Czy Cyberpunk 2077 kiedykolwiek będzie taki, jakbyśmy chcieli? Te 10 zmian mogłoby pomóc
Cyberpunk 2077 w wersji pecetowej zbiera naprawdę dobre oceny, ale nikt chyba nie powie, że to gra doskonała. My też (a przynajmniej część z nas) tak nie uważamy i dlatego wybraliśmy dziesięć rzeczy, których zmiana mogłaby mocno pomóc nowej superprodukcji REDów.
Cyberpunk – patch numer 2077?
Mam nadzieję, że nie będzie trzeba aż 2077 prób, żeby poprawić wszystkie błędy, niedociągnięcia i problemy Cyberpunka 2077, ale trochę przydałoby się jednak nad nim popracować. Szkoda, bo przecież miało być tak pięknie – najpierw premiera na pecety i konsole starej generacji, później wersja na PlayStation 5 i Xbox Series X, darmowe DLC… Wszystko miało iść jak po maśle, tymczasem po wpadce ze zbyt pośpieszną premierą priorytetem CD Projekt RED stały się wszelkiej maści hotfixy i patche.
Ich główna rola to połatanie wersji konsolowych, które prezentują się raz bardziej, raz mniej katastrofalnie, ale nieprzerwanie daleko im do ideału. Niedawny patch 1.1 do Cyberpunk 2077 niby coś tam poprawia, ale sporo też psuje i ogólnie rzecz biorąc sprawia, że tracimy nadzieję, że wydajność da się poprawić, a bugi usunąć. W każdym razie nie wydaje się, żeby miało to nastąpić tak prędko.
Cyberpunk 2077 jest fajną grą, ale...
Nie zrozumcie nas źle - jeśli się człowiek wgryzie w Cyberpunk 2077 to wychodzi z niego całkiem niezła gra. Przykład - Wojtek tak się w niego wkręcił, że znalazł 10 rzeczy, dla których warto było spędzić ponad 100 godzin z Cyberpunkiem 2077. Zresztą o tym co w nowym dziele CD Projekt RED wyszło świetnie toczyły się w naszej redakcji gorące dyskusje. Ich efekt mogliście zobaczyć w podsumowaniu 5 największych zalet Cyberpunk 2077. Oczywiście, większa część redakcji bawiła się grą albo na PC albo na Google Stadia, a w obu tych przypadkach tytuł ten prezentuje się dużo, dużo lepiej. Nie ma więc chyba co się dziwić, że Cyberpunk wskoczył nawet na naszą listę najlepszych gier 2020 roku.
Nie oszukujmy się jednak - nawet na PC Cyberpunk 2077 nie jest produkcją doskonałą. I nie tu o jakieś problemy z wydajnością czy bardziej znaczące bugi, ale o wiele mechanik i rozwiązań koncepcyjnych, które aż się proszą o zmianę. Warto wybrać dziesięć takich poprawek, których zapewne wielu z nas życzyłoby sobie najbardziej, z nadzieją, że może CD Projekt RED weźmie sobie te uwagi do serca. Oto dziesięć rzeczy, które należałoby poprawić w Cyberpunku 2077, żeby stał się taką grą, o jakiej przez lata marzyliśmy – i ja, i całe zastępy graczy.
1. Widzę bugi, bugi widzę
Zacznę od tego, co najbardziej oczywiste. Bugi! Ten punkt dotyczy wprawdzie głównie konsol, ale nie tylko. Użytkownicy pecetów również narzekają na wszelkiego rodzaju błędy i chociaż te z komputerów nie psują zabawy tak bardzo jak konsolowe, to i tak potrafią wyprowadzić z równowagi. Niezależnie więc, z jakiej platformy korzystamy, dosyć już przenikających przez ściany przeciwników, znikających przedmiotów, lewitujących aut, rozebranych postaci z rozkrzyżowanymi ramionami… czy znikających sejwów – bo i taki błąd się pojawił, który rozwalał zapisy, jeśli były zbyt duże. Ech... Po prostu dość tego wszystkiego! Basta! Więcej w tym temacie nie mam do powiedzenia, ale trzeba to podkreślać przy każdej okazji – chociażby po to, żeby wyładować narastającą w czasie rozgrywki frustrację.
