w Black Myth: Wukong z aktywnym Path Tracingiem
- Pozostałe testy – ile RAM i jaki procesor do Black Myth: Wukong?
- Czy Black Myth: Wukong to dobrze zoptymalizowana gra?
Podczas testów sprawdzaliśmy nawet takie detale, jak skrzydła muszek!
Oprawa niemalże perfekcyjna, z jednym tylko niedociągnięciem
Już od pierwszej scenki, oczywiście renderowanej na silniku gry, czuć, że mamy do czynienia z produkcją wyróżniającą się graficznie. Przelot Małpiego Króla na obłoku poprzez las, prosto w stronę gargantuicznych postaci na horyzoncie zapiera dech w piersiach, a następująca po nim samouczkowa walka pobudza wspomnienia czasów świetności symulacji cząsteczek przez NVIDIA PhysX. Dbałość o detale, tak postaci, jak i środowiska, stoi tu na absolutnie najwyższym poziomie i gdy w końcu przeniesiemy się do właściwej rozgrywki w środku lasu, to dosłownie czuć, jakbyśmy oglądali film przyrodniczy i wręcz spodziewamy się zaraz usłyszeć głos Krystyny Czubówny. Znikający automatycznie podczas eksploracji interfejs gry tylko potęguje te doznania. Ale to wszystko tylko, jeżeli grę uruchomimy w jej pełnej okazałości, dostępnej tylko dla komputerów (w praktyce można tu doprecyzować, że z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX, ale o tym nieco dalej).
W późniejszych etapach mamy również śnieżne krainy i pustynne pustkowia - gra jest niesamowicie zróżnicowana.
Tak się bowiem składa, że Unreal Engine 5, czyli notabene silnik, z którego korzysta Black Myth: Wukong, wyśmienicie skaluje jakość oprawy względem możliwości naszego sprzętu. Menu oprawy graficznej ma sporo ustawień, które możemy regulować zwykle w jednym z pięciu zakresów, z czego ostatni i najwyższy całkiem słusznie nazwano „Filmowym”. Dobra wiadomość płynąca z takiego stanu rzeczy jest taka, że nawet na starym sprzęcie (albo współczesnych handheldach!) bez problemu zagramy w Black Myth: Wukong, choć w przypadku tych najniższych ustawień nastawcie się raczej na oprawę bliższą temu, co pokazał pierwszy Far Cry… Zgadza się – ten sprzed 20 lat! Gorsza wiadomość jest taka, że najwyższe ustawienia faktycznie są zarezerwowane dla graczy z najlepszym sprzętem albo nawet ze sprzętem, który dopiero w kolejnej generacji GPU trafi do sprzedaży.
Przepaść, jaka dzieli ustawienia najniższe i najwyższe, jest wręcz trudna do opisania...
Zasługa tak dobrego skalowania ustawień leży po stronie technologii Nanite oraz Lumen, w które uzbrojono Unreal Engine 5 i które pozwalają twórcom płynnie regulować ilość geometrii oraz dynamicznie sterować oświetleniem (bez żmudnego procesu wypiekania cieni). Sam silnik jest w stanie relatywnie niewielkim kosztem zaprezentować środowisko, które o rzędy wielkości przewyższa złożoność geometrii spotykanej w większości pozostałych gier. A jakby tego było mało, we współpracy z NVIDIA twórcy dołożyli do gry wsparcie dla pełnego śledzenia promieni, tak zwanego Path Tracingu (dzięki czemu śledzenie promieni dotyczy całej sceny, a nie tylko wybranych elementów). Warto zaznaczyć, że po aktywacji śledzenia promieni dezaktywowany jest Lumen odpowiedzialny za oświetlenie dla klasycznej rasteryzacji, zatem każdorazowo po takiej zmianie grę trzeba zrestartować.
Zmiana ustawień dotyczących włosów również wymaga restartu gry!
Sterowanie śledzeniem promieni, pomimo iż realizuje kilka oddzielnych zadań (niebezpośrednie oświetlenie, odbicia, efekty cząsteczkowe, ogniskowanie oraz oczywiście całe cieniowanie), jest zrealizowana za pomocą jednego przełącznika, który oferuje trzy poziomy intensywności (poza opcją dezaktywacji). Lepszym rozwiązaniem byłoby pozwolić na niezależne sterowanie ustawieniami każdego elementu, zwłaszcza w sytuacji, jaką mamy obecnie, tj. wadliwe działanie ustawienia średniego dla efektów związanych z powierzchnią wody. Do czasu aż problem nie zostanie załatany, praktycznie tylko tryb wysoki daje konsekwentną poprawę oprawy graficznej względem klasycznej rasteryzacji.
Nad tym problemem obecnie trwają już prace.
