Autorzy | Numerical Design Limited |
Debiut w roku | |
Najpopularniejsze gry | Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Civilization IV, Pirates!, Empire Earth II & III |
W użyciu | tak |
Wersja DirectX | 8, 9, 9b, 9c, 10 |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | tak |
Obsługa wielu rdzeni | tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni | 2 |
Pierwszy raz silnik Gamebryo ujrzeliśmy w akcji za sprawą wydanej w 2001 roku gry MMORPG o nazwie Dark Age of Camelot. Wersje 1.x, oprócz PC, wspierały również konsole PlayStation 2, Xbox i GameCube. Gamebryo wywodzi się z innego silnika – NetImmerse, który zakończył żywot w 2004 roku. Rok później Numerical Design Limited połączyło siły z Emergent Game Technologies. Powstała w wyniku fuzji spółka zachowała nazwę Emergent Game Technologies.
Engine znany jest z bardzo dużej elastyczności, developerzy są w stanie dostosować go do różnych gatunków gier. Najbardziej rozpowszechnione gatunki oparte na tym silniku to strategie i RPG. Gamebryo jest używany głównie w pecetowych produkcjach, lecz paradoksalnie prawdziwą rewolucję zawdzięczmay grze zaprojektowanej jako tytuł startowy dla konsoli Xbox 360. Mowa oczywiście o TES Oblivion od Bethsedy. Identyczna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszego Xboksa i Morrowind.
Dzieło amerykańskiego studia było jedną z pierwszych konwersji gry z konsol ówczesnej nowej generacji na blaszaki, a także jedną z pierwszych produkcji, w której pecetowi gracze mogli podziwiać tak bogatą w detale oprawę graficzną. Szczególnie zapadały w pamięć efekty, którymi potraktowano tekstury, takie jak normal maps, diffuse maps, specular maps czy parallax maps. Gra w dużym stopniu obciążała jednostki shader i na najwyższych ustawieniach wymagała potężnej maszyny (pamiętacie obrazek na benchmarku, z podpisem u dołu w którym stwierdzono, że w owym miejscu program działa z prędkością 13 kl./s?)
Jeśli idzie o ścisłość, Oblivion nie był w 100% zbudowany na Gamebryo. Składał się z technologii opracowanej przez Bethsedę na potrzeby gry i wspomnianego silnika autorstwa NDL. Oprócz tego wykorzystano SpeedTree RT dla odwzorowania roślinności i Havok dla fizyki. Bethseda jest jedną z firm, która bardzo aktywnie rozwija silnik na własną rękę, dopasowując go do potrzeb swoich produktów. Jest to o tyle dziwne, że twórcy silnika zapewniają bardzo solidne wsparcie dla firmowanej przez siebie technologii.
Ciekawostka: Gamebryo został przemianowany na Gamebryo Lightspees, w związku z dołączeniem dodatkowej zawartości do pakietu. Dzięki temu tworzenie wirtualnych światów, postaci czy questów ma być bardzo szybkim i łatwym procesem.