2. Johnny Silverhand urządza najlepsze pokazy slajdów w mieście
Kolejna oczywistość – miejmy to już za sobą! Dwadzieścia kilka klatek na sekundę i grafika miejscami rodem z PlayStation 3 to też coś, czego konsolowcy REDom nie mogą wybaczyć. Pewnie, gra jest z 2020 roku, a sprzęt z 2013… No tak, tylko, że ja nie chcę, żeby Cyberpunk 2077 działał na takim Xboksie One tak dobrze jak na Xboksie Series X. Oczekuję natomiast, że w ogóle będzie działał. Bo na razie znajduję w nim absurdalne spadki klatek, „zamrażający” się obraz, doładowujące się tekstury… Można wymieniać i wymieniać. Ale daruję już sobie tę litanię – potrzebny porządny śrubokręt, ot co! Skoro wciąż nie ma aktualizacji do wersji na nowe konsole i nic nie zapowiada tego, żebyśmy mieli ją prędko zobaczyć, to niech chociaż to, co jest, jakoś funkcjonuje.
Johnny weź ten Rutinoscorbin, bo coś niewyraźny dzisiaj jesteś...
3. Rockstar ma bekę z tych fur
Samochody i motory w Cyberpunk 2077 są zaprojektowane naprawdę ciekawie – mówię o samym ich wyglądzie. Co innego model zniszczeń, fizyka kolizji czy sztuczna inteligencja kierowców. Tutaj już nie jest tak kolorowo. CD Projekt RED chwalił się przed premierą, że nagrywał odgłos pracującego silnika słyszany na zewnątrz i wewnątrz auta, robił Bóg wie jakie przygotowania i jeździł w tę i z powrotem po placu z całą ekipą dźwiękowców.
Krótka historia człowieka, któremu przypadkiem wywróciłem samochód... Trzeba przyznać, że wyczekał do samego końca i odszedł w wielkim stylu!
Powiedzmy sobie wprost: nie na tym trzeba było się koncentrować! Zamiast tego super-duper-realistycznego dźwięku wolałbym mieć możliwość przestrzelenia opony albo model zniszczeń z prawdziwego zdarzenia. Jednego i drugiego w Cyberpunku 2077 brakuje. Do tego jeszcze dochodzi kulejąca sztuczna inteligencja kierowców, którzy nie wiedzą, co robić, gdy ktoś wejdzie im przed zderzak i potrafią cały dzień stać w miejscu, bo ktoś im zajechał drogę. Nie trzeba więc wiele wysiłku, by puścić Night City z dymem – zaparkujcie na środku jezdni i już sparaliżujecie pół metropolii.
4. Science, bitch!
Fizyka w Cyberpunku 2077 kuleje zresztą nie tylko, gdy w grę wchodzą samochody. Najbardziej chyba rzuca się w oczy woda, która nie posiada absolutnie żadnego realizmu. Krótko mówiąc, nic nie „pluska” – ani kiedy wpadamy autem do rzeki, ani kiedy walimy w taflę bajorka z kałacha. Nic, a nic! Podobnie ubogo wyglądają wszelkiego rodzaju upadki głównego bohatera. W zasadzie określenie „wszelkiego rodzaju” jest nie na miejscu, bo V upada w jeden sposób, niezależnie od tego, co jej się przydarzy. Ot, pojedyncza reakcja bez wyrazu, za każdym razem taka sama!
To prawdopodobnie najczęściej oglądana animacja w ciągu całej gry... Choć należy oddać honor że nie jedyna - V nieco inaczej upada gdy potrąci ją auto (ale też zawsze tak samo).