A skoro już narzekamy, to jeszcze jeden aspekt gry stanowczo wyróżnia się niestety niezbyt pozytywnie. Mowa o jakości tekstur stosowanych na większych obiektach (podłoże, skały, drzewa itp.). Nawet w najwyższych ustawieniach (bez Generatora klatek, który jak wiadomo dokłada koszt vRAM) nasz GeForce RTX 4090 nie wykorzystywał więcej niż 8 GB vRAM w 4K! Aktywowanie śledzenia promieni podniosło tę wartość w okolice 9,5 GB, ale to nadal zaskakująco niskie wartości jak na dzisiejsze standardy, co niestety wyraźnie widać, gdy w całym tym natłoku detali, którymi wypełniono świat Wukonga, przyjrzymy się dokładniej temu, co skrywa się za nimi… Jedyna korzyść, jaka z tego płynie, to fakt, że karty z 8 GB pamięci w żadnym momencie nie dławią się z powodu braku tegoż vRAM… Ale przejdźmy do konkretów – przed wami porównanie ustawień graficznych (polecamy oglądać na dużym ekranie po kliknięciu w zdjęcia pod sliderem).
Porównanie oprawy graficznej na predefiniowanych ustawieniach
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Obrazki w zasadzie mówią same za siebie, ale nie zaszkodzi dodać nieco komentarza. Ustawienia najniższe oczywiście powinny być stosowane tylko jako ostatnia deska ratunku i tutaj całkowicie pominiemy ich istnienie. Z kolei ustawienia średnie wyglądają już całkiem nieźle i mogą być dobrym punktem wyjścia do dalszych optymalizacji. Przykładowo wspomniane tekstury możecie śmiało używać w trybie Filmowym, ale również jakość roślinności oraz cieni, a także zasięg widzenia warto wybrać na ustawienia wysokie – nieznacznie wpływają na wydajność, a istotnie podnoszą jakość oprawy.
Tekstury oglądane z bliska nie zachwycają.
Ciekawym ustawieniem jest Jakość Efektów Wizualnych, której na zrzutach ekranu nie ujrzycie, gdyż dotyczy to symulacji dymu oraz, zaskakująco, ruchu gałęzi w lesie… Na ustawieniach bardzo wysokich i filmowych las faktycznie żyje - gdy spojrzymy nieco wyżej, wygląda to bardzo dobrze, zwłaszcza że wtedy też ruszają się cienie na ziemi. O ile ruszanie się drzew nie jest szczególnie obciążające, tak symulacja dymu już stanowczo tania nie jest. Tu zatem polecamy z opcji tej czynnie rezygnować, w sytuacji gdy przyjdzie nam toczyć walkę w dymie.
Skalowanie ustawień w FHD
Skalowanie ustawień w QHD
Skalowanie ustawień w UHD
Jak widać powyżej, ustawienia wysokie ogólnie oferują najlepszy kompromis pomiędzy wydajnością a jakością oprawy (zwłaszcza na kartach AMD można odzyskać sporo FPS względem ustawień filmowych). Gra prezentuje się w takim trybie na tyle dobrze, że podczas typowej rozgrywki, skupiając się na walce, a nie zwiedzaniu, realnie wiele nie tracimy. Posiadacze mocniejszego sprzętu mogą jeszcze przeskoczyć na bardzo wysokie lub filmowe ustawienia Odbić i Globalnego Oświetlenia, co czyni prezentację gry bliższą temu, co można ujrzeć po aktywowaniu śledzenia promieni, ale kosztuje rząd wielkości mniej FPS. A skoro już o tym mowa, to zobaczmy porównanie ustawień filmowych do kolejnych trybów śledzenia promieni.
Porównanie wpływu śledzenia promieni na oprawę graficzną
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Klinij w zdjęcia, aby otworzyć je w pełnym rozmiarze (2-5 MB/zdjęcie) i porównać dokładniej.
Aktywowanie śledzenia promieni nadrabia drugą z poważnych wad omawianego tytułu – brak wsparcia dla wyświetlaczy HDR (potęgowany przez brak faktycznej czerni w grze – jakby operowała na ograniczonym zakresie RGB). Sposób, w jaki światło i odbicia na różnych powierzchniach są realizowane przez Path Tracing, bardzo mocno poprawia kontrasty większości scen, poza oczywiście nadawaniem realizmu temu, co się dzieje na ekranie. Tutaj ponownie urzekła nas dbałość o detale, takie jak refleksy światła na obiektach wokół mąconej przez bohatera tafli wody. Stabilność odbić i cieni również sprawia, że zapominamy, że patrzymy na grę, a nie film przyrodniczy. W typowej rozgrywce oczywiście niczego to nie daje, ale gdy po walce przebiegamy przez lokację szukając sekretów albo nawet obiektów misji, to wrażenia są nieporównywalnie lepsze.
