![NVIDIA miała rację – AI w grach to dziś podstawa](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/article/95479/MODERNICON/296935bd2ed935e2f3a9233bd11a014222146201.jpg/300x0x1.jpg)
Nowoczesne gry oferują coraz bardziej szczegółowe światy, fotorealistyczne efekty oraz ogólnie jakość oprawy, która zapiera dech w piersiach. Niestety równolegle rosną wymagania sprzętowe i gdyby nie jedna technika, to wszystko byłoby niemożliwe. Wiecie, o czym mowa?
Płatna współpraca z marką Gigabyte.
Słowem wstępu – będziemy rozmawiać o NVIDIA DLSS
Nie będę was trzymać w napięciu – artykuł, który przygotowałem, dotyczy tego, jak funkcja NVIDIA DLSS w najnowszych grach wpływa na wydajność oraz jakość oprawy graficznej. Temat ten wydał mi się o tyle ciekawy, że często spotykam się z komentarzami, według których "DLSS to nie jest natywna rozdzielczość ekranu", z czym w zasadzie się nie zgadzam. Owszem, nie jest to obraz renderowany w ten sam sposób, co bez użycia tej funkcji, ale monitor otrzymuje sygnał w swojej natywnej rozdzielczości, a to w tym wszystkim jest najważniejsze. Co więcej, często efekt takiego renderowania obrazu z pomocą NVIDIA DLSS może się okazać lepszy niż w sytuacji, gdy będziemy korzystać ze zwykłego antyaliasingu.
Są zresztą elementy biblioteki, takie jak DLSS Ray Reconstruction, które diametralnie poprawiają jakość obrazu, ale nie uprzedzajmy wyników moich testów. Zanim jednak do nich przejdziemy, chciałbym jeszcze poruszyć kwestię rozdzielczości, z jakiej korzystają gracze. Według ankiet Steam z wynikiem 65 proc. nadal dominuje rozdzielczość do poziomu FHD (1920x1080 px). Różne warianty tzw. 2,5k to niespełna 25 proc. i dalej mamy już rozdzielczości ultrapanoramiczne oraz w końcu monitory 4K z wynikiem 3,71 proc.... Jako że na co dzień mam okazję testować najróżniejsze gry we wszystkich popularnych rozdzielczościach, to powiedzieć mogę tylko tyle, że 65 proc. społeczeństwa graczy traci bardzo wiele, a tylko te 4 proc. faktycznie ma okazję podziwiać gry w pełnej krasie – owszem, aż tyle w odbiorze gry daje rozdzielczość.
W przeciwieństwie do np. FSR, technika NVIDIA DLSS wykorzsytuje w procesie upscalowania dedykowane rdzenie AI (Tensor).
Tutaj oczywiście pojawia się zawsze dylemat – jeżeli kupimy monitor z wyższą rozdzielczością, to będzie trzeba zaopatrzyć się w kartę graficzną o większej mocy – najlepiej od razu GeForce RTX 4090, a już minimum GeForce RTX 4080 Super. Tymczasem jest to bardzo mylne i krzywdzące (dla samych graczy) podejście. To, jak bardzo rozwinęły się techniki upscalingu z użyciem AI od chwili, gdy NVIDIA po raz pierwszy je zaprezentowała w 2018 roku, przechodzi dosłownie ludzkie pojęcie i zapewniam was, że granie w 4K z DLSS na Performance nie tylko zaoferuje lepszą oprawę niż granie z TAA w FHD, ale też sama gra będzie często działać lepiej (lub na zbliżonym poziomie).
W procesie generowania dodatkowych klatek uwzględniane sa informacje z silnika gry - DLSS 3.0 wie co na ekranie się rusza.