Można by jeszcze mieć pretensje do animacji postaci, które tu i ówdzie z realizmem też nie mają wiele wspólnego, a na koniec i tak ląduję w temacie samochodów – no, niestety on wraca do mnie jak zły szeląg, bo pojazdy koziołkują niby tekturowe pudełka przy każdej kraksie. W tym obszarze przydałoby się sporo zmian i poprawek, bo pozew zbiorowy mogliby wystosować nie tylko gracze, ale i zrozpaczeni nauczyciele fizyki.
Woda nie tylko nie reaguje na wybuch granatu, ale równiez nie wpływa na powstałe na dnie ognisko z płomieniami swobodnie wydostającymi się przez jej taflę...
5. V gada jak po sznurku
Jeśli chodzi o wybory fabularne w Cyberpunku, to zdania są podzielone. Jedni twierdzą, że rozwidleń w historii jest całkiem sporo, inni, że wciąż za mało. Mnie najbardziej zaszły za skórę wybory w dialogach. Nie bez przyczyny Internet prędko zalały memy o tym, że w nowej produkcji CD Projekt RED zawsze są trzy opcje w czasie rozmów: „Tak”, „Poirytowane tak” oraz „Punk / Korpo / Nomada tak”. Otóż to!
Akcja idzie jak po sznurku i nawet, kiedy chce się trochę bardziej namieszać w wymianach zdań z NPC-ami, koniec końców okazuje się to niemożliwe. W dodatku twórcy Cyberpunka co rusz straszą licznikiem czasu, ale prędko można się zorientować, że ta presja wyboru odpowiedzi to pic na wodę, bo każda kwestia bohatera jest równie dobra i prowadzi przeważnie do tego samego. Niestety, to taki mankament, którego nie da się naprawić byle łatką, trzeba by mocniej pogrzebać w projekcie. Wierzę jednak, że przynajmniej DLC do Cyberpunka pozwolą w tej kwestii na trochę więcej swobody.
Oczywiście od każdej reguły są wyjątki - w Cyberpunku tez kilka takich perełek znajdziemy.
6. Nie śpię, bo nabijam „ekspa”
Nabijanie „ekspa”, czyli dla wielu główny motor zabawy w erpegach, w przypadku Cyberpunka spotyka się ze sporymi kontrowersjami. Polska znów podzielona – na tych, którym system rozwoju V bardzo się spodobał i na tych, którzy twierdzą, że to jeden wielki przekombinowany chaos. W naszej redakcji też trwają dyskusje, choć mnie bliżej do tego drugiego stanowiska, więc z chęcią zobaczyłbym, jeśli nie spójniejsze u podstaw, to przynajmniej spójniejsze wizualnie drzewko umiejętności. Trzymam więc kciuki, że CD Projekt RED trochę przy nim pogrzebie i zdoła mnie w końcu przekonać do tego, że to możliwie najlepszy system rozwoju bohatera. Albo zmieni jego podstawy – jeśli sam uzna, że za dużo grzybów nawrzucał do tego barszczu.
To jedna z trzech zakładek ze zdolnościami (aktywnymi i pasywnymi) przypiasnymi do jednego z pięciu atrybutów (łącznie mamy 12 takich zakładek).
7. Kucaj tak jak ci zagram
Oj, tak, kucania w Cyberpunku 2077 nie brakuje. Mowa, rzecz jasna, o przestraszonych NPC-ach, którzy tą jedną głupawą reakcją odpowiadają na każde zagrożenie. Niby drobiazg, ale wskazujący na dużo poważniejszy problem. Mianowicie na szwankującą sztuczną inteligencję. I nie chodzi, niestety tylko o tych skulonych przechodniów czy bezmózgich kierowców, ale też o przeciwników. Niestety, wykiwać wroga w Cyberpunku 2077, to jak zabrać dziecku cukierka. A szkoda, bo przecież walka jest jednym z istotniejszych elementów tej produkcji.
