World of Tanks: Rush – Karciana ofensywa „pancerniaków” klasy średniej
Czołgi na stół – karty w dłoń. World of Tanks wkracza na zupełnie nowe, kartonowe pole bitwy. I choć robi to dość zgrabnie, do karcianego ideału bardzo daleko.
Sporo świetnie ilustrowanych kart; zgrabna, poręczna, solidnie wykonana; Wysoka losowość i nieprzewidywalność rozgrywki
MinusyInformacyjny chaos w instrukcji, brak wyjaśnienia niektórych sytuacji i zagrań; kiepskie przeniesienie możliwości poszczególnych maszyn na płaszczyznę karcianki; Bezużyteczność większości jednostek; Przez pierwsze tury nic się tu nie dzieje
Uniwersum stworzone przez firmę Wargimng mocno się rozrasta. Po ofensywie w postaci wersji World of Tanks przeznaczonej dla konsoli Xbox 360, jak i osobnej edycji gry stworzonej specjalnie dla systemów iOS (World of Tanks: Blitz), na osadzoną w tym samym uniwersum planszówkę czekało zapewne wielu. Wyobraźcie tylko sobie – bogata w detale plansza, z zaznaczonymi na niej miejscami do ukrycia, wzgórzami dającymi premię do zasięgu i ataku, czy miniaturowymi figurkami prezentującymi nasze ukochane, stalowe bestie. Taki pomysł po prostu nie mógł się nie udać, a poprawna realizacja przedsięwzięcia z pewnością przyciągnęłaby do siebie nie tylko entuzjastów cyfrowego oryginału. Fanów wojsk pancernych w końcu w naszym pięknym kraju nie brakuje, czego dowodem była liczna grupa postronnych obserwatorów finału Mistrzostw Świata World of Tanks, zorganizowanych w tym roku w Warszawie.
Tymczasem, nieco na pohybel mojej wizji i marzeniom związanym z „idealną” planszówką World of Tanks, zjednoczone siły Wargaming i Hobby Games decydują się na zupełnie inne zagranie. Tak się bowiem składa, iż w pełni przetłumaczony i wydany na terenie Polski dzięki wydawnictwu Rebel World of Tanks Rush to karcianka – bez planszy, figurek, kości i jakichkolwiek innych, twardszych od papieru elementów. Płacz, lament i tragedia, połączona z setkami listów pełnych skarg i zażaleń w stronę projektantów? Absolutnie nie, chociaż ta w dalszym ciągu zupełnie odmienna forma popularnej gry free-to-play (bądź fee-to-win, jak chcą twórcy) wciąż ma na swoim koncie kilka rys na pancerzu. Bez względu na to, czy porównujemy ją do stworzonego w głowie ideału, czy też bierzmy taką, jaka jest.
Czołgi z kartonu
Pierwsze wrażenie budowane przez World of TanksRush jest jak najbardziej pozytywne. Składający się z instrukcji i 212 kart zestaw zapakowany został w poręczne i zgrabne, ale i również bardzo solidne pudło. Zastosowana tu zaś kolorystyka i grafiki jasno określają przynależność tej karcianki do rozpoznawalnej na całym świecie marki. Pochwalić należy również same wizualizacje jednostek, medali czy osiągnięć obecnych na kartach – te nie zostały wyrwane żywcem z gry komputerowej (np. w formie „screenshotów”), przez co nie niosą za sobą efektu „taniości” i budują oryginalny i spójny charakter Rush.
Nieco mniej optymistycznie muszę się niestety odnieść już do dołączonej instrukcji. Co prawda zastosowany papier, żywe kolory i pełna lokalizacja to niewątpliwe plusy książeczki mającej za zadanie objaśnić nam zasady tej odmiany World of Tanks, jednak z realizacją całego przedsięwzięcia bywa już tutaj różnie. O ile bowiem proces przygotowania całej gry logiczne umieszczono na jednej z pierwszych stron, o tyle opis poszczególnych elementów składowych i znaczników kart wyrzucono gdzieś na sam koniec. Zaznajamianie się z zasadami gry kończy się więc mniej więcej tak, że przez cały czas namiętnie czytamy o punktach ataku i obrony danego pojazdu, dopiero na samym końcu dowiadując się, w którym miejscu wspomniane punkty w ogóle można na karcie odczytać. Co gorsza, niektóre sytuacje pojawiające się w trakcie rozgrywki w ogóle nie są tu uwzględnione, przez co rozwiązania szukać należy już zupełnie samemu, na tzw. „czuja”.