Nie oznacza to jednak, że trzeba korzystać z trybu Performance, jako że na upscalowaniu zwykle nie kończy się rola NVIDIA DLSS i nawet w trybie Zbalansowanym, gdy aktywujemy dodatkowo Frame Generation oraz (gdy jest dostępne) Ray Reconstruction, uzyskamy odczuwalnie wyższą płynność animacji i ZNACZNIE lepszą jakość oprawy graficznej, niż grając po prostu w FHD. Zresztą nie musicie mi wierzyć na słowo, jako że specjalnie na tę okazję sprawdziłem w ten sposób cztery świeżutkie gry i zapraszam teraz do ich omówienia.
Opis platformy testowej – wybrałem kartę ze średniego segmentu
Aby przeprowadzone testy miały odzwierciedlenie w realnym zastosowaniu, specjalnie na półkę odstawiłem redakcyjnego GeForce RTX 4090 i skierowałem się po coś bardziej przystępnego. Wybór padł na wyśmienicie wycenionego Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB – członka rodziny Ada Lovelace, który dołączył do niej na początku tego roku. Początkowo nawet miał to być o blisko 300 zł tańszy model Windforce OC, ale finalnie dałem się skusić na widowiskowe podświetlenie RGB, w jakie Gigabyte wyposaża model Gaming.
To obecnie najtańsza karta z najnowszej rodziny GeForce RTX, wyposażona w 16 GB pamięci graficznej, co realnie daje jej przewagę w kilku sytuacjach nad tańszymi siostrami. Karta ta, pomimo przejścia na większy (fizycznie) chip AD103, nie pobiera więcej energii niż jej poprzedniczka (RTX 4070 Ti 12 GB), a co za tym idzie, nie wymaga też ogromnej ilości chłodzenia i to oferowane przez Gigabyte w modelu Gaming OC sprawdza się wyśmienicie, nadal mieszcząc się do typowych obudów midi ATX. Reszta platformy testowej nie miała w tym przypadku kolosalnego znaczenia (limitem w testach 4K zwykle i tak zawsze jest GPU), zatem skorzystałem z naszej standardowej platformy testowej:
- Procesor: AMD Ryzen 9 7950X3D
- Chłodzenie: Aerocool T38 240 mm
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 7600 MT/s CL34 (Kingston Fury Renegade 8000 MHz)
- SSD: Samsung SSD 980 PRO 1 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master
Sterowniki oraz system zostały w pełni zaktualizowane, tak samo jak same gry, które wybrałem do testów. Może was to zaskoczyć, ale nie skupiałem się na tytułach, które są znane z widowiskowego śledzenia promieni, choć oczywiście sama ta technika powoli staje się już standardem i coraz trudniejsze jest jej unikanie, gdy chcemy grać na najwyższych detalach… Ale starczy już przedłużania – zapraszam do omówienia po kolei każdej z gier i jedynie proszę was o oglądanie przygotowanych porównań na ekranie, na którym normalnie gracie – telefon w tym przypadku odpada.
Gry w których sprawdziliśmy działanie DLSS:
Ghost of Tsushima – to nie jest gra, w którą chcielibyście grać w FHD…
Na pierwszy ogień poszedł tytuł przeportowany niedawno na PC z konsoli Sony. Nie uświadczymy tutaj śledzenia promieni, ale gra i tak prezentuje się cudownie za sprawą ogromu detali otoczenia i ogólnie szczegółowości przedstawionego świata (choć w tym przypadku mogę być stronniczy, jako że Japonia to mocno moje klimaty). W każdym razie powinna się tak prezentować, ale zdecydowanie tego nie robi, gdy gramy w rozdzielczości FHD – wtedy obraz dosłownie pływa, jakbyśmy przemierzali podwodne krainy. Detale przepadają, a z daleka nawet nie wiemy, czy patrzymy na krzak, czy przeciwnika. Zobaczcie zresztą sami – w szczególności drugi i trzeci plan kadru:
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_01am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_01b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Zapewniam, że w ruchu problem w FHD się tylko uwypukla. Oczywiście co bardziej wnikliwi pewnie zauważyli małe zielone cyferki w narożniku porównań i owszem – granie w 4K wiąże się z utratą praktycznie połowy FPS, nawet na tak mocnej karcie, jak Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super. I tutaj właśnie do akcji wkracza pakiet NVIDIA DLSS w (niemal) pełnej krasie – Super Resolution + Frame Generation. Zyskujemy 150 proc. FPS, a obraz nie traci na jakości (a subiektywnie nawet zyskuje, przykładowo gałęzie iglastych drzew bardziej do mnie przemawiają w przypadku DLSS).