W oddali widać, że 3 z 4 pasów zostały zablokowane, ale nikt nie odważy sie skorzystać z wolnego pasa, albo chociaż wyminąć lekko drugi z samochodów blokujących drogę...
8. Piąchą, monostruną i kałachem
A skoro już o walce mowa, to ona też mogłaby być ciut przyjemniejsza. Wielu wskazuje na problemy z balansem i zbyt proste tworzenie niezawodnych „buildów”. Mnie jednak w oko rzuciła się trochę inna kwestia. Nie chodzi już nawet o mechanikę strzelania, której sporo brakuje do ideału, ale przede wszystkim o walkę wręcz lub bronią białą. Siekanie wrogów monostruną nie sprawia praktycznie żadnej satysfakcji, bo ani nie ma odpowiedniego „feelingu”, ani nie daje efektów pod postacią, dajmy na to, soczystych animacji z latającymi kończynami. Krwi potrafi też napsuć walka na pięści. No, niestety, wypada to dosyć topornie, co boli tym bardziej, że cała linia zadań pobocznych to, wzorem Wieśka, turnieje pięściarskie.
9. Nie wszystko złoto, co skopiowane
To kolejne z zastrzeżeń, które wymagałoby zmiany praktycznie całej koncepcji rozgrywki, więc wątpię, żeby dało się z nim coś zrobić w najbliższym czasie. Tym niemniej optymistycznie również umieszczam je na liście. Chodzi mianowicie o to, że Cyberpunk 2077 to taki koktajl, w którym zmieszano całe wiadro mechanik z różnych innych produkcji. OK, często wypada to naprawdę nieźle, tym niemniej czasem aż chciałoby się, żeby CD Projekt RED sięgnął jednak po swoje olbrzymie pokłady kreatywności i zafundował nam coś, czego wcześniej jeszcze nie widzieliśmy. W podstawce pewnie już takich oryginalnych perełek się nie doczekam… Ale może w DLC?
Zadania związane z boksem są bardzo trudne, dopóki nie odkryjemy, że wystarczy przed walką zostawić na ringu katane, którą po rozpoczęciu walki wyposażamy ;)
10. Nieważne skąd przyszedłeś, ważne dokąd zmierzasz?
Wreszcie na koniec zostawiliśmy sobie to, co już dosłownie od samego początku rzutuje na rozgrywkę w Cyberpunku 2077… A w zasadzie właśnie nie rzutuje! Mowa o wyborze ścieżki życiowej naszego bohatera. Pewnie, decyduje ona o paru kwestiach - o tym, gdzie rozpoczniemy naszą przygodę, jakie dodatkowe opcje znajdziemy w dialogach. To jednak trochę mało. Wybór, o którym mówiono, że jest niezwykle ważny, koniec końców przez większość czasu okazuje się praktycznie bez znaczenia.
Wybór opcji związanych z naszą przeszłością pozwala lepiej wczuć się w postać, ale w samej grze niczego nie zmienia
Nieważne, czy gramy Punkiem, Nomadą czy Korpo, i tak po pierwszej godzinie zabawy lądujemy w tym samym miejscu, nie mamy dedykowanych naszej ścieżce zadań i w ogóle na bieżąco nie czujemy, żeby ten nasz pierwszy wybór cokolwiek wnosił do gry. No, i znowu zgłaszam pretensję, która pewnie nie doczeka się zmian, bo wymagałoby to za dużo pracy. To co, znowu czekamy na DLC?
Cyberpunku, do dzieła!
Już dziś wieszczy się, że Cyberpunk 2077 będzie drugim No Man’s Sky, czyli grą długo wyczekiwaną, rozczarowującą w dniu premiery, ale wskutek systematycznych poprawek ostatecznie świetną.