Gąsienice w ruch
Kiedy napatrzymy się już na pudełko i karty oraz ogarniemy delikatny chaos serwowany przez instrukcję, nic nie stoi na przeszkodzie by w World of Tanks spróbować zagrać. A jako że Rush to swoisty deck-builder, by zdominować opozycję, musimy rozbudować talię kart obecną w naszej ręce. Za ich pomocą zdobywamy tu osiągnięcia (np. za posiadanie największej liczby czołgów danego typu), obracamy w pył bazy i pojazdy wroga, a także bronimy swojego dobytku. Destrukcja kart przeciwnika oraz spełnienie warunków potrzebnych do zdobycia „aczików” zamienia się tu w medale, które traktować należy jako zwykłe punkty – wedle zasady kto ma ich więcej, ten wygrywa. Ot, mistrz i czołgista z krwi i kości.
W teorii World of Tanks Rush prezentuje się więc bardzo intrygująco. Jednak im więcej tur miałem za sobą (a w zabawie uczestniczyła większa liczba graczy), tym częściej zdarzyło mi się ziewnąć i do opisywanej karcianki zrazić. Pomimo faktu, iż jednostek jest tu naprawdę sporo – 150 kart pojazdów musi robić wrażenie – szybko okazało się, że większość z nich to śmieci, a statystyki naszych mobilnych fortec to jakiś żart. Lwia część maszyn opisana jest tu bowiem jednym bądź dwoma punktami ataku i obrony, przez co w bezpośredniej konfrontacji ze sobą z pola bitwy schodzi na tzw. „strzała”. Co więcej, sytuacja, w której to mocarny Tygrys ulega destrukcji na wskutek połączonego ataku dwóch, nie wartych większej uwagi wypierdków, wśród koneserów pancernych bitew śmiało może doprowadzić do zawału.
Taki, a nie inny stan rzecz sprawa, że rotacja kart na stole jest naprawdę potężna – w szczególności, kiedy to w zabawie bierze udział maksymalna liczba graczy. Na papierze, sytuacja tego rodzaju powinna doprowadzić do wprost proporcjonalnego zwiększenia dynamiki zabawy. W istocie jednak, całość kończy jako niezbyt atrakcyjny wyścig oparty na kupowaniu kolejnych, w większości nie godnych większej uwagi kart i poszukiwaniu tych potrzebnych do zdobycia osiągnięć, wartych w Rush najwięcej punktów. Co prawda obecny w rozgrywce pierwiastek nieprzewidywalności, przejawiający się w postaci losowości kart i zachowań grających, w jakimś tam stopniu nie pozwalał zasnąć mi przy stole. Cóż jednak z tego, skoro to przez większość czasu zajmowałem się tu zakupami - bądź oglądaniem, jak to samo robią przy stole inni.
Słodko-gorzkie życie czołgisty
World of TanksRush na powitanie urzekł mnie swoim wykonaniem, ostatecznie nudząc jednak za sprawą rozgrywki. I niewątpliwie zaistniała sytuacja wynika z faktu, iż ten typ zabawy nie zawsze do mnie trafia. Jeśli więc kogoś rozbudowa posiadanej talii jara bezgranicznie, z karcianki inspirowanej grą Wargamingu z pewnością wyciągnie o wiele więcej frajdy niż ja. Mimo to nie da się ukryć, że statystyki większości dołączonych do zestawu kart należałoby poprawić, a przytłaczającą miejscami ilość informacji z instrukcji przeorganizować. Stosunek do właściwej gry determinuje już Wasze osobiste podejście do mechaniki deck-builderów. Ja nieco się od niej odbiłem, głównie za sprawą faktu, iż w Rush zbieractwo popłaca bardziej, niż ciągłe atakowanie. A „niektórzy ludzie po prostu lubią patrzeć, jak świat wokół płonie”. Ja jestem jednym z nich.
Moja ocena: | |
Wykonanie: | zadowalający |
Złożoność gry: | zadowalający |
Poziom trudności: | zadowalający plus |
Grywalność: | słaby plus |
Stosunek jakości do ceny: | zadowalający |
Ocena końcowa (jakość, złożoność, grywalność): | |
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: ok. 90 zł | |
Komentarze
8Szkoda bo zapowiadało się coś nowego i fajnego .