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_02am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_01am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Trudno kłócić się z takimi rezultatami – zwłaszcza w czasach, gdy monitory 4K OLED 240 Hz są coraz bardziej przystępne i wynoszą rozgrywkę na jeszcze wyższy poziom. Jeszcze odnośnie Ghost of Tsushima, to sama gra zasłynęła oczywiście z gęstej roślinności i to właśnie tam rozdzielczość daje o sobie znać w największym stopniu. Nie mogłem odmówić sobie pokazania wam tego porównania, poczynając, jak poprzednie, od zestawienia FHD z UHD (oba z TAA), a następnie UHD z TAA kontra UHD ze zrównoważonym DLSS i Frame Generation.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_03am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_03b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_03am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_04am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
W tym ekstremalnie trudnym przypadku DLSS nadal wychodzi z porównania bez większego szwanku, oferując wyższą wydajność od grania w FHD, a jednocześnie nie sprawiając wrażenia, że patrzymy na zielony szum zamiast trawy. Warto zaznaczyć, że ostrość tekstur na bardziej płaskich powierzchniach (np. skały w oddali po prawej), wypada identycznie w 4K, niezależnie od tego, czy aktywujemy DLSS, czy też nie, co wprost neguje popularną niegdyś opinię, jakoby DLSS był "rozmydlaczem". Naturalnie w tym przypadku spory przyrost wydajności wynika z dodatkowego aktywowania generatora klatek, którego oczywiście można też używać bez upscalowania. Dlatego też sprawdziłem wydajność w każdym z trybów.
Ghost of Tsushima - test upscalowania
Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB
2160p, ustawienia Ultra, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans | ![]() ![]() |
NVIDIA DLAA + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość | ![]() ![]() |
TAA | ![]() ![]() |
NVIDIA DLAA | ![]() ![]() |
Legenda | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Aby uzyskać bez generatora klatek wydajność rozdzielczości FHD, trzeba by użyć trybu Ultra Performance, który w zasadzie w takiej rozdzielczości (1920x1080) pobiera obraz z silnika gry, aby uzyskać finalnie 4K. To dobrze też pokazuje, że w przypadku DLSS za proces upscalowania odpowiadają dedykowane jednostki NVIDIA Tensor, co nie obciąża części karty odpowiedzialnej za faktyczne renderowanie obrazu. Inne popularne upscalery używane na karcie NVIDIA będą już wykorzystywać rdzenie CUDA, co sprawia, że z tej samej rozdzielczości bazowej oferują one mniejszy wzrost wydajności. Oczywiście DLSS wyróżnia się również znacznie wyższą jakością samego upscalowania, ale o tym mogliście już wielokrotnie przeczytać na łamach benchmark.pl.
Tylko DLSS zdołało zachować efekt iskier... Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Kończąc już temat pierwszej gry – w Ghost of Tsushima na karcie graficznej za mniej niż 4000 zł możecie pograć w najwyższych ustawieniach w rozdzielczości 4K przy średnio ponad 120 FPS. Wystarczy w ustawieniach aktywować DLSS w trybie Zbalansowanym i zaznaczyć również opcję generowania dodatkowych klatek z pomocą DLSS Frame Generation. Takie połączenie daje najlepszy stosunek przyrostu wydajności względem zachowania jakości obrazu (jako że ten jest praktycznie identyczny z tym w 4K bez upscalowania).
Dragon’s Dogma 2 ma jeszcze wyższe wymagania!