Plan ulepszania Cyberpunk 2077
- poprawki
- darmowe DLC
- wersje gry na PS5 i Xbox Series X
Oby tak było! Znamy już ogólny plan działania – najpierw będą poprawki, później darmowe DLC, a dalej wersja na konsole nowej generacji… A później? Pamięta jeszcze ktoś o tym wieloosobowym Cyberpunku, który ma się pojawić w przyszłości? No właśnie, wydaje się, że CD Projekt RED musiał mocno zmienić priorytety. I bardzo dobrze! Błędy się zdarzają, grunt, żeby je naprawiać. Do dzieła!
Czytaj więcej o Cybeprunk 2077:
- Otwierasz lodówkę, a tam... Cyberpunk 2077, czyli podsumowujemy o co cały ten krzyk
- O ocenach Cyberpunk 2077 jeszcze słów kilka - dlaczego recenzja była taka surowa
- Testy Cyberpunka 2077 z ray-tracingiem - bo po to przecież kupiliście nowe karty graficzne
- 10 rzeczy, dla których warto było spędzić ponad 100 godzin z Cyberpunkiem 2077
Komentarze
45Co do reszty to:
1 i 2 - stare konsole i PCty są słabe to i gra działa słabo. Można mieć uzasadnionego focha do CDPR że na nie wydali, ze nie zoptymalizowali, ale nie do gry która na dobrym sprzęcie po prostu działa.
3. Ja wiem że jak ktoś dziś widzi samochody i miasto to już tylko GTA potrafi myśleć. Ale CP2077 to nie GTA tylko story driven RPG. Kiedyś nie było w nich żadnego transportu tylko loading screen miedzy kolejnymi lokacjami. Teraz jest krok dalej - masz samochód. Tylko tyle i aż tyle.
5 i 10. Ok, można tego nie lubić linowej meta-fabuły, ale to nie jest wada gry tylko element jej założeń. Po mimo tej liniowości jest w niej mnóstwo różnych wariantów przebiegu historii. Tylko że to zrozumieją ci co w grę "grają", a nie tylko ją "przechodzą" czy "zaliczają".
6. Jedyne co tu można zarzuć to że obrazek nie czyni zrozumienia systemu łatwiejszym. Ale przecież sam system jest tak banalnie prosty. W porównaniu do papierowego oryginału to miejscami nawet zbyt prosty.
7.Tak, AI cywili i samochodów jest słabe i miejscami mogło by być lepsze. Jednak trzeba też jasno powiedzieć że jest tylko tłem dla fabuły jak się je tak potraktuje to spełnia swoje zadanie.
8. Ja tam broni białej nie lubię, ale zagrałem i nie rozumiem tego zarzutu o kończynach - obcinałem głowy, ręce i nogi. Na konsolach tego się nie da zrobić? Bronie palne są za to super różnorodne - samonaprowadzane albo super-doładowane albo klasyczne, od pistoletów przez automaty wszelkiej maści i kończąc na strzelbach które z bliska rozrywają przeciwników na kawałki. Jedynie ckm mi mało, więc wyrywam je z wieżyczek przy każdej okazji.
9. A tego to nie rozumiem zupełnie - zarzucać grze że ma za dużo różnych mechanik rozgrywki?
Tak to prawda, to nie jest gra doskonale idelna. Ja nie znam doskonale idealnej gry :) Nie jest to też gra dla każdego, jednak dziennikarze tak napompowali hype, że grę kupiły przypadkowe osoby. To nie jest dla nich gra.
Na koniec o CP2077, komputery w topowych konfiguracjach nadal są zbyt słabe i kosztują zbyt wiele, w dodatku części o odpowiedniej wydajności są trudno dostępne, aby można było wyprodukować w pełni fotorealistyczną grę.