Skalowanie ustawień ze śledzeniem promieni w FHD
Skalowanie ustawień ze śledzeniem promieni w QHD
Skalowanie ustawień ze śledzeniem promieni w UHD
Jak widać jednak, wraz z piękną i realistyczną oprawą przychodzi dramatyczny spadek wydajności. Zwłaszcza na kartach AMD, które praktycznie całkowicie tutaj kapitulują, nawet jeżeli obniżymy bazowe ustawienia, co oczywiście wpływa też na wydajność śledzenia promieni (mniej obiektów oznacza mniej cieni, zatem ustawienia, takie jak zasięg rysowania oraz jakość roślinności, mają znaczenie). Jeżeli chcemy w pełni doświadczać Black Myth: Wukong, to nawet na kartach NVIDII trzeba pogodzić się z 60-procentowym spadkiem wydajności w 4K! Dla QHD będzie to już 40%, a schodząc do FHD oddajemy już „tylko” 30% wydajności. Czy warto, każdy musi odpowiedzieć sobie sam, według swoich preferencji oraz możliwości sprzętu.
Globalne oświetlenie w poźniejszych etapach jeszcze więcej zyskuje ze śledzeniem promieni.
Pewnym kompromisem dla posiadaczy starszych RTXów (lub średniopółkowych modeli tej generacji) będzie zaproponowane na naszych wykresach połączenie ustawień wysokich (+ filmowe tekstury) ze średnim ustawieniem śledzenia promieni (zakładając, że twórcy naprawią odbicia w tym trybie). Posiadaczom kart graficznych innych niż GeForce RTX zwyczajnie pozostaje obejść się smakiem, nawet jeżeli skorzystają z upscalingu.
Ile tak naprawdę daje upscaling w Black Myth: Wukong?
Otóż właśnie - jest jeszcze ta jedna opcja w menu ustawień graficznych, która znacząco poprawia jakość wizualną oprawy (zwłaszcza jeżeli postanowimy grać z aktywnym śledzeniem promieni), a przy tym pozytywnie wpływa też na wydajność. Mowa oczywiście o upscalingu z użyciem AI, zatem DLSS dla posiadaczy kart graficznych NVIDIA GeForce RTX oraz XeSS dla graczy, którzy wybrali karty z pierwszej generacji Intel ARC (czego nie można mylić z XeSS dostępnym dla innych kart!). Chcemy tutaj to bardzo wyraźnie zaznaczyć – Black Myth: Wukong najlepiej wygląda, gdy korzystamy z DLSS i nie są to delikatne różnice. Zacznijmy od tego, że obraz generowany natywnie i następnie wygładzany przez TSR (następca TAA) zupełnie nie radzi sobie z obrazem generowanym przez Path Tracing, co najlepiej zobrazuje przygotowany przez nas film:
Ilość szumów oraz niestabilność praktycznie każdego piksela w tak pełnym detali świecie wręcz kłuje w oczy. Niewiele lepiej wypada tutaj FSR, który również jest dostępny dla wszystkich kart. W przypadku grania bez śledzenia promieni różnice nie są aż tak duże, choć nadal to DLSS prowadzi. Jeżeli zastanawia Was, dlaczego na filmie porównujemy „natywne” FHD z 4K wspomaganym przez DLSS w trybie wydajności, to już spieszymy z wyjaśnieniem – oba te tryby oferują tę samą wydajność, choć w przypadku DLSS oczywiście możemy jeszcze podnieść samą płynność, aktywując generator klatek (a dlaczego nie powinniśmy tego robić, wyjaśnimy za moment).
Upscalowanie nie tylko poprawia stabilność obrazu ze śledzeniem promieni, ale również znacznie bardziej przyspiesza grę, gdy RT jest aktywny.
Ponownie wyniki prezentujemy w formie procentowej, aby łatwiej było je później przenieść na pozostałe przetestowane karty (skalowanie jest niemalże identyczne, jako że w tej grze procesor niemalże w ogóle nie limituje wydajności, ale do tego jeszcze wrócimy). Ogólnie okazuje się, że natywne QHD można przyrównać do grania w 4K z DLSS w trybie Jakość, choć tylko pod względem wydajności, jako że DLSS znacząco obraz natywny przewyższa jakością samego obrazu. W przypadku FSR od AMD, które testowaliśmy zarówno z pomocą GeForce RTX, jak i Radeona RX, problemem okazało się skalowanie poniżej 40% (zatem przejście z trybu Wydajności na Ultra Wydajność) – ani nie przybywało FPS, ani też jakość obrazu się nie zmieniała, co sugeruje, że suwak w menu nie działa poprawnie.
W kolejnych aktualizacjach działanie FSR Ultra Wydajność powinno zostać naprawione.
Samo skalowanie dawało identyczne rezultaty w kwestii wydajności w ramach tej samej karty, z pominięciem błędnego działania trybu Ultra Wydajności FSR. Natomiast w przypadku kart GeForce RTX ogólnie zyski były większe, zwłaszcza w przypadku używania śledzenia promieni i w szczególności dla wyższych trybów upscalingu (ponad czterokrotny wzrost wydajności dla RTX 4090 w 4K i na najwyższych ustawieniach jest wręcz podejrzany, ale weryfikowaliśmy go kilkukrotnie, upewniając się czy nie aktywowała się też generacja klatek, ale z nią wzrost jest już ponad sześciokrotny…). Na koniec jeszcze zobaczmy porównanie statyczne, które (ponownie zaznaczamy) nie oddaje nawet w połowie tego, o ile lepiej radzi sobie DLSS podczas faktycznej dynamicznej gry.