Kolejny tytuł, po który sięgnąłem, to Dragon’s Dogma 2 – zatem dosyć klasyczne fantasy RPG z trzecioosobowym widokiem. Tutaj również napotkamy sporo trawiastych obszarów oraz tekstur pełnych detali. Miejscami aż nadto i jeśli mam być szczery, to w tej grze celowo przesunąłem suwak ostrości DLSS na prawo (mniejsze wyostrzenie), co pozwoliło (subiektywnie według moich preferencji) nieco złagodzić zbyt ostrą prezentację gry w 4K. Zacznijmy jednak, jak poprzednio, od porównania FHD z UHD, tym razem od razu na dwóch kadrach.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_06am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_06b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_07am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_07b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Tatuaże runiczne na postaci zlewają się w szlaczki przedszkolaka, trawa przypomina zabarwiony na zielono biały szum w telewizorze, a o jakości "piany" w wodzie podczas grania w FHD nawet nie będę się rozpisywać. Po prostu przykro na to patrzeć. Jednocześnie trawa w 4K jest tak wyostrzona, że miejscami zachodzi aliasing. Cierpi na tym również wspomniana wcześniej woda, ale tu przynajmniej widać, co gra miała na myśli. W drugim kadrze tekstura na skałach przez nadmiar detali też zamienia się w szum, gdy używamy FHD. A teraz zobaczmy, co zaoferuje NVIDIA DLSS w trybie Zbalansowanym.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_08am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_06am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_09am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_07am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Problem ze zbyt ostrym obrazem bez DLSS widać najlepiej na włosach postaci, ale również na wspomnianej trawie. Jedynie tekstury skał w sumie lepiej prezentują się bez DLSS, ale jest to różnica marginalna i, rzekłbym, artystyczna (sam to zauważyłem dopiero, porównując obrazki, podczas gdy pozostałe różnice kłuły w oczy podczas grania). Ponownie też mamy do czynienia z masywnym, prawie trzykrotnym wzrostem wydajności, choć w tym przypadku pierwsze skrzypce gra właśnie NVIDIA DLSS 3.0 Frame Generation. Samo użycie upscalowania przełożyło się na "zaledwie" 38 proc. wzrostu FPS w trybie Zbalansowanym.
Dragon's Dogma 2 - test upscalowania
Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB
2160p, ustawienia Ultra z Ray Tracingiem, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość | ![]() ![]() |
TAA | ![]() ![]() |
Legenda | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Hellblade II to idealna gra do korzystania z DLSS 3.0 Frame Generation
Następny tytuł to prawdziwa świeżynka – Senua's Saga: Hellblade II, zatem gra, która zadebiutowała na PC i konsolę Microsoft pod koniec maja tego roku. I w tym przypadku można by się spierać, że skoro gra to w zasadzie interaktywny film, to może nawet pasuje jej taka filmowa mgiełka, jaką na ekranie rozsiewa rozdzielczość FHD, rozmazując dosłownie wszystko… Mnie osobiście to jednak do gustu nie przypadło, jako że to kolejny tytuł ze światem o naprawdę dopieszczonych detalach. Ale oceńcie sami – tak, jak poprzednio, najpierw porównanie FHD z 4K wspomaganym przez TAA.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_10am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_10b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_11am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_11b.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Niby obraz ten sam, ale spoglądając na FHD mam nieodpartą potrzebę przetarcia okularów. Zwłaszcza w pierwszym porównaniu, w którym na FHD woda wygląda jak błoto, płot po prawej zlewa się z krzakami, a Senua wygląda jak żelek, a nie człowiek. Niestety w przypadku 4K gra powitała mnie iście konsolowym doznaniem 30 FPS, co też przyjemne nie było… Na szczęście, jak to w sporej części obecnie wydawanych tytułów, w Hellblade 2 można się poratować z pomocą DLSS i efekt jest w tym przypadku znacznie lepszy (moim zdaniem) niż w zwyczajnym 4K.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_12am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_10am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_13am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_11am.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Przyjrzyjcie się gałęziom po prawej na tle nieba albo trawie na klifie w środku kadru. Są znacznie wyraźniejsze, gdy korzystamy z DLSS i to wyśmienicie widać też w ruchu – wtedy te detale nie giną, co miewa miejsce w zwykłym, nieulepszonym przez DLSS 4K. Tak jak DLSS w przypadku Dragon’s Dogma złagodził obraz, aby ten wyglądał przyjemniej, tak tutaj go wyostrzył, osiągając ten sam rezultat. Zupełnie jakby ktoś kartę nauczył maszynowo na podstawie niezliczonych przykładów, jak powinien wyglądać zoptymalizowany obraz… Ale zaraz – dokładnie o to chodzi w DLSS! Ogólnie jednak obraz wygląda niemal identycznie, więc pozostało mi się zadowolić… trzykrotnym wzrostem FPS! Zgadza się – ten dosyć przecież przystępny Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super pozwolił uzyskać w 4K średnio ponad 100 FPS.