A ja słówko o Wiedźmin1 (tak, jeden, żaden dwa tylko jeden). jeśli chodzi o mechanikę gry, to jest jeden wielki dramat. silnik gry też został wybrany nie taki jaki powinien być, i był on bardzo mocno dostosowany do wieśka1. Grafika bardzo słaba. Animacja krzaków, traw a nawet drzew? na pierwszy rzut oka widać copy&paste wielu jednocześnie i identycznie animowanych elementów. Ale ta gra miała i nadal ma K L I M A T. Tak to prawda, wiedźmin1 też nie był grą dla wszystkich :) tak samo jak W2 czy ostatni z serii W3, oraz brak W4 bo trzeba się było użerać z panem Sapkowskim który nagle zmienił zdanie jak zobaczył ile kasy mu wyciekło po umowie, którą sam wymusił.
CP2077 to też jest gra z wielkim K L I M A T E M. A błędy? I tak zostaną poprawione, wtedy zagram. może komputery lepszej klasy które uciągną CP będą dużo tańsze po realizacji obietnic ze strony AMD, Nvidia i wreszcie Intela. któż to wie :)
A teraz słowo wyłącznie do raka tego portalu czyli minusowych przegrywów. Minusujcie śmiało, jedynie to jako tako wam się udaje :)
1. Pojazdy, jazda, otwarta przestrzeń.
Zbyteczne. Pojazdy są ale po co? Do przemieszczania się? Nie ma pościgów, strzelania, śledzenia, jazdy na czas. Gdyby wyciąć ten element z gry to cyber nie straciłby nic.
2. ekwipunek/stroje MILION czapek, butów, idiotycznych strojów... po co? 20 min kreacji postaci, by przez cała grę wyglądała jak bezdomny, bo czapka uszatka daje 2 armora wiecej. Tragicznie beznadziejne rozwiązanie. Podobnie jak crafting wymagający pakowania punktów doświadczenia w drzewko... co odkryłem pod koniec gry. Milion broni, milion ubrań, które nie wnoszą totalnie NIC do gry.
3. Absurdalne wręcz rozwijanie postaci... to drzewko jest koszmarkiem gracza. Naprawdę od lat nie widziałem tak źle skonstruowanego rozwoju postaci.
+ okrutnie zmarnowany system wszczepów, który przecież mógł być niesamowicie rozbudowany, nawet jeśli wykraczałby poza org lore.
4. Mieszkanie. W takim cyberowym klimacie można było je wykorzystać zdecydowanie lepiej. Jako przystań międzyquestowa, miejsce gdzie pcha się historię dalej w prosty sposób. No ale nie zrobiono tego. Tu można się uczyć od starego Bioware, które z "siedzib" wyciskało maxa i wydłużało gry o godziny dzięki opcją rozwoju gniazdka.
Te elementy drażnią okropnie bo widać ile roboczo godzin na to poświęcono.
Podobnie jak na hakowanie... które jest absurdalnie łatwe i nużące.
Grę trzyma klimat i fabuła, ale wyraźnie przerosło to REDów. Poświęcono mnóstwo czasu na zbyteczne elementy.
Choć i tu brakuje mi głębi, postaci drugoplanowych jak w W3.
Redzi świetnie rozwinęli tam drugo i trzecioplanowe postacie, ale większość z nich stworzył Sapkowski i zastanawiam się czy są w stanie samodzielnie tworzyć tak głęboki i fajne drugoplany jak w W3.
Mnie ta gra rozczarowała (nie chodzi o stan techniczny) okropnie. Głównie przez hype i moje wybujałe oczekiwania.
Cyberpunk jest grą dobrą, ale kuleje na bardzo wielu płaszczyznach stricte gameplayowych. Zmarnowano wiele godzin na zupełnie zbyteczne elementy, ale najbardziej drażni niewykorzystany potencjał jaki dają pojazdy.
Tu powinno być pełno akcji, jak w np. Watch Dogs, a nie ma nic.
Jest jeżdżenie z punktu a do punktu b paczką zapałek na wiecznie zielonym świetle z kierowcami tramwajów, bo pozostałe samochodu jada po szynach w linii prostej.