Porównanie efektów skalowania w 4K względem natywnej rozdzielczości (FHD z TSR 100%) oferującej tę samą wydajność:
Porównanie efektów skalowania w trybie Jakość dla 4K względem natywnej rozdzielczości 4K (TSR 100% oferujący 2x niższą wydajność):
Porównanie efektów skalowania DLSS do FSR (te same tryby):
Galeria porównań upscalowania
(wszystkie zdjęcia w pełnym rozmiarze - 3-5 MB/zdjęcie)
Ujęcia bez upscalowania - kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze.
Ujęcia w UHD z upscalowaniem z pomocą NVIDIA DLSS - kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze.
Ujęcia w UHD z upscalowaniem z pomocą AMD FSR - kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze.
Ujęcia w UHD z upscalowaniem z pomocą Intel XeSS - kliknij, aby otworzyć w pełnym rozmiarze.
Darmowe FPS… szkodzą? Jak to jest z generatorem klatek w Black Myth: Wukong?
W skład dwóch popularnych upscalerów, to jest DLSS oraz FSR, wchodzi również funkcja generowania klatek pośrednich. Pozwala ona niewielkim kosztem natywnej wydajności (a zatem zwiększenia opóźnień) wyświetlić dodatkową klatkę pomiędzy te generowane przez silnik gry. W efekcie obraz dla naszego oka jest płynniejszy, choć niestety tego samego nie czujemy na ręce podczas samej gry. Obie przetestowane techniki z pewnością w Wukongu działają i dają bardzo przyzwoity wzrost płynności animacji o 85-90%, nie generując przy tym mocno widocznych artefaktów (a FSR nawet lepiej radzi sobie z paskami życia przeciwników, ale marna to pociecha, biorąc pod uwagę całą resztę „bagażu”, jaki za sobą niesie stosowanie FSR względem DLSS).
Taki wzrost FPS brzmi wyśmienicie, szkoda jednak, że w przypadku Wukonga nie zawsze poprawia wrażenia z gry.
Niestety to idealny przykład, w którym wykres prawdy ci nie powie. Na potrzeby testów i zapoznania się z samą grą udało nam się przejść dwa pierwsze obszary (leśny i pustynny) i generator klatek okazał się jedyną opcją, z której zrezygnowaliśmy. Zwyczajnie dysonans poznawczy, jaki wynika z rozbieżności tego, co widzi oko, a tego, jak reaguje komputer na nasze ruchy, jest zbyt duży, aby w tak ekstremalnie wymagającej precyzji grze się to rozwiązanie sprawdzało. W sytuacji, gdy na reakcję mamy mniej niż 100 ms (a są tacy przeciwnicy!), to każde dodatkowe opóźnienia istotnie przeszkadzają.
Szczęśliwie generatory klatek nie generują efektu "ghostingu" ;)
Dodajmy jednak, że przeszkadza to tylko w tych najbardziej wymagających walkach z bossami. Normalna eksploracja odbywa się całkiem przyjemnie z aktywnym generatorem, a jeszcze lepiej się sprawdza, gdy chcemy komuś pokazać grę (i ten ktoś patrzy nam zza ramienia). Ostatecznie jednak każdorazowe sięganie do menu w celu dezaktywacji tej opcji po niesłusznie przegranej bitwie to irytacja, na którą nie warto się godzić, aby zyskać płynniejszą animację.
Jak to jest z tą wydajnością – na jakiej karcie zagramy w Black Myth: Wukong?
Analizę technologiczną jakości obrazu mamy już za nami, to teraz w końcu można przejść do konkretnych wartości liczbowych. Ale zanim zaczniemy, jeszcze szybki rzut oka na wymagania sprzętowe określone przez twórców.
Wymagania | Minimalne | Zalecane |
Procesor: | Intel Core i5-8400 AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-9700 AMD Ryzen 5 5500 |
RAM: | 16 GB | 16 GB |
Karta graficzna: | NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB AMD Radeon RX 580 8 GB | NVIDIA GeForce RTX 2060 6 GB AMD Radeon RX 5700 XT 8 GB Intel ARC A750 8 GB |
Dysk | HDD 130 GB | SSD 130 GB |
Trudno powiedzieć, czy wymagania te nie zostały zaktualizowane od czasu, kiedy w głowie twórców pojawił się pomysł na stworzenie tej gry, czy może faktycznie są przekonani, że karta klasy najsłabszego z całej rodziny RTX 2060 lub Intel ARC A750 wystarczy do komfortowego grania w ustawieniach, które nie będą ujmować doświadczaniu obcowania z tym tytułem. Biorąc pod uwagę, że ta druga z wymienionych kart pojawiła się na rynku relatywnie niedawno, to pierwsza opcja raczej odpada. A tak się składa, że mamy na stanie ten model, więc w części testów będzie występować.