Senua's Saga: Hellblade 2 - test upscalowania
Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB
2160p, ustawienia Ultra, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Ultra Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość + Frame Generation | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Wydajność | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość | ![]() ![]() |
TAA | ![]() ![]() |
NVIDIA DLAA | ![]() ![]() |
Legenda | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Mimo iż z samą grą nie spędziłem przesadnie dużo czasu, to jednego jestem pewien – generator klatek w tym tytule nie tylko działa praktycznie bezbłędnie, ale również dosyć powolna natura gry (oraz jej mechanika walki) czyni z niej idealnego odbiorcę tej techniki upłynniania. Sceny walki wyglądają obłędnie przy 100 FPS i jeszcze lepiej widzimy każdy fragment bardzo szczegółowej animacji przygotowanej przez twórców. Dosłownie czuć, jakby się było na miejscu. Z drugiej zaś strony, jako że nie musimy tutaj dynamicznie ruszać myszką, to brak spadku opóźnień, jakim cechują się generatory klatek (silnik gry nadal operuje w niższym bazowym klatkarzu), w niczym tutaj nie przeszkadza. Granie w Hellblade 2 bez generatora klatek (czyli konkretnie NVIDIA DLSS 3.0 Frame Generation, jako że innego gra obecnie nie obsługuje) to grzech!
Alan Wake 2 to przykład koronny, dlaczego rozwój technik, takich jak DLSS, jest kluczowy w postępie świata gier
Ostatni tytuł, po jaki sięgnąłem, to moim osobistym zdaniem najładniejsza i najbardziej zaawansowana gra ubiegłego roku, której na ten moment nadal nic nie pobiło od strony technologicznej. Alan Wake 2 nie tylko korzysta z pełnego śledzenia promieni (Path Tracing), ale również wyśmienicie implementuje wszystkie techniki pakietu NVIDIA DLSS. Jest to również pierwsza gra, w którą zwyczajnie nie zagracie na najwyższych ustawieniach bez NVIDIA DLSS, ale o tym za moment. Czuję, że o przewadze grania w 4K z DLSS nad graniem w FHD (bez DLSS) powiedziałem już wystarczająco dużo (i w przypadku Alan Wake sprawa ma się identycznie), więc przejdę od razu do wcześniej nieporuszanego tematu – rekonstrukcja promieni DLSS 3.5.