Bez pojazdów ta gra nie straciła
- zupełny brak łodzi / statków
- NPC nie używają motocykli
- zupełny brak transportu miejskiego (udało mi się przejechać kawałek tą napowietrzną kolejką ale to bug a nie feature - widoki z góry za to piękne)
- likwidacja niewidzialnych ścian (dzielnica z opuszczonym blokowiskiem i okrągłą halą)
- zbyt liniowa gra, co nawet było w artykule opisane;
- duże ale puste miasto, nie ma co tam robić, brak jakiś mini gier;
- level cap zarówno na street credit jak i sam poziom, co jest bez sensu. Jak już miałem maksymalne parametry to nie widziałem sensu kręcenia się skoro wszystkie poboczne wątki praktycznie takie same; SC idzie mieć maksymalny jakoś na 15-20 poziomie co jest śmieszne. W Wieśku jak się chciało zrobić wszystkie legendarne przedmioty to było trzeba chodzić i zbierać surowce, w CP77 (mimo moich chęci) nie widziałem sensu kręcenia się, chociaż i tak z 93% "mapy" miałem odkryte, do poziomu 50 jeszcze jakaś motywacja była, jak już to zablokowali - kaplica;
- przeszedłem 2x - drugi raz by zobaczyć jak się zmieni rozgrywka w zależności od wyboru pochodzenia. Niestety, za wyjątkiem kilku pierwszych minut rozgrywki - jest praktycznie tak samo. Chciałem przejść trzeci raz drugą płcią, ale mi się nie chce znowu wszystkiego tak samo robić, bo wyboru praktycznie nie ma. Może jak wyjdą jakieś DLCki to zobaczę;
- dwa razy przechodziłem, dwa razy z kataną - chciałem spróbować z bronią palną, ale jak mam 3 magazynki wpakować gościowi w głowę żeby spadł, to dziękuję. A co do katany - najwyższy poziom trudności, wrogowie praktycznie na jedno uderzenie spadali, zbyt trudna ta gra się nie wydawała.
- bardzo słabe NPCki i interakcja z nimi - uratujesz kogoś i nic z tego nie ma;
Gierka dobra na 50h, później nie widzę sensu wracania. Wieśka przechodziłem więcej niż 2 razy, za każdym razem jakoś inaczej się losy tam toczyły.
1/ wydano wersję wczesna alfa. - No bo wszyscy tak wydają uda się i nam.
2/ wydawca po wiedźminie wpadł w samouwielbienie - czyli odbiła sodóweczka. Zabrakło determinacji i głodu sukcesu. Syty nie walczy o pańską łąskę, a ta na pstrym koniu....
3/ chciwość zaślepiła umysły - trzeba było starsze konsole odpuścić, widzieli jak ta gra na nich wygląda. Na co liczyli ? Ślepotę graczy ???
4/ Nasze polskie kompleksy - mamy takie kompleksy jak 100 kg. babszyl przy koleżance o wyglądzie miss Poland. Wydawca wieśka był niczym Małysz - dla niektórych. (przy okazji ile osób wiedziało coś o skokach przed Małyszem ??? 1% ? 2% ?) I czasy "Polacy nic się nie stało minęły" Paru małyszów już mieliśmy i mamy już większe apetyty - także jak ktoś nas zawiedzie - nie ma zmiłuj...
To W Polsce. A na świecie ???? Gra miała swoje 5 minut i wyszło jak mandarynie na festiwalu w Sopocie. Jej czas minął, Nikt o niej nie będzie za chwilę pamiętał. No może tylko jako przykład arogancji, chciwości i pogardy dla klienta....
Bo prostu trupa się nie da reanimować. Ja to wiem, wydawca i część klientów. To czemu to robią ??? Żeby mieć CIEŃ SZANSY SPRZEDAĆ DOBRZE JAKĄKOLWIEK GRĘ W PRZYSZŁOŚCI.....
to śmiech na sali. Można tak pisać o każdej grze.
Konkrety, konkrety
TYCH 10 zmian mogłoby pomóc!!! Redaktor z powrotem do gimnazjum!