Nasza platforma testowa:
- Procesor: AMD Ryzen 9 7950X3D
- Chłodzenie: Aerocool T38 240 mm
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 7600 MT/s CL34 (Kingston Fury Renegade 8000 MT\s)
- SSD: Lexar NM1090 1 TB, Lexar NM790 4 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
Jak widzicie, w naszej platformie nie zaszły znaczne zmiany, może za wyjątkiem niedawno wymienionych SSD na Lexar NM1090 1 TB oraz Lexar NM790 4 TB. Akurat to ulepszenie platformy szczęśliwie zbiegło się z testami Wukonga, jako że ten faktycznie zajmuje blisko 130 GB przestrzeni. Samą grę testowaliśmy w wersji premierowej (aktualizacja z dnia 20 sierpnia) i używaliśmy systemu Windows 23H2. Sterowniki dla kart NVIDII to wydany na premierę pakiet Game Ready 560.94, dla kart AMD również świeżo pod Wukonga wypuszczony sterownik Adrenalin 24.8.1 i tylko wspomniany ARC musiał się zadowolić sterownikiem z końcówką 5971, wydanym kilka dni przed premierą (16.08.2024).
Testujemy 15 aktualnych kart w Black Myth: Wukong
Podchodząc do testów zastanawialiśmy się, czy testować starsze karty, ale uznaliśmy że nie jest to do niczego obecnie potrzebna informacja, jako że zwykle tych kart i tak nie da się nabyć (przynajmniej nowych), a ich testy odbyłyby się kosztem innych kart lub wcześniej omówionych testów. A jeżeli zastanawia was, ile wydajności zyskacie względem waszego obecnego zestawu, to można to łatwo sprawdzić pobierając darmowe narzędzie do testowania wydajności w Black Myth: Wukong prosto ze Steam.
Takie narzędzie to wyśmienity sposób, aby przekonać się, jak nasz sprzęt poradzi sobie z nową grą.
Co prawda nasze testy odbywały się bezpośrednio w samej grze i oczywiście w innej lokacji (mniej „mokrej”…), ale w praktyce wbudowany test pokazuje około 10% wyższy wynik od tego prezentowanego przez nas (jak zwykle skupiamy się na miejscach mocno obciążających karty graficzne, ale nie tylko śledzeniem promieni). Podczas testów pominęliśmy również ustawienia niskie oraz bardzo wysokie, jako że niewiele wnoszą. Podobnie jak w testach śledzenia promieni pominięte zostały testy ustawienia niskiego (które w zasadzie wygląda gorzej w wielu kwestiach niż tryb Filmowy w czystej rasteryzacji).
Nasze testy pokazują wydajność bez upscalingu i w najgorszym możliwym przypadku
Ostatecznie pamiętajcie, że poniższe wyniki, dla wyrównania „pola walki” wykonano bez upscalowania. Jeżeli faktycznie chcecie znać wydajność danej karty, to jej wynik w interesującej was rozdzielczości i ustawieniach należałoby przemnożyć przez określone wcześniej skalowanie. Przykładowo GeForce RTX 4090 w „życiowych” warunkach zaoferuje w przedziale 60-80 FPS, gdy gramy w 4K z najwyższym śledzeniem promieni, z czego będzie można jeszcze zrobić 100-130 FPS z pomocą generatora klatek. Zacznijmy jednak od bardziej przyziemnych testów :)
Na początek rozdzielczość, z której w zasadzie radzimy w ogóle nie korzystać, chyba że nawet z użyciem upscalerów nie udaje się utrzymać 60 FPS (to minimalna wartość, z jaką chcecie grać w tak dynamiczną grę). Zalecany przez twórców Intel ARC A750 faktycznie plasuje się na szczycie naszej listy, ale tylko pod warunkiem, że ją odwrócimy do góry nogami... Niemniej da się na nim faktycznie komfortowo pograć i w sumie mimo braku dedykowanych sterowników i tak wypadł dosyć adekwatnie do swojej ceny (choć RX 6600 jest nadal 10% tańszy i o tyle samo szybszy). Dobra wiadomość jest taka, że żadna ze współczesnych kart nie musi się uciekać do ustawień niskich, ale w ustawieniach wysokich dla części z nich zaczynają się już schody.
