Post Effects - (dodatkowe przetwarzanie efektów). Wyłączenie postprocessingu wiąże się także ze zmniejszeniem operacji na shaderach. Pozostawienie precyzji pixel shadera na HIGH i deaktywacja post processingu nie wpłynie jednak znacznie na wydajność, jednocześnie psując nieco generowany obraz w aspekcie oświetlenia.
Post Processing DISABLED
Post Processing ENABLED
Bloom OFF
Shadows (cienie) i Clouds Shadows (cienie chmur) - wyłączenie cieni obiektów także będzie mieć wymierny wpływ na ogólną wydajność. Posiadacze słabszych kart powinni raczej tę opcję wyłączyć.
DX10 Clouds Shadows OFF
DX10 Clouds Shadows ON
Distance detail - szczegółowość obiektów w zależności od oddalenia. Im dalej tym złożoność obiektów oraz jakość tekstur ulega zmniejszeniu. Różnica w wydajności pomiędzy trybami LOW a VERY HIGH na GTS-ie niewielka, ale zawsze wymiernie zaznaczona.
Physics - fizyka w grze. Liczona przez procesor centralny. Zmniejszenie opcji na LOW może nieco odciążyć CPU od tych obliczeń, szczególnie jeśli dysponujemy słabszą jednostką.
Texture Quality - jakość tekstur. Także będzie mieć znaczny wpływ na framerate, szczególnie na kartach o małej ilości jednostek TMU, oraz tych z małą ilością pamięci lokalnej.
Texture Quality LOW
Texture Quality HIGH
Anisotrophic filtering - filtrowanie anizotropowe. Zapewniające wyższą ostrość (filtrowanie) nakładanych tekstur. Optymalnym trybem dla gry jest ustawienie x4, nie powodujące ani znacznego spadku wydajności, ani jakości obrazu. Wyższe ustawienia, w szczególności x16, powodują już zaznaczony spadek, jednak jest on stosunkowo niewielki - tym większy im większe będzie obciążenie GPU innymi zadaniami.
Filtrowanie Anizotropowe x0 / Trzyliniowe
Filtrowanie Anizotropowe x16