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_14am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_14bm.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Powyższe porównanie dotyczy tych samych ustawień graficznych, z jednym małym wyjątkiem – prawej stronie aktywowałem DLSS 3.5 Ray Reconstruction. Co to zmienia? Cóż, zmienia wszystko, jako że bez tej funkcji gra nie jest w stanie odpowiednio wyczyścić obrazu uzyskanego przez rozproszone po scenie promienie. Obrazy na ścianach, snop światła na podłodze korytarza, sufit w pomieszczeniu w głębi kadru – to wszystko wygląda tak, jak powinno, właśnie dzięki rekonstrukcji promieni. Co więcej, nie ma też szumów w najciemniejszym fragmencie sceny, jako że DLSS również rozumie, że takich szumów ma tam nie być. Technika ta pozwala też znacznie poprawić stabilność odbić, co postaram się ukazać na porównaniu niżej – w obu przypadkach NPC dynamicznie ruszają zielonym banerem:
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_15am.jpg/1050x0x1.jpg)
![](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/backend_img/c/recenzje/2024_07/14154_NVIDIA_DLSS_w_Grach/NVIDIA_DLSS_porownanie_15bm.jpg/1050x0x1.jpg)
Kliknij w obrazki, aby otworzyć je w pełnej rozdzielczości (2-6 MB każdy plik) i porównywać z kolejnymi z użyciek klawiszy strzałek.
Czy jesteście w stanie odczytać napis z banera odbitego w kałuży bez DLSS 3.5 Ray Reconstruction? Ja też nie… Z pewnością też zwróciliście uwagę na imponującą wartość 6 FPS w podstawowym 4K bez ulepszenia przez DLSS? To właśnie DLSS 3.5 Ray Reconstruction odpowiada w największej mierze za wydajność (choć nigdy nie miało tego robić), jako że odciąża też pamięć graficzną, a to właśnie z powodu jej braku nasz GeForce RTX 4070 Ti Super zaczął się dławić.
Alan Wake 2 - test upscalowania
Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB
2160p, ustawienia Ultra z Path Tracingiem, [FPS] więcej=lepiej
NVIDIA DLSS Balans + Frame Generation + Ray Reconstruction | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość + Frame Generation + Ray Reconstruction | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Balans + Ray Reconstruction | ![]() ![]() |
NVIDIA DLSS Jakość + Ray Reconstruction | ![]() ![]() |
NVIDIA DLAA + Frame Generation + Ray Reconstruction | ![]() ![]() |
NVIDIA DLAA + Ray Reconstruciton | ![]() ![]() |
Legenda | ![]() ![]() |
DLSS odmieniło świat gier i obecnie powinno być pierwszą opcją, jaką w grze aktywujemy
Gry, które na potrzeby tego artykułu sprawdziłem, okazały się wyjątkowo przychylne dla nowoczesnych technik poprawiania wydajności i jakości obrazu. Co w sumie nie powinno dziwić, jako że są to tytuły świeże, a twórcy obecnie już piszą je, zakładając, że te techniki będą używane (i pod nie optymalizują oprawę wizualną). Miłym zaskoczeniem okazała się też karta graficzna od Gigabyte – GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC 16 GB. Pomimo niewygórowanej ceny pracowała zaskakująco wręcz cicho, utrzymywała niskie temperatury na rdzeniu i pamięciach oraz oczywiście pięknie się prezentowała w naszym komputerze testowym.
Mimo iż Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti Super Gaming OC, którego używaliśmy w powyższych testach, nie jest kartą w swojej klasie drogą, to producent i tak dorzuca w zestawie podpórkę mocowaną do obudowy.
Rezultaty testów również jasno pokazały, że do grania w 4K w absolutnie najwyższych ustawieniach, nawet w tak wymagające gry jak Alan Wake 2, w zupełności wystarczy karta graficzna za te około 4 tysiące złotych. Tutaj oczywiście warunkiem będzie korzystanie z pakietu NVIDIA DLSS, aby faktycznie 4K wyglądało jak 4K (albo i lepiej). Osobiście już nie mogę się doczekać, co nowego przy okazji premiery kolejnej generacji kart graficznych NVIDIA pokaże w zakresie wspomagania i ulepszania przez AI procesu renderowania grafiki w grach. Podobnie zresztą, jak doczekać się nie mogę wdrożenia ich funkcji NVIDIA ACE, czyli NPC w grach napędzanych przez czat AI, ale to temat na zupełnie inny artykuł :)
Płatna współpraca z marką Gigabyte.
Komentarze
10No dobra w Analu Łejku jest różnica.