Do przyjemnego grania w Black Myth: Wukong w rozdzielczości Full HD na wysokich ustawieniach wystarczy GeForce RTX 4060 oraz Radeon RX 7600 XT
Jako że omawiamy wyniki bez używania śledzenia promieni, to zastosowany upscaler nie ma jeszcze kluczowego znaczenia i faktycznie można postawić znaczek równości pomiędzy GeForce RTX 4060 i Radeonem RX 7600 (XT). Podobnie ma się sytuacja z używaniem ustawień filmowych – tutaj już potrzebny będzie GeForce RTX 4070 lub Radeon RX 7800 XT, choć w obu przypadkach polecalibyśmy od razu skierować się ku oczko szybszym modelom – GeForce RTX 4070 Super lub Radeonowi RX 7900 GRE, aby bez problemu móc od razu wskoczyć do znacznie przyjemniejszego świata grania w rozdzielczości 1440p.
Obie wspomniane wyżej karty poradzą sobie wyśmienicie z ustawieniami wysokimi i filmowymi, jeżeli odpalimy DLSS/FSR w trybie zbalansowanym, który daje znacznie lepszy efekt niż granie w natywnym FHD (co pokazaliśmy na porównaniach wcześniej). Gdybyście jednak woleli korzystać z DLAA albo natywnego skalowania FSR, to ustawienia filmowe w QHD „ogarnie” tylko GeForce RTX 4090… Przy czym nie wiemy, dlaczego mielibyście sobie to robić. Wracając do optymalnych ustawień średnich widzimy, że GeForce RTX 4060 Ti oraz Radeon RX 7700 XT zaoferują praktycznie identyczną wydajność (mając na uwadze lepsze upscalowanie DLSS) i jednocześnie wyznaczają dolny pułap polecanych kart dla takich ustawień.
Do grania na wysokich ustawieniach z rozdzielczością QHD w Black Myth: Wukong dobrze sprawdzą się GeForce RTX 4060 Ti oraz Radeon RX 7700 XT, ze wskazaniem na tego pierwszego
A jak się miewa karta rekomendowana przez twórców gry? Nie za dobrze – Intel ARC A750 w ustawieniach wysokich nawet z XeSS, które w jego przypadku faktycznie daje efekt zbliżony do DLSS na kartach NVIDII, osiąga jedynie 45-50 FPS, co średnio wystarcza do przyjemnej gry, ale możliwe, że mamy inne jej wyobrażenie niż sami twórcy. To również już zbyt wysoka rozdzielczość dla najtańszych kart obecnej generacji NVIDII i AMD, a najtańszy z naszego zestawienia Radeon RX 6600 dumnie zamyka tym razem wykresy.
Królowa rozdzielczości nie lubi się z Małpim Królem i tutaj nawet GeForce RTX 4090 nie obejdzie się bez DLSS, jeżeli postawimy na filmowe doznania (a to nadal wyniki bez śledzenia promieni!). W praktyce GeForce RTX 4080 Super i powiedzmy, że jeszcze najszybszy Radeon RX 7900 XTX, uzbrojone w upscaler w trybie wydajności, pozwolą uzyskać w tym przypadku przyzwoity FPS i faktycznie umożliwią przyjemną zabawę. Pozostałe karty będą musiały obniżyć ustawienia, ale szczęśliwie schodząc do tych wysokich (i korzystając ze zbalansowanego lub wydajnego upscalowania) wystarczy nam nawet GeForce RTX 4070 Super oraz Radeon RX 7900 GRE, co w sumie jest niezłym wynikiem.
Do grania w 4K z filmowymi ustawieniami używanie upscalowania nie jest już opcjonalne…
O tym, że Black Myth: Wukong wyśmienicie się skaluje, pokazują wyniki testów dla rozdzielczości 4K w średnich ustawieniach, w których, zaznaczmy, gra nadal wygląda naprawdę cudownie. Aktywując DLSS w trybie zbalansowanym w sumie nadal pogramy na GeForce RTX 4060 Ti! Karcie, która, przypominamy, ma 8 GB własnej pamięci (ten wariant który testowaliśmy). Po stronie czerwonych podobne osiągi zaoferuje w sumie podobnie wyceniony Radeon RX 7700 XT. Natomiast karta zalecana ma już spore problemy, aby nawet z XeSS utrzymać minimalny FPS powyżej 30 klatek. W sumie może z filmowymi ustawieniami najlepiej grać przy równie filmowych 24 klatkach na sekundę? Nasz ARC zbliżyłby się do tego wyniku przy maksymalnym ustawieniu XeSS… być może.
Posiadacze Radeonów mogą ten rozdział pominąć, czyli o śledzeniu promieni w Black Myth: Wukong
Czas omówić przysłowiową małpę w pokoju… a może to był słoń? W każdym razie faktem jest, że aktywowanie pełnego śledzenia promieni niesie za sobą ogromny spadek wydajności i to nawet pomimo tego, że dezaktywowany zostaje cały moduł Lumen (który też jest jednym z bardziej kosztownych sposobów generowania oświetlenia/cieni). To jednak, ile gra zyskuje na swojej prezencji, faktycznie może wynagrodzić nawet to, co zaraz ujrzycie.
