Autorzy | Criterion |
Debiut w roku | |
Najpopularniejsze gry | seria Burnout, GTA III, GTA Vice City |
W użyciu | tak (tylko Criterion) |
Wersja DirectX | 9 (PC) |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | tak |
Obsługa wielu rdzeni | tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni | 2 |
RenderWare napisało studio Criterion, do czasu wykupienia przez Electronic Arts będące wewnętrznym oddziałem firmy Canon. Engine miał swoje początki, gdy na rynku PC nie było jeszcze samodzielnych akceleratorów 3D.
Odnosił największe sukcesy w latach 2002 – 2006, kiedy konsolami obecnej generacji były PlayStation 2 i pierwszy Xbox. Siłą silnika była możliwość programowej emulacji efektów, które nie były dostępne sprzętowo. Najlepszym przykładem są produkty autorstwa Criterion, wyścigówki z serii Burnout, a także FPS o nazwie Black. W Burnout 3 na konsoli PlayStation 2 można było podziwiać bump-mapping, mimo że konsola sprzętowo nie obsługuje tej funkcji (Graphic Synthesizer w PS2 nie ma jednostki T&L!). Następny Burnout przyniósł nowy system efektów cząsteczkowych i HDR. Nie był to rzecz jasna prawdziwy HDR, bo siłą rzeczy było to niemożliwe, lecz coś, co go bardzo przypominało. O wygładzaniu krawędzi, mapowaniu środowiskowym czy innych powszechnie używanych efektach nie ma nawet co wspominać.
RenderWare był najpopularniejszym silnikiem szóstej generacji konsol, i jednym z najbardziej popularnych silników w historii. Powstało na nim około 200 gier, z czego większość to gry konsolowe. Najgłośniejsze tytuły obecne na pecetach, nie licząc kolejnych GTA, to Cold Fear, Manhunt, ObsCure, The Movies, The Sims 3, The Settlers V(HoK), The Settlers: Rise of an Empire, Tony Hawk's Pro Skater 3, 4, Underground, Underground 2, Total Overdose. Mamy więc gry wszelkiej maści!
W 2004 roku Electronic Arts kupiło Criterion Games i Criterion Software. Transakcja miała opiewać na kwotę 40 milionów funtów (plotki). Niedługo po dokonaniu zakupu firma wystosowała informację prasową o zamiarze kontynuacji licencjonowania silnika RenderWare. Zmiana właściciela zrodziła obawy u potencjalnych nabywców, związane ze zmianami w umowach licencyjnych i wiążącymi się z nimi potencjalnymi trudnościami. Jednym z takich klientów był sam Rockstar, który właśnie dzięki temu posunięciu zadecydował o wyprodukowaniu własnego zestawu narzędzi. Obecnie engine pozostaje do dyspozycji twórców i wewnętrznych studiów EA. Criterion pracuje zaś nad nowym tytułem spod znaku Need For Speed.
Ciekawostka: RenderWare napędzał konsolowe wersje Battlefield 2, okraszone tytułem Modern Warfare i będące zupełnie inną grą niż pecetowy pierwowzór.