Pomiar dokonywany był w statycznej scenie, gdy na bohatera padało światło emitowane przez kamerę. Zdecydowałem się na obraz statyczny ze względu na dokładniejszy pomiar. Rozdzielczość ustawiona została na 1920x1200. Wartości odczytywane były po zmianie ustawień zdefiniowanych w tabelce na stronie następnej jako minimalne na odpowiadające poniższym wartości wyższe.
Warto zwrócić uwagę, że zmiana wartości filtrowania anizotropowego nie zmienia ilość klatek wyświetlanych w danym momencie. Podczas pomiaru w walce różnice mieściły się w granicy błędu pomiarowego, za który przyjąłem 0,5 kl./s (FPS).
• Gładkość cieni: (niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka) – opcja odpowiada za wygładzanie cieni rzucanych przez postacie i przedmioty. FPS: 4-10
• Szczegółowość otoczenia: (niska, średnia, wysoka) – odpowiada za liczbę detali składających się na poszczególne elementy statyczne i otoczenia środowiska gry. FPS: 4-8
• Filtrowanie Anizotropowe: (wył., x2, x4, x8, x16) – zmiana wpływa na ostrość tekstur. FPS: 0
• AntyAliasing: (brak, x2, x4, x8, 16 CSSA – tylko na kartach nVidia) – wygładzanie krawędzi wyświetlanych obiektów. FPS 12-21 (17 fps różnicy przy x8)
• Renderowanie HDR: (wył., wł.) – symulacja natężenia światła – różnica dostrzegalna w ciemnych lub bardzo jasnych pomieszczeniach. FPS: 12
• Dynamiczna okluzja otoczenia: (wył., wł.) – imitowanie realistycznego wyglądu powierzchni, poprzez dokładniejsze symulowanie rozchodzenia się światła i dodanie realistycznych cieni. FPS: 8
• Rzeczywiste odbicia: (wył., wł.) FPS: 3