Nieczęsto zdarza nam się raportować, że GeForce RTX 4090 nie zdołał utrzymać 60 FPS w rozdzielczości FHD… A tak sytuacja wygląda w przypadku Wukonga. Całe szczęście żaden nabywca takiej karty nie posiada monitora FHD :) Zagrożeni w tym przypadku są posiadacze kart z serii GeForce RTX 4060 – praktycznie żaden z tych modeli nie pozwoli na przyjemne granie w Wukonga na średnich ustawieniach śledzenia promieni. Tu z pomocą przyjdzie obniżenie ustawień ogólnych do wysokich i wtedy razem z DLSS Jakość gra raczej nie będzie często pokazywać mniej niż 60 FPS, a to nadal znacznie ładniejsze ustawienia od „zwykłych” filmowych. Bez obniżania innych ustawień poradzą sobie dopiero „siedemdziesiątki”, ze szczególną rekomendacją modelu GeForce RTX 4070 Super, która poradzi sobie również z wysokimi ustawieniami śledzenia promieni w FHD.
Pełen Ray Tracing nigdy nie był mocną stroną Radeonów… nie był nawet ich średnią stroną, czego dowodzi Black Myth: Wukong
RTXy wyposażone w 16 GB, zatem GeForce RTX 4070 Ti Super oraz GeForce RTX 4080 Super, bez zaskoczenia też radzą sobie tutaj wyśmienicie, ale trudno aby tego nie robiły. Jeżeli zastanawiacie się, dlaczego nagle przestaliśmy wspominać o Radeonach, to głównie dlatego, że żaden z nich nie pozwala na płynną grę. Nawet Radeon RX 7900 XTX przy średnich ustawieniach śledzenia promieni w FHD i po zastosowaniu FSR w trybie Wydajność (czyli w praktyce renderując obraz w 540p!) uzyskał niespełna 40 FPS, zatem zbyt mało, aby to miało sens. W ramach ciekawostki możemy się też pożegnać z rekomendowaną kartą – Intel ARC A750 uzyskał oszałamiające 7,9 FPS, „znacząco” wyprzedzając droższego Radeona RX 7600 XT…
Podniesienie poprzeczki dosłownie skróciło nam wykresy. W zasadzie powinniśmy jeszcze ostatnie pięć kart wyrzucić z listy, ale nie chcieliśmy, aby wyszło, że nawet nie daliśmy szansy Radeonom. W kwestii kart NVIDII też różowo nie jest – na placu boju pozostają w zasadzie tylko karty z minimum 16 GB pamięci graficznej (której i tak tu nie potrzebują więcej niż 12 GB, ale akurat tak łatwiej było je wyspecyfikować), przy czym GeForce RTX 4070 Ti Super raczej tylko w przypadku ustawień średnich śledzenia promieni zadowoli nas swoimi osiągami (po aktywowaniu DLSS w trybie Wydajności). GeForce RTX 4090 jako jedyny zadowoli się DLSS w trybie Jakości.
Co tu dużo pisać. Do grania w Black Myth: Wukong w rozdzielczości 4K przy absolutnie najwyższych ustawieniach potrzebujecie GeForce RTX 4090, a nawet wtedy nie będzie to zabawa bez kompromisów, jaki niesie za sobą mimo wszystko tryb DLSS Wydajność. Obniżenie ustawienia śledzenia promieni do poziomu średniego to nadal zbyt mało, aby posiadacze GeForce RTX 4070 Ti Super mogli pograć – tutaj ponownie dobrze sprawdzi się redukcja również ustawień graficznych do wysokich i oczywiście nadal używanie DLSS w trybie Wydajności. Z kolei GeForce RTX 4080 Super ma szansę się zmieścić w 60 faktycznego FPS, korzystając z DLSS w trybie Ultra Wydajności.
Black Myth: Wukong to kolejna gra z ustawieniami, którym uczciwie sprostają dopiero topowe karty kolejnej generacji GeForce RTX
Ogólnie jeżeli ustawień pełnego śledzenia promieni będziemy używać bardziej rekreacyjnie niż na potrzeby kilkunastokrotnie powtarzanej walki z bossem, to można przyjąć, że nawet 40 FPS będzie dobrym punktem wyjścia, aby aktywować DLSS 3.0 Frame Generation i radośnie biegać po lasach, jaskiniach i zapomnianych świątyniach, podziwiając cudowny i niesamowicie szczegółowy świat wygenerowany przez twórców. Wtedy nieco więcej kart łapie się do grona „zdatnych do użytku ze śledzeniem promieni” (niestety nadal nie ma tam żadnego Radeona), ale tu podkreślamy, że to nie jest typowy sposób grania w Black Myth: Wukong.
Ostatecznie pamiętajmy, że można całkowicie olać stres związany z wyborem karty i pograć w Black Myth: Wukong w usłudze chmurowej NVIDIA GeForce NOW, w przypadku której uświadczymy rozgrywki na filmowych ustawieniach z aktywnym śledzeniem promieni. Osobną kwestią pozostaje to, czy tak dynamiczna i wymagająca od strony opóźnień gra, będzie faktycznie grywalna poprzez chmurę... To jednak temat, który zasługuje na zupełnie osobną publikację, którą możliwe, że popełnimy w niedalekiej przyszłości ;)
Czy procesor i RAM mają znacznie w przypadku Black Myth: Wukong?
Tutaj mamy dla was szybką odpowiedź – nie mają :) W tym przypadku twórcy nie minęli się aż tak z prawdą, rekomendując 8-rdzeniowego Intel Core i7-9700 (choć porównywanie go z Ryzen 5 5500 to już niezła szopka). W praktyce, aby uzyskać optymalne dla tej gry 80-100 FPS, wystarczy nawet starusienki Intel Core i5-10400F, a nasz redakcyjny Ryzen 7950X3D po redukcji aktywnych rdzeni do sześciu pozbawionych 3D V-Cache, jedynie w testach FHD z kartami za ponad 4000 zł wykazał straty względem powyższych testów. Podobnie ma się sprawa z RAM – gra alokuje około 6-7 GB, gdy gramy w 4K na wysokich ustawieniach… Nie testowaliśmy konfiguracji 8 GB (nie mamy tak małej kości DDR5 na stanie), ale zakładamy, że w żadnym momencie nie będzie potrzeba więcej niż 16 GB, nawet jeżeli w tle pozostawicie odpaloną umiarkowaną ilość aplikacji.
Wukong to gra z tunelowym światem bez sumulacji życia NPC - nic dziwnego, że nie przeciąża procesora ani pamięci.
Czy Black Myth: Wukong został dobrze zoptymalizowany?
Za każdym razem, jak widzimy grę, w której w najwyższych ustawieniach i w FHD karty graficzne za ponad 4-5 tysięcy złotych mają problem z utrzymaniem płynności, to na usta ciśnie się, że jest to optymalizacyjny crap. Takie uproszczenie oczywiście jest krzywdzące, jako że nie bierze pod uwagę tego, co gra oferuje w zamian. A Black Myth: Wukong bezapelacyjnie jest najbardziej zaawansowaną grą, jaka obecnie jest dostępna i w zasadzie nie zapowiada się, aby coś mu ten tytuł odebrało przed końcem nie tylko tego, ale być może i kolejnego roku. Nic zatem dziwnego, że dzisiejszy sprzęt nie do końca ogarnia jego wymagania.
Granica fotorealizmu w grach właśnie została przekroczona!
Pamiętajmy również, że nikt nas nie zmusza do grania na najwyższych ustawieniach albo do aktywacji śledzenia promieni. To właśnie największa zaleta grania na PC, że ustawienia dobieramy pod siebie (i nie musimy się męczyć ze spadkami poniżej 40 FPS, jakie serwuje Wukong na PS5). A faktem jest, że w Black Myth: Wukong zagramy nawet na biznesowym laptopie ze zintegrowanym układem graficznym (owszem, sprawdziliśmy to i niebawem też ukaże się test takiego laptopa). Jeżeli to nie jest oznaka dobrej optymalizacji, to my już nie wiemy, co nią jest. Zauważmy też, że Wukong nie wymaga praktycznie nic od procesora i pamięci (jedynie czas kompilowania shaderów na słabszych procesorach potrafi się wydłużyć do nawet kilku minut…).
Gra świateł często tak zachwyca, że przerywamy ubijanie przeciwników, aby się chwilę ponapawać.
Nam, mimo że nie przepadamy za grami „Soulslike”, grało się wyśmienicie, w głównej mierze właśnie z uwagi na to, jak niesamowicie immersyjny i piękny jest świat Wukonga, gdy przemierza się go nawet na wysokich ustawieniach (choć ze wskazaniem na jednak używanie chociaż średniego śledzenia promieni – znacznie podkręca to klimat mroczniejszych lokacji). Optymalizacja nie jest tu może idealna i twórcy mają do załatania jeszcze kilka błędów, a także przydałoby się zaimplementować DLSS 3.5 Ray Reconstruction, aby jeszcze bardziej poprawić odszumianie przy aktywnym Path Tracingu, ale sama gra z pewnością wyróżnia się pozytywnie w skali wszystkich produkcji z ostatnich lat. To jedna z tych gier, do których powrót za 3-4 lata na nowym sprzęcie będzie czymś naprawdę wyjątkowym :)
Nasza ocena optymalizacji gry Black Myth: Wukong:
- Ocena optymalizacji GPU:
- Ocena optymalizacji CPU:
- Ocena optymalizacji RAM:
Komentarze
17Weźcie się do pracy aby oprogramowanie dawało możliwość wykorzystania możliwości kart, a nie odwrotnie co od wielu lat wmawiacie kupującym.
Oni robiuą to specjalnie, Nie ma sensu kupowować topowych kart.
W zestawieniu jest radeon 6600 a niema rtx